系列销量破亿的《刺客信条》,为什么让新作推翻重来?

来自 游戏葡萄 2017-12-06
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系列销量破亿的《刺客信条》,为什么让新作推翻重来?

2016年9月,育碧官方宣布《刺客信条》系列已经累计售出1亿份。它正式成了“亿级俱乐部”的一员。

与许多主流游戏不同,《刺客信条》系列是一款以跑酷、潜行和暗杀为核心玩法的产品,在2007年推出初代时就受到了玩家的热捧。

然而,于近期发售的《刺客信条:起源》却在玩法上与前作们大相径庭。为什么育碧不像其他厂商一样复刻此前成功的经验?

其实早在去年,育碧就已经透露出了一些端倪,“在今年,我们决定后退一步,重新审视一下《刺客信条》这个游戏系列”他们曾在官方微博里这样写道。

可当葡萄君真的看到最新的刺客信条时,还是着实吓了一跳,除了人物外形、信仰之跃、袖剑等几个点能让人明白这可能是刺客信条之外,它几乎变成了一款全新的游戏。

时间线从上一作的维多利亚时代直接拉回1900多年前的古埃及托勒密王朝末期。战斗系统,养成系统,侦查系统几乎重做。

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核心改动:玩法更多样,战斗更复杂

对于已经推出十几款产品的系列而言,大规模的革新玩法,其实承担的风险极大。一方面,这可能会导致原有的玩家接受度不高,另一方面,这对研发团队也是很大的挑战,原有的开发经验在这代作品中,大量的不适用。

所幸从实际的发售情况来看,《刺客信条:起源》似乎还不错,销量比前作《刺客信条:枭雄》同期增加了两倍。IGN也为这一代刺客信条打出了9分。

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在葡萄君看来,这一代最核心的改动就是让玩家在游戏内容的可选择性,变得更多。无论是角色培养、战斗过程、支线任务量还是地图可互动元素。本作的丰富程度都是前所未有的。

同时,游戏也提升了可操作性,比如在以往的作品中,玩家可以直接通过“鹰眼视觉”来一键获悉附近敌人的地理位置,血量能穿,还墙标示。而在这一作中,玩家则需要操纵一只真正的鹰来替代鹰眼视觉,在操作难度和趣味性上都有所提升。

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同样的改动思路在养成、战斗、任务和探索系统中也能见到。玩家可以自由的选择自己喜欢的方式进行战斗和探索,它们也变得更有挑战。

高度RPG化,给玩家一个刷的理由

其实RPG化早就是《刺客信条》系列在探索的方向,不过到了《刺客信条:起源》,它变成了一款真正的RPG。

在游戏中,玩家可以看到丰富的技能树和装备系统,也拥有了装品系统和词缀系统。

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完成任务和击杀敌人都会获取经验值,经验值累计到一定程度会让玩家升级,等级可以带来更多的血量和更高的伤害。

为了让玩家直观的区分装品的不同,《刺客信条:起源》也和大多RPG一样,用了不同的颜色标识。

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弹药的上限,生命值,近战&弓箭伤害等数值等属性和前作一样,需要依靠材料升级,但碍于材料的售价并不便宜,所以很多时候玩家只能通过狩猎动物,探索古墓&遗迹等方式来获取材料。

此外,游戏中依然有付费环节,不过这次,它变得更强大了。玩家可以用Helix点数换取游戏中的虚拟货币或材料,武器甚至技能点。

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Helix点数则是用玩家账户所在区域的货币换取。

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在游戏的实际体验过程中,因为材料和金钱的获取有时候需要玩家独立于任务之外花时间收集。氪金对游戏体验的加成主要体现在可以节约时间。同时,Helix点数也可以直接换购技能点,这会让玩家在一个同等级下更加轻松的战胜对手。

这种付费设计实际上就像是游戏内嵌的“外挂”,如果玩家不远忍受刷钱和刷资源,可以直接用付费的形式跳过这些阶段,直接选择自己感兴趣的部分。这和某些游戏中设置的“自动寻路”、“自动刷怪”似乎道理相通。只是在《刺客信条:起源》中,简化,是需要收费的。当然,《刺客信条:起源》是个单机游戏,所以这种付费不会对其他玩家造成影响。

在葡萄君看来,《刺客信条:起源》在这一作中,用RPG元素的加入让玩家从战斗中获得的反馈更强(经验值,优秀的装备,材料等)同时,也给予了那些已经习惯于快节奏且不介意在游戏中额外付费的玩家提供了一个不错的解决方案。

几乎重做的战斗系统,简直就像个硬核动作游戏

毫不夸张的说,《刺客信条:起源》在战斗玩法的丰富程度上是历代刺客信条中,最高的一作。此前的防反设计被彻底推翻,新增了短距离冲刺和终极大招。同时还把前作中做为辅助战斗手段的远程武器(火枪&弓弩) ,提到了和近战武器一样的主流地位。

综合体验的感觉是,战斗的过程中的可操作空间更大,玩家可以更自主选择自己合适的战斗方式。

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在游戏中,玩家操作的主角巴耶克,不能再向往常一样依靠防反等几个按键轻松对敌。

巴耶克的防御模式变成了和敌人一样的盾防,虽然普通轻攻击无法破防,但考虑到玩家经常要以一对多,而敌人也会伺机从后方进攻或者采用重攻击破防。所以和前作一样站在正面拿着盾防御并伺机反杀的可行性很低,而在游戏里打出盾反则需要在敌人进攻的一瞬间做出反应。释放难度比前作有了几何级增长。

在这种情况下,躲避敌人围剿就变得十分重要。玩家需要不停的利用走位和冲刺来调整站位,躲避伤害,同时这样也能绕开敌人的防御,并通过侧翼和背部的方法来打出伤害。

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当然,玩家也可以选择重攻击的方式来正面破防,但是需要考虑到重攻击的攻击前摇时间过长所带来的风险。

弓箭并不是第一次出现在刺客信条中,但这一作绝对是历代作品中弓箭占比最重的一部。它几乎成为了玩家主要的战斗手段。而且本作还设置了四种弓箭类型以应对不同的战斗情况。

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比如战士弓能够同时射出五根箭,瞬间对近处的敌人造成大量伤害,但不适合中远程战斗。掠食者弓伤害高,有机瞄孔,箭在射出后还能微调飞行路径,可以在非常远的距离狙杀敌人,当然,缺点就是近距离战斗乏力。

其实在葡萄君看来,这一作的弓箭系统强度过高,甚至有点喧宾夺主的意味。它不仅能很好的适应马战和步战,也能在一些场景下,代替袖剑成为暗杀手段。

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不过,这四种弓箭以及上述的战斗系统的改动,也让这一作给玩家在战斗模式上提供了更多选择和策略空间,四种弓箭也还算区隔明显。

另外,值得一提的是,《刺客信条:起源》还给玩家加入了一个“终极技能”。在进入战斗状态后,玩家的每次攻击和被攻击会给肾上腺素冲充能,当充能完毕时,就可以根据当前玩家装备的近战武器来释放相应的技能了。不同类型的武器会有不同的技能效果。如造成伤害很高的一击,或者进入一个攻速移速提高的暴走状态。

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总的来说,育碧让这一代《刺客信条》在美式ARPG上更进一步。玩家可选择的战斗方式更多,潜行与袖剑刺杀在这一作中依然重要,但并不是必须。

随着《刺客信条》系列给玩家呈现的地图越来越大,内容越来越丰富,刚正面的战斗部分实际上已经占用了玩家游戏时间中比例不小的一部分时间。

而《刺客信条》系列本身不是一个过于注重数值成长的游戏,所以优化战斗本身的体验也就成了育碧所必须面对的问题。当然,《刺客信条:起源》也确实在本作的玩法上做了一定尝试,使得它变的更有乐趣。

同时,考虑到主机玩家本身较为硬核的属性,并且战斗玩法在《巫师3》和《黑暗之魂》系列等产品中也有过验证,不用担心这样会使得游戏门槛提高而导致玩家流失。

紧贴时代背景的前提下,有了丰富的互动内容和精细的支线任务

在这一作的开放世界里,育碧填充了足够多的内容,支线任务不在是“去哪里杀掉XX”一类的任务,同时在时代的还原和收集任务上也做的更加精细。

游戏中还加入了拍照模式,玩家可以在探索世界的过程中随时进入拍照模式并上传,地图上还会显示上传照片的还原情况,玩家可以给其他玩家拍的照片点赞。

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玩家可以给其他人的照片点赞

在世界搭建上,育碧也在这一作中做了更多尝试。游戏中的托勒密王朝距今已有2000多年的历史,且因为埃及地区后续一系列的动荡,实际存留下来的史料和遗迹并不多。所以育碧在刻画这个世界时,做了很多艺术加工。但,也基本还原出了那个时代的风貌。

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值得一提的是,托勒密王朝是由马其顿帝国的亚历山大大帝麾下的埃及总督托勒密一世建立,它同时也被认为是古埃及最后一个朝代。这种特殊的关系,让托勒密王朝的文化保留了埃及原有的传承,同时也让外来的希腊文化在这里深深扎根。在游戏中,玩家可以在当时托勒密王朝的首都亚历山大城看到大量的希腊风格建筑和雕塑,表现上也张力十足。

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游戏中的公共浴池,希腊风格明显

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浴室地上铺着用于防滑的鹅卵石,仔细看可以发现石头与石头的间隔是不一样的

在城市建筑中,两种文化交融带来的场景也十分常见。玩家既可以在街上看到维纳斯雕像,也能看到刻有圣甲虫的史芬克斯。

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维纳斯

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传说答不上问题就要被它吃掉的史芬克斯

此外,游戏中也把希腊人和埃及人的矛盾斗争通过任务体现了出来,让许多支线任务变的较为丰满。

在游戏中,主角巴耶克在很长的一部分时间里,扮演的角色,是埃及的守护者。埃及的人们也多以守护者称呼他,当巴耶克行走在这个世界时,会发现当时的埃及存在着的诸多问题。

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比如他能体验到希腊人和埃及本地人的冲突,并努力的平衡这种冲突。你会发现,这些NPC有着自己的苦恼于故事,比如主角的发小兼情敌,抛弃家庭,改姓希腊名,为了迎合贵族们的认同和支持最后因为价值观相左和巴耶克决裂。

再比如,埃及本地人组团诈骗希腊人的钱财,当巴耶克揭穿他们的阴谋的时候,主犯之一的埃及姑娘会大叫道“你是埃及的守护者,为什么要帮助希腊人!”

因为地图上有很多地区是沙漠,为了不让玩家在沙漠的探索中感到无聊,育碧也加入了海市蜃楼,遗迹探险,星图等玩法。

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星图玩法需要玩家通过比对的方式解锁拼接天空中的星座,星图散落在郊外的荒漠,孤岛等地。

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完成拼接后,会出现星座名,葡萄君解锁的第一个星座是“圣狮”。

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事实上,《刺客信条:起源》中的很多支线任务比之前确实要有趣的多,和前作“与名人的各种交集”不同,巴耶克的“守护者”一职,完成的十分出色,他所帮助的人大都是生活在社会中的普通民众,有渔夫,有运动员,有农场主。而且每个任务也都填充进了相应的故事和玩法。

改动的背后,是对时代的妥协

不可否认的是,各种玩法的不断注入,让刺客信条系列早期的核心卖点“暗杀,跑酷,潜行”在本作中的戏份到了一个新的低点。

同时,二代中浓郁的思辨氛围在本作中荡然无存,我们只看到了一个为了复仇不断杀人的主角。反派们脸谱化也十分严重。这就是育碧沉寂一年多后交出来的答卷?

每个系列都有巅峰,刺客信条的巅峰,毫无疑问是二代。作为上世代最好的开放世界游戏之一,不仅把两条时间线完美融合,也用阴谋论,传说和秘闻营造出了一个沉浸感极强的世界。

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可是,这种以剧情为导向的、拥有相对单一体验的开放世界游戏,或许已经不在适合目前的市场环境。如果观察下近期发售的以开放世界为卖点的产品后,就能发现绝大多数开放世界游戏都在不断的把各种玩法添加进游戏中。这样做既可以适应不同玩家的需求以扩大玩家群,也增加了玩家在游戏中的留存时间。

站在商业的角度,育碧的做法其实还比较正确。二代之后每一作都会尝试着添加新的元素,以吸引更多的玩家。但五代和六代的销量下滑,以及不断添加的玩法和老元素的格格不入让育碧意识到,如果需要让这个系列在现当年的光辉,或许他们需要和之前的刺客信条做一次彻底的割离。

于是,我们看到了《刺客信条:起源》,一个迎合当前主流玩家的产品,它有了极其丰富的支线任务,有了多样化且刺激的战斗系统,有了更多的探索和收集元素,同时还给了那些想节约时间的玩家一个合法开挂的机会。

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这样的刺客信条或许和当年已经大相径庭,但就和这一作的名字一样,它是起源,是一个新系列的开端。

不过多年以后,当玩家们操作着不知什么型号的设备在刺客信条的世界中伸张正义时,准会想起那个用蹩脚英文喊着口号的下午。

We work in the dark to serve the light.We are Assassins.

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