旗下16款游戏曾获苹果推荐,他却把这款3v3卡牌格斗MOBA当作自己最后一款手游|魂武

来自 游戏葡萄 2017-12-07
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旗下16款游戏曾获苹果推荐,他却把这款3v3卡牌格斗MOBA当作自己最后一款手游|魂武

魂世界不是一家大公司,他们似乎也从来不做大产品。之前他们曾研发、发行过《苏打世界》、《暴走砖块》、《时空旅途》等16款获得苹果推荐的独立游戏,像《苏打世界》还曾以60万的成本获得了240万的收入。

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但魂世界CEO刘哲却一直想做一款纯正的电竞手游。创业5年以来,他一直在关注电竞产品的设计方向,还曾经从策略可视化、多维度的策略空间(线性解)和玩家认知过程等维度剖析过《皇室战争》的设计,引发了相当激烈的讨论。

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“为什么你永远做不出《皇室战争》?”节选

在那篇文章的结尾,刘哲说他“正在研发一款全新的多人竞技格斗游戏,企图以积累多年的游戏设计理论为指导,以多年电竞玩家对这个品类的理解和热爱为根基,看看好玩和商业化是否真的无法平衡,看看是否中国创新已死。”有人对此表示赞赏,当然也有人表达了一些质疑:

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如今近两年过去,这款叫做《魂武》的新游戏终于进入了测试阶段。

《魂武》1v1模式,刘哲解说

在《魂武》中,玩家要在1v1或3v3的战斗中走位、施展普通攻击和卡牌技能击溃对手。它的体验有点儿像《魔兽世界》竞技场,玩家要在试探和欺骗中浪费对手的技能;又有点儿像《皇室战争》,玩家需要自行组卡,凑齐Combo,留下Key牌反制对手。按照刘哲所说,这是一款以即时互动为核心互动方式的“卡牌格斗游戏”。

以即时互动为核心互动方式,寻求策略可视化

顾名思义,即时互动的概念不难理解。“在《DotA》中,对方扔了一个混乱之锤,你用跳刀逃走,这是最简单的即时互动。”在实际对战中,这种互动玩法会延伸出更复杂的策略和博弈:

对面火法师在搓一个大火球,你是战士,想用盾反把火球弹回去。这时对方可能也知道你的策略,他就会骗你,等火球快搓完,你放盾反的一瞬间跳起来打断施法,这样就浪费你一个技能,取得了一点儿优势。

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在刘哲看来,《王者荣耀》甚至《英雄联盟》中即时互动的因素都不多,它们为了降低门槛,更多地采用了标记攻击范围,让玩家躲避的ARPG的形式。而《魂武》则将即时互动作为了战斗的首要互动元素。

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一个又一个圈,偶尔即时互动

在玩家刚刚进入《魂武》时,可能会觉得这只是一款简单的ARPG游戏,控制角色移动,平A过去,释放依次完成冷却的所有技能即可获得胜利。但一旦打过3局你就会发现,它的技能设计远比ARPG复杂。

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比如初始英雄钢拳有一个技能,叫做英勇跳跃,刚开始你会把它理解成“跳过去,踩一脚”,简单好用。但仔细研究你会发现它意味着4件事:跳起时的短暂无敌、靠近敌人、踩下去时的AOE伤害以及一个短暂眩晕。

如果4件事都能做到,那这个技能放得就很有性价比。比如对面投掷了一个远程攻击,自己还在读条,那你跳过去,就可以躲掉攻击,拉近距离,打断施法,对他造成伤害。而两个钢拳面对面的时候,先放英勇跳跃的人是吃亏的,因为你可以在他落到地面的一瞬间跳起,免疫他的伤害,然后把他晕住。

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对于核心玩家来说,这种即时互动的乐趣非常丰富,也非常“高级”;不过对于新手来说,这种乐趣往往藏在博弈当中,并不能直观地显现出来,他们很容易在不知所谓的情况下掉进一个又一个陷阱。对此,刘哲调整了职业与技能种类的比例,希望通过可视化的策略降低理解门槛,例如增添弹幕技能,减少Buff技能等等。

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由于近战英雄的技能策略更难可视化,他们设计了更多远程角色,并为大多数远程角色设计了召唤技能,因为召唤物的外形特征能够充分显示它的属性。“我们发现女猎手灵狩是玩家体验最好的英雄,她的逻辑很简单,用召唤物攻击对方,然后用剩余的技能拉开距离。”

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早期灵狩技能设定

与此同时,游戏还为每名角色设计了一个需要充能的终极技能,一些终极技能是主要技能的补充,例如灵狩会召唤一只巨大的树人;一些终极技能则会改变角色的游玩方式,例如魔音会变身成恶魔,解除控制,获得属性加成和3个强力技能。

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在葡萄君体验来看,《魂武》的1v1战斗通常能在2分钟以内结束,在三局两胜的赛制之下最长也只有5分钟左右。一旦你度过新手期(这个过程并不简单),你就会被它流畅爽快的节奏和交互乐趣吸引。但《魂武》并未止步于此,它还提供了一个更具竞技性,也更加重度的3v3模式。

3V3的多人对战模式

《魂武》3v3模式,刘哲解说

《魂武》的3v3战场混合了FPS和MOBA游戏的设计,地图共有两条线路,线路中央可以互通。

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这张地图没有兵线,每一方的防御塔也只有两座,分别盘踞在基地左右。而地图左右中央有两个据点,一旦我方占领据点,便会在这条线路召唤一名机械生物,让己方成员站在它身后,对防御塔进行输出。此外,双方也可以到地图中央抢夺Boss,获得Buff。

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我们希望战局更加激烈,所以取消了兵线,加入了站点系统。这样玩家开局就会进行对抗式的战斗,战斗产生结果,出现机械生物之后,这种对抗又会变成攻守战,产生节奏上的变化。

在这张地图中,玩家回到基地无法回血,只能通过恢复技能或者地图上的血包回血,而且后者的效率还很高。“这也是为了进一步外延战场,加快战斗的节奏。”

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由于局内没有成长,又很难遭遇3打1的情况,即便被两个人追赶,玩家也可以利用草丛、血包等地形要素与之周旋,在逃跑过程中继续与敌方进行技能交换的博弈。

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在葡萄君看来,与传统MOBA相比,《魂武》的3v3模式降低了对玩家战略布局的要求,更加强调玩家之间的阵容和技能搭配。而占点召唤怪物的推塔机制也提升了团战的频率,在保证节奏更替的同时,进一步浓缩了玩家即时互动对战的乐趣。

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但在缩减战略布局维度的同时,《魂武》的3v3模式还增加了一种独特的战术乐趣。例如灵狩的技能设计思路有两个,除去前文所述的召唤控制流之外,还可以携带大量投矛技能,以远程输出为主。在后一种套路中,她可以用“精灵长矛”增加自己的射程,实现在防御塔攻击范围之外打塔的效果。

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在这种思路下,其他玩家就可以选择一名防御类英雄和一名辅助,一个人防守己方防御塔,一个人辅助灵狩躲在草丛里偷塔。而这种战术思路的多样化则源于《魂武》可以自行装配技能的卡牌系统。

卡牌式技能系统:增加策略性,优化付费

刘哲称,现在MOBA手游的门槛更低,DAU更高,很适合低ARPU的英雄、皮肤购买付费模型。但《魂武》即时互动的交互体验提升了它的门槛,因此他们采用了ARPU更高,更针对核心玩家的付费设计。

《魂武》效仿《皇室战争》的思路,要求玩家在10余个技能中挑选冷却时间不同的8个带到战斗当中。这些技能之间往往可以产生联动关系,例如魔音就拥有多个音箱技能,音箱可以复制她和弦技能的效果。

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毒刃则需要在战斗中堆积毒素,最终用终结技引爆敌人身上的多层deBuff,造成大量伤害。因此,玩家需要平衡起手、控制和终结技能的数量,计算冷却,使之拥有良好的输出周期。

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与《皇室战争》类似,这些卡牌都可以通过合成同类卡牌升级,提升技能效果,游戏还提供了相应的抽卡系统和卡牌商城。一旦玩家希望尝试某种套路,或者发现一张卡非常强力,他们就会产生相当可观的付费欲望。

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但与《皇室战争》不同,《魂武》中每张卡最多只能升到5级,要花费的卡牌数量也只有15张。“我们单个英雄的付费上限只有几千元,玩家也可以花一个月的时间拥有一名技能达到顶级的英雄,或者多花点儿钱,让更多英雄达到这个标准。”刘哲称,他们希望用英雄和技能种类的广度来实现一定的付费深度。

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而在传统的卡牌付费之外,刘哲还希望效仿《万智牌》,在游戏中加入比赛驱动的概念,将比赛作为用户的追求目标、拉新的主要渠道甚至新内容的主要更新方式。

我们现在筹划的常规比赛有每周的积分赛,每月的锦标赛,每季度的城市赛和奖励现金的全国总决赛,玩家可以通过积攒积分参加不同级别的比赛。

而在游戏进行版本大更新的时候,我们还会举办一种叫做“现开赛”的赛事。这种赛事要求玩家使用新的英雄和新的卡牌参加,玩家可以付一些钱,当场购买新卡包,并拿这些牌直接参与比赛,获得额外的奖励。

而且因为现开赛只能使用新牌,新人的上手难度比较低,你完全可以拉朋友一起参与,再获得相应的拉新奖励,比如免费参赛。所以这会是很好的拉动用户新增、活跃和付费的比赛形式。

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早期钢拳技能设定

这款重度竞技手游的生存机会有多大?

总结起来,《魂武》采用了更加强调即时互动的战斗设计,在大幅度缩短游戏时间的同时增加了对抗的密度。而相对于传统MOBA游戏而言,它的3v3模式在战略上做了简化,同时维持了即时互动的体验,增加了战术的深度。在这些设计的基础上,《魂武》可能很难成为一款吸引大众用户的产品。

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刘哲承认,玩家可能需要20-50局才能领会《魂武》的核心战斗乐趣,他也在尝试用录制解说视频、增加新手引导,挑战任务和更容易上手的英雄等方式来降低游戏的门槛。但另一方面,他从一开始就没想做一款大众的电竞产品,这也是他采用类《皇室战争》付费模型的原因。

《王者荣耀》的确培养了大量泛电竞玩家,但我身边也有一些希望站在鄙视链上层的核心玩家,他们认为手机上没有自己喜欢的重度游戏。因此我们不会在乎《魂武》的次留,我们更在乎它的长期留存÷次留的状态怎么样。

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让刘哲更有信心的是,由于《魂武》的体验相对新颖,它的吸量效果还不错:“在TapTap只露出了几个小时就来了3000-4000人,现在关掉曝光,每天还有2000人左右进来。”目前《魂武》正在准备最后一轮压力测试,希望年前产品能够上线,然后在明年6月前把比赛驱动的模式做好,并加入吸引大众用户的娱乐玩法。

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在葡萄君看来,《魂武》虽然小众,但它的确具备一种竞技手游罕见的交互乐趣。在DAU越来越难做的市场环境下,如果它能精准触达到那些渴望即时交互的核心用户,留住他们,那它说不定比一些采用同质化的轻度设计,DAU却始终做不大的io游戏更有机会。

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而对刘哲自己来说,这款游戏寄托着他对游戏设计的理解,是他所有方法论的验证,也是他最想做的产品。“创业5年,《魂武》应该是我从一开始就最想做的一款游戏。好的电竞产品会有不错的生命周期,它可能是我这辈子做的最后一款手游。”

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