咸鱼游戏推出RTS手游《War Clash》,它会给RTS市场带来新的机遇吗?

来自 游戏葡萄 2017-12-12
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咸鱼游戏推出RTS手游《War Clash》,它会给RTS市场带来新的机遇吗?

12月8日,深圳星河互动旗下电竞赛事品牌WUCG在山东济南章丘举办了第二届全球大学生电子竞技联赛总决赛。在总决赛现场,WUCG宣布牵手山东广电传媒集团,山东体育总会,济南章丘区人民政府,打造新的电竞科创小镇。对此,央视也进行了报道。

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与此同时,星河互动旗下发行品牌咸鱼游戏也在现场公布了联合梦加网络推出的RTS新品《War Clash》。

发布会期间,前War3世界冠军Sky李晓峰、前DotA世界冠军伍声2009、咸鱼游戏CEO卫东冬一同体验了这款产品。《War Clash》采用魔幻题材,加入了类似WAR3的基地建造、兵种生产、收集资源等RTS元素,同时具备1V1、2V2模式、实时PVP与全球同服玩法。据悉,《War Clash》也将加入WUCG未来赛事体系中。

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从WAR3到澄海3C,再到DotA、英雄联盟,RTS面对市场上的变化一直在做着减法。而到了手游市场,RTS还没能延续以往的辉煌。因此梦加网络和咸鱼游戏选择的这个方向也受到了不少质疑。

梦加网络CEO Joey在接受采访时表示,RTS的盘子不大,但这个立项方向行业巨头不会碰,同时该品类也有一定的受众基础。咸鱼游戏CEO卫东冬也认为,新的模式一定会带来大的流量入口,游戏厂商应该抓住自己的机会,而不是市场上已经出现的机会,因为每个人都有参与这个机会的可能。RTS也符合公司瞄准垂直领域细分产品的方向,因此很快地就拿下了这个产品。

RTS手游的新手门槛过高一直是导致玩家流失的原因之一,对于老玩家而言,只需要体验两局基本就掌握了玩法,但对于新玩家,可能玩上几个小时也难以理解其中的机制。Joey采取的解决方法是降低地图门槛,尽量缩减地图元素,把简化到最极致的RTS游戏《皇室战争》当成前期的老师,后期再加入更多复杂的地图,保留RTS的迷雾探索,以及经济发展等方面。

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从现场实际体验来看,《War Clash》单局游戏时长基本控制在10分钟以内,最长也被控制在15分钟以内。而从保证RTS玩家黏性这个角度,Joey认为首先还是要打出情怀牌,先抓住情怀用户,其次从游戏设计入手,去掉微操,不控制单兵种,让游戏相对不那么累。相比于端游几十分钟不停地操作,手机端上思考+操作的心流变化过程更为重要。此外,复盘率也是不可忽视的要素,在Joey看来,如果战术多变,各种流派都有获胜的可能性,玩家输了比赛第一反应将不是退,而是选择类似看精彩视频的方式,树立一个学习的过程,从而增加粘性。跳出RTS来看,最近大火的吃鸡也是这个道理。

目前《War Clash》测试主要集中在TapTap预约和海外两个渠道,Joey表示这种品类在海外很容易获得免费流量,每天都有2000个自然量进来。作为发行方,卫东冬表示这款游戏在农历春节之前会有一次核心向的测试。

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