苹果推荐+腾讯代理,这款io游戏做出了哪些不一样的尝试?|贪吃小怪物

来自 游戏葡萄 2017-12-20
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苹果推荐+腾讯代理,这款io游戏做出了哪些不一样的尝试?|贪吃小怪物

去年暑期,《贪吃蛇大作战》的爆发掀起了休闲竞技品类新一轮的热潮。能够在同期MOBA、MMORPG包围之下的重度化市场中用产品成功实现突围,休闲竞技为中小厂商提供了一条更为可行的思路,并在2017年成为越来越多从业者关注的焦点。如果再进行细分,io游戏可以说又是近一年来崛起速度最快的细分领域。

近日,由游族星火工作室研发,腾讯极光计划发行的手游《贪吃小怪物》已经全渠道上线。对于游族星火工作室而言,尽管成立只有一年,但它们已经在休闲游戏领域拥有了包括《布布和丁丁》、《夜与光》、《僵尸别动队》、《猜拳大作战》等数款产品,无论从研发能力还是用户反馈方面,都积累下了丰富的产品经验,总结出了完善的流程体系;对于腾讯极光计划而言,也需要广而多的产品覆盖产品线,进而实现腾讯UP2017提到的“极光计划无缝连接用户和开发者”的初衷。

上周,《贪吃小怪物》也获得了苹果推荐,和市面上的同类产品相比,它的竞争优势体现在什么地方?

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从形态变化入手,将io角色进化过程丰富呈现

在玩家固有的认知里,io游戏成长过程更多的是基于体型、长度上的由小及大,像早期《Agar.io》《Slither.io》到之后的《球球大作战》《贪吃蛇大作战》均采用了这套机制。而《贪吃小怪物》则从另一维度入手,在角色成长过程中重点融入了面部表情以及性格上的细节。

比如初始等级的怪物形态往往比较呆萌,体型轻盈,奔跑灵活;而到了5级,怪物的面部表情开始狰狞,目光变得更犀利,体型变大的同时甚至多了翅膀;到9级之后,怪物处在一个最凶悍的状态,奔跑速度虽然有所下降,但攻击性更强。

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通过鲜明的对比,游戏中“强者”和“弱者”便一目了然,更能营造出“弱肉强食”的氛围。同时,角色形态的变化也会给予玩家不一样的心流体验,一方面击杀高等级怪物的成就感更强,另一方面玩家也更愿意去寻找以小博大,以弱胜强的方式。

在此基础上,怪物角色加入皮肤设计,每个皮肤都对应着一套进化形态,对于io游戏整体视觉效果是一次提升。另外游戏场景也以2.5D的方式呈现,这种差异化的设计在今年也被更多io产品所利用,目的就是为了迎合更年轻、更主流的群体。

强化“开吃”、“互怼”概念,参与门槛更低

作为io游戏,《贪吃小怪物》的玩法核心离不开通俗的“吞噬”,但又有着非常明显的区别。首先,怪物可通过吃肉提升等级和生命上限,并解锁自身所携带的天赋技能;其次,当两怪物之间靠近(脚下圆环有接触)时,可互相攻击,每被攻击一次损失2点血,血量为0时将会死亡,胜利者将增加体重。这个过程中,角色可收集场景内掉落的技能道具(如冰冻、极速、隐身等),并释放自有技能击杀对方;最后,在规定时间内体重最大者将获得胜利,如果是组队作战,击杀数先到15的小队获得胜利。

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从体验上看,游戏放大了“互怼”的概念。基于特有的“攻击掉血”机制,弱势一方遇到比自己战斗力强的一方不会出现被“一击毙命”的现象,期间可以通过走位、道具等操作弥补这个差距。某种程度上,它和MOBA游戏中的设计如出一辙。游戏中,等级高的“强者”乐于寻找等级低的“弱者”,而“弱者”也不至于只有跑的份儿。当然外加游戏内本就不大的地图,更为这种“互怼”提供了便利条件。

值得一提的是,在组队模式中,队友之间相互碰撞也会带来“加速”效果,无论是攻还是守都是一次不小的提升。不可否认,这种设计也在一定程度上提高了玩家的默契度、配合度。

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而在排位赛中,游戏又增添了一种io游戏不常有的“占点模式”,即在一局5V5的对抗中,地图上分布4个小据点和1个大据点,玩家踩上去即可占据,占据期间将不断累积积分,先到1000分的一方获胜。

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某种程度上,这种玩法和《英雄联盟》“水晶之痕”中“统治战场”模式有些类似,双方都是以“尽量控制占据更多的据点并能守住据点”为战术目标。好处在于,融合了MOBA思路的io游戏在可玩性上会大幅增强,强调队友间的默契程度并迎合了“互怼”的概念。除此之外,同属排位竞技的“赏金猎手”模式与“领地争夺”也有相似之处。玩家每击败一个敌人,自己的身价便会增加一颗星,打败敌人的身价越高,为队伍赢得赏金也越多,率先赢得15颗赏金并保持领先20s即可获胜。

不过《贪吃小怪物》目前的版本中也存在不足之处。最明显的莫过于因新手引导不够完善,而导致技能理解门槛略高,玩家需要花费一定的时间去消化游戏内丰富的技能,某种程度上会导致玩家前期的体验并不是那么地尽如人意。如果在组队局中面对高玩的压制,新手往往不容易找到翻盘突破口,更易陷入无限死的循环状态,这种挫败感或许将导致一部分流失。

腾讯向io品类布局的又一次尝试

《贪吃小怪物》并不算是腾讯旗下第一款io游戏,在今年临近暑期之际,腾讯也推出了相应的自研产品进行布局。从产品表象上来看,这款游戏中在角色“拟人化”的表现方式上已经体现得相对成熟,对于00后乃至更年轻的玩家来说,这或许是更加讨喜的设计。

另一方面,腾讯今年通过产品积累下了关于io游戏长线运营方面的经验,对于《贪吃小怪物》这款在养成设计还有待优化空间的产品来说,也会是一笔宝贵的财富。

今年年初QQJOY举办期间,有媒体通过采访报道称“2017年上半年,腾讯将推出2-3款休闲竞技游戏。”在《贪吃小怪物》之前,腾讯只有一款io手游,但观察今年暑期档,乐逗、英雄互娱、电魂网络等厂商都掏出了旗下的io产品,市场竞争日趋白热化,仅有1款产品坐阵还不足以奠定优势。如果从市场角度来分析,今年MOBA、MMORPG等重度游戏份额的提升,玩家也迫切需要能够充分利用碎片化时间的游戏,释放自己在重度游戏中积累下的压力。io游戏对于腾讯或许是一个更好的选择,腾讯可以借助io游戏提升自己在休闲品类中的竞争力。

正如采访中所提到的,“QQ用户和微信用户都很欢迎休闲竞技游戏,现在企鹅电竞平台上也有人在播《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》,所以这个品类我们还是蛮重视的。”借助腾讯的社交关系链,《贪吃小怪物》或许有着更大的发挥空间,而它的上限究竟有多高,还需要结合市场成绩进一步说明。

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