《王者出击》试图打破综艺与游戏间的三道墙,“游改综”能走多远?

来自 游戏葡萄 2017-12-25
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《王者出击》试图打破综艺与游戏间的三道墙,“游改综”能走多远?

如今的游戏市场中,在产品取得一定成绩后,一些游戏厂商便会考虑“IP化”的问题。除了诸如内容联动等处理外,不少厂商也开始寻求对产品外的周边区域进行包装。在这一方面,腾讯是尝试较多的一个。

腾讯旗下IP《王者荣耀》作为目前用户活跃度最高的游戏产品,它在传播能力和外围知名度方面早已得到了证明。为了让这款现象级产品继续扩大影响力,仅靠游戏产品完善显然已不太够,而腾讯确实也在不断尝试将其IP延展,为它搭建更为丰富的、能够进一步提升其IP价值的内容。

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App Annie数据,作为一款定位为低Arpu的产品,近1年来《王者荣耀》绝大部分时间都处在App Store所有类别畅销榜榜首

2017年12月15日,腾讯视频推出了名为《王者出击》的综艺节目,并在自家平台独播上线。该节目基于《王者荣耀》游戏世界改编,并以此开展“实景真人对抗赛”。拍摄地点设为7处,请来了Angelababy、陈赫、林志玲、贾玲等嘉宾参与,作为一款“游改综”内容,可以说《王者出击》受到了较高重视,并被赋予了不少资源和支持。截至目前上线2期,播放量已突破3亿次。

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《王者出击》宣传页

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腾讯视频中的综艺榜单,《王者出击》已经排在了第三名

线上游戏+实景综艺,《王者出击》做了什么?

事实上,国内综艺市场存在两大痛点。首先,节目原创力较低,原创氛围稀缺,海外版权虽然大量涌入国内,但仍存在水土不服现象。其次,同质化节目增多,向资本、观众趋媚的过程中,同期大量类似节目播出的情况并不少见,低价值的恶性竞争也往往滋生于此。《王者出击》作为综艺模式的创新,对于一些观众来说,“实景真人对抗赛”可能会略显陌生,但却是“游改综”模式的一个突破。

节目整体分为两部分:白天farm阶段和夜晚攻塔阶段。实景真人对抗中有3条路,两方中每一方均有5个身份不同的英雄。对攻时,部分英雄可以使用技能,也有远程攻击和近身肉搏,最终击中敌方英雄身上3个特定位置的被攻击点,消耗对方血量,从而在一定时间内击毙对手。

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为了让游戏中的峡谷地图、英雄技能等更好的适用于综艺场景,节目组也为此做了一些调整。例如最新上线的第二期中,扮演“孙悟空”的陈赫就通过技能“七十二变”复制了奚梦瑶的技能,而第一期中“妲己”Angelababy 也常以“魅惑”技能虏获对方选手,这些成为他们在对抗中的手段,一定程度有助胜负。

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同时,节目中还有小兵、红蓝Buff、野怪等设定,关于这些游戏元素的综艺化也是不小的难点。在《王者出击》中,小兵成为获取“京豆”的设定,超级兵则被设定为可供购买的佣兵,野怪、红蓝Buff以及大龙则是做游戏或攻打可提供增益奖励的环节。可以说,这算是游戏内容与综艺内容的渗透融合,只是目前看来这些内容仍存在更多可丰富的空间。

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在第二集内容中,节目为破塔环节也加入了新的玩法,可以看到策划上的改变

从已播出内容看,腾讯视频《王者出击》强调对游戏元素的还原与真人沉浸式体验,注重选手在架空地图内的模拟团战和身体对抗性。

《王者出击》是一档纯自研发节目,它希望在游戏、综艺跨界中做到融合,同时也希望以此避开了当下的综艺竞争的漩涡、另辟赛道。除了类型、技术上的突破,《王者出击》还在社交互动层面做了尝试。4位一线明星队长领队的“密友团”,其中采用了星素组合的方式。在节目进程中,根据不同英雄角色和真人选手身体素质,讲究战略战术。而从玩家角度来看,当看到知名艺人与素人选手在节目中互动,同时规则又是基于自己所熟悉的游戏之上,也会倍感亲切。

《王者出击》试图打破综艺与游戏之间的三道墙

正如此前所说,《王者出击》在研发的过程中面临诸多难题,因此,研发团队需要打破综艺与游戏之间的三道屏障,即游戏世界与综艺内容的承接问题、线上观众的观看体验问题、实景真人对抗赛题材受众问题。为此,腾讯视频在这次全新探索中,进行了如下突破性尝试: 

1.综艺节目“沉浸式”体验。据企鹅影视天相工作室副总经理、《王者出击》总监制邱越透露,首先,Angelababy和杜淳都是王者荣耀的高手,他们对于游戏本身的既有的理解能够很快融入节目氛围,也能带领观众真正进入节目里;其次,《王者出击》的布景、装置、服装、道具等都高度还原了游戏中的设置,让观众无障碍识别出所有人物和环节,无需通过过多画外音和提示,就能让观众快速“沉浸”其中;最后,在节目环节、故事主线的打造方面,《王者出击》在试图还原游戏内核的同时,也加入了一些综艺节目式的“包袱”和“机关”。

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《王者出击》中多次出现了一些网络流行的大众梗

目前来看,通过前期明星甄选和后期剪辑,过于明显的不和谐感确实得到了避免,但节目中仍无法避免一些小的尴尬点,相信之后的节目中将会有所规避。

2.创新技术与特效的运用。可以从《王者出击》节目中看到,此次腾讯视频在研发作战系统、运用动捕技术、尝试新鲜科技上的创新。他们试图将具有难度的特效和布景,通过技术手段呈现在视频内容中。

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3.产品本身的广泛性。不可否认,女性很多综艺节目的主要受众,这也成为了游戏与综艺融合的最大问题。对于这一方面,《王者荣耀》的大社交属性使得其本身在女性受众方面拥有不小优势,这也帮助其在跨界中解决了相应难题。同时,在节目脚本的设计中,除了竞技感之外,团队协作,温情友情,幽默呆萌等元素的加入,也在强调对抗性的游戏内容下,体现出了更加适合综艺节目的柔性氛围。但值得一提的是,《王者荣耀》玩家和大众综艺受众观看节目的感受具有差异,在一些内容的展现上,玩家会认为没有完全还原游戏内容,而对于普通观众来说,一些设定也存在较高理解门槛。

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不可否认,如今大厂都在主打产品IP化、“泛娱乐”,然而真正能够做出成效的仍在少数,可以感受到,腾讯希望在这个领域做到真正的突破,从目前播放成绩来看,《王者出击》拥有了一定关注度,也确实做到了一定的水平。 

然而不可否认,这部综艺产品仍没有真正跨过所有的障碍,使得综艺与游戏的融合达到完全成熟的水平。基于观众反馈,一些非《王者荣耀》受众的普通观众,仍会对一些设定不太理解,其中会有声音表示,虽然有一些内容看不太懂,但仍能体会到内容的笑点和热血。需要承认,《王者出击》作为“游改综”的首次尝试,产品完成度还远没有达到理想状态,但之中也能看到腾讯视频的创新与努力。

此外,该节目也为之后的游戏改编综艺提供了启示和经验,包括“吃鸡”在内的其他游戏品类“游改综”也变得可期。未来,除了《王者出击》外,或许还会有更多的类似综艺内容出现,这值得游戏行业的关注。

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