做出总流水过40亿的爆款后他毅然创业,以数亿估值拿下腾讯数千万投资

文/ 依光流 2017-12-27 11:06:52

创造了总流水超过40亿的卡牌游戏爆款《拳皇98OL终极之战》之后,曹楠独立创业成立了北京龙拳风暴科技有限公司,就在今年年初,龙拳风暴仅用了不到一个月的时间,获得了腾讯数千万的天使投资,估值达到数亿。

与此同时,龙拳风暴的第一款产品也将有机会获得腾讯精品游戏体系发行,其第二款产品二次元向的《代号B项目》也将交由大厂三七互娱发行。

对于刚成立不久的公司来说,头两款产品早早敲定了发行方,而且都有了大厂做稳固的保障。反过来也说明,两家大厂都看好曹楠找准的市场机会,愿意给出足够的支持。而曹楠也对这两款产品定下了不小的目标,希望各自都能实现超过8亿的流水。

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近期,葡萄君采访到曹楠,针对成功融资的背后,他对市场变化趋势的分析,以及今后卡牌领域市场机会的判断,进行了深入的探讨。以下采访内容经游戏葡萄整理。

获得腾讯数千万天使投资,曹楠看准了哪些机会?

从2016年开始,游戏圈步入了资本寒冬的阶段,所有财务基金对游戏项目的兴趣在大大降低并且持有谨慎的态度,相对来说产业基金和泛娱乐布局的上市公司相对更懂游戏圈的变革。

曹楠表示,在当今的游戏环境创业,做项目如履薄冰,基于投资人及各方合作伙伴的信任,在整个项目过程当中,每一步都是按照节约最少的成本,做出最多的事的原则来约束团队,希望在未来的合作上能博得行业内更多地支持。

三无团队更难拿投资

资本寒冬更多针对的是三无游戏团队:没有历史战绩、没有背景、没有充足的团队人手。这样的条件是很难拿下投资的。

而游戏圈内的大厂,依然高度关注国内优秀的团队。对于曹楠来说,本身经历了大流水大流量的产品,并且跟腾讯成功合作过《拳皇98OL终极之战》的项目,产品所需的各方面经验已经非常成熟了。同时过去几年与腾讯建立的合作,无论是在产品,技术,运营,泛用户的思路上,都打下了很好的基础,再加上他数十人的团队都与他一样有过丰富的项目经验,这也是天使轮融资极其顺利的原因。

卡牌的市场结构变了

只不过创业也面临着不小的难题,主要原因在于,今年的手游市场变化实在太快,亚文化领域的崛起,用户成熟度加速,王者荣耀,吃鸡等品类的冲击,直播加速传播等都带来了很大的影响。

而更重要的是,在《拳皇98OL终极之战》之后,再没有出现过一款成功的数值卡牌类产品爆款。2016年挑战数值卡牌革新的产品,几乎都没有超越前作,到了2017年,整个领域更是几乎沉寂了下来。

在2016年之前,数值卡牌游戏用户典型以目标和成就为导向,游戏给与明确的任务与目标,进一步产生竞争或交互的关系,他们就能玩进去,产生乐趣,在达成任务时获得快感。而现在的玩家除了维持原本的习惯外,更喜欢探索和收集的感受了,他们希望自己发现目标,只需要游戏给一些简单的提示。最典型的就是二次元卡牌品类。

近年来二次元卡牌游戏几乎以每年一倍的速度往上增长,这个卡牌领域接近一半的市场,都被二次元类卡牌收割了。“《FGO》《碧蓝航线》《崩坏3》这三款产品加起来,不仅占了二次元游戏70-80%的份额,其中《FGO》与《碧蓝航线》也几乎做到了卡牌整体市场的一半”,曹楠认为这个趋势几乎是不可逆的。

有技术人才的二次元团队很少

在曹楠看来,未来卡牌游戏类产品可能会朝两个方向发展:一是向二次元转型,改变表现形式、内核,调整付费结构迎合用户变化带来的新需求;另一个是做品类融合,比如《皇室战争》的轻竞技玩法与卡牌养成做结合,或是用SLG、Roguelike等玩法体验与卡牌结合起来。

在二次元领域,如《崩坏》系列一样,依靠自创IP能形成更强的竞争力。而国内绝大多数纯二次元团队大多非常缺少专业的技术与设计,因此曹楠认为,自己的优势就是依靠设计的专业性和技术实力,来增强二次元文化性方面的能力。

所以在下一笔融资当中,他打算先建立自创IP团队,进而进入IP孵化领域:“至少两年内我不打算做渠道运营,也不打算做发行,而是想认真做游戏产品以及做IP创作运营,从公众号、微信、粉丝群,再到IP粉丝的积累。再晚一年可能就没机会了。”

两款产品都是卡牌,每款流水8亿,怎么做?

找准了机会,也拿到了投资,甚至两款产品的发行方也都大致敲定了,曹楠给这两款产品的保底预期,都是年流水超过8亿,这并不是一个小数目,意味着月流水都要维持在接近7000万的水准。其中,曹楠的第一款产品是一款沿袭数值卡牌设计思路,做微创新的产品,二次元自创IP的游戏《代号B项目》的玩法则会从底层开始就比较注重革新。曹楠给出了他的设计思路。

值卡牌的出路

曹楠即将推出的第一款新品的目标人群是拳皇老用户和年轻玩家,同时验证他自己的一些创新设计和新理念,目的在于摸索出数值卡牌与用户需求变化趋势的结合点。

首先,做品类融合。游戏的基本循环还是数值卡牌的一套,在对战中会更加强调动作表现,整体美术水平会有比较大的提升。战斗玩法会尝试融合CCG卡牌规则,融入能量限制,一定程度内让玩家自由分配技能卡牌,打出不同连招。

其次,调整玩家的刺激反馈。卡牌游戏核心体验是抽卡和目标的累积释放,以往的团队都会按照一些套路,做“第一抽免费、第二抽半价”的设计,但在曹楠看来,调整玩家抽卡刺激体验的精髓,在于各个细节设计的精准调控,比如真随机和体验性随机的控制关系等,而这些将是他们项目的在数值领域里比较独特的积累。

第三,注重全方位的细节包装。曾有观点认为,数值卡牌的革新要点在于美术品质的包装,但在曹楠看来,不仅仅在美术方面,全方位的细节都需要得到提升。

因为卡牌未来的方向是多元化的,不能只注重一个方面,在这方面,曹楠非常认可《不思议迷宫》的做法。游戏中通过融入很多细节设计,如梗、彩蛋等,创造了更多一次性的体验内容,与主要的游戏内容很好的结合到了一起,达到了好的效果。

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人物立绘样稿(监修中)

所以曹楠在设计这款游戏的时候也希望加大自由度、探索性、文化性内容的比重,比如在养成的过程中给与玩家文字线索,以供玩家探索和了解更多的信息;又如在UI包装的方面,会尝试用更大气有艺术风格的方式,来强调艺术表达;还有在界面描述的时候,也会更注重信息的公正性,不误导玩家。

第四,严格控制游戏的平衡性体系。曹楠认为设计数值卡牌游戏在角色的特性、平衡性和扩展复杂度三个方面最为重要,其中平衡性会直接影响玩家的体验:“如果平衡性做崩了,游戏一定是短现的。”由于该游戏深度玩家70%以上的时间都能消耗在PK玩法中,所以其中的数值平衡必须经过严格的计算和调整,不能出现特别变态、不合常理的技能、技能组合。否则很容易达到最优解从而失去游戏粘性。

最后,商业化的结构需要做出调整。今年二次元游戏对数值卡牌的冲击最为巨大,特别是其中违背传统商业化原理的付费结构,是后者无法轻易接受的内容。《碧蓝航线》也给曹楠自身留下了深刻的印象,在他看来,中层付费人群的崛起,将持续影响卡牌游戏的收入结构。

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场景设定图

年轻玩家和免费玩家的付费趋势增多,小额付费比重的增加,导致付费能力在1000-20000的人群变多,所以卡牌游戏的核心收入目标人群,可以从比如3000-30000的付费人群,下调至1000-20000的付费人群。更多地维护中小R利益,来保证游戏内的生态和游戏外的口碑。

“我希望这款产品出来之后,能像《阴阳师》《碧蓝航线》那样革新行业对卡牌的认知。因为它的细节设计和理念改变,更多的探索、彩蛋和收集成分,以及弱化结果导向的设计,提升中小R幸福感,更注重文化性建设,都是数值类卡牌的理念级的革新,希望它能引领未来卡牌这个标签的趋势,重新定义卡牌。”曹楠也希望,这款游戏能够有更好的表现,争取到达国内一年12-20个亿的流水。

传统团队如何做二次元游戏?

龙拳风暴的另一个项目是为三七互娱定制的《代号B项目》二次元IP产品,IP则是由龙拳自己来打造。而我们知道,近年来有很多传统厂商开始试水二次元领域,但面临最大的困难就是无法抓住用户的需求。事实上,抱着商业化的思路来做二次元游戏,用户会非常感情化地来排斥厂商的做法,进而产生分歧。

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《代号B项目》概念设定图

在《拳皇98OL终极之战》运营一年的阶段,曹楠意识到一个问题:“一个游戏想做长线,第一核心的内容是他的文化性,第二才是机制性。”所以后来他在《拳皇98OL终极之战》就开始尝试加入文化性的内容,并取得了很好的反馈,如今二次元已经成为年轻人文化表达的一种重要方式,这也成了促使他入局二次元的契机之一。

而如果入局的思路与其他人一样,那么无疑会失去竞争力,所以曹楠一开始就是想办法提升自己的竞争力。首先是与所有纯正的二次元团队交流,学习正确的做法和经验,了解那些熟知二次元玩家的制作人的想法。

其次在执行人员的筛选方面,80%以上他都采用了强二次元人群,包括一线员工,以及联系画师的人员,相对的,上层成员的思考和做法必须是很理性的。从制作人层、总监层、经理层,再到执行员工,越往下二次元属性的要求就越高,贴近用户的能力越强,越往上理性属性就越高,还需要有很强的总结规划能力和做泛用户的思路。

这样做的好处是能够紧密维护好核心的资源,又能保持对市场足够的理性。如今的二次元游戏绝大多数美术工作都要依靠自由画师来进行,而且工作量极大。这些工作不能找外包公司,必须一个个沟通需求,必须由足够理解同人群体的人来与他们沟通。

执行项目的思路又分为两个方面:

第一是在制作其他内容之前,先创建IP原创组,以制作委员会的机制开始构建IP内容、制作原始设定,展开用户调研并在用户满意之后,才会开工做其他的工作。

曹楠希望建立IP原创组并成立IP委员会,招收非游戏圈的人来担当编剧,任命专门做二次元内容的人才,来为IP做指导,委员会中所有的核心人才都会拿到IP的收益。此外每个人物、以人物为导向的故事出来以后,都会选择用运营的方法比如公众号,来验证这些设定、内容是否成立、是否能被用户喜欢,再进行制作。比如传统情况下,游戏中一个人物只会做一套立绘,而现在他们至少会做三套不同的形态,其中用户不喜欢的还会淘汰、重做。

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《代号B项目》人设草图

IP内容丰富以后,其中的人设也就更加丰满了,从世界观、基本要素、要求、风格、具体给人物的参考、背景、故事,到个人的战斗能力,现在都已经设计了非常明确的资料,仅仅是给与外包的需求描述文件,每个人物就能有8-10页,其中也包含了很多二次元文化的理念在内。

这些内容也会给画师提供更明确的创作思路,曹楠的团队在与画师合作后发现,如果设定足够好,画师甚至非常积极的去参与项目。当厂商给出符合参与者口味的,想要的、喜欢的人设,可以极大的提升各方参与者的热情。

第二是用专业制作团队的极高标准和管理流程,寻找客观规律,并且控制所有内容的品质。

以上的这些做法,都是曹楠用来保证差异化的措施,借助团队标准化的方式以及管理结构上有效的沟通效率,来保证能更准确地做出用户喜欢的IP,也能保证他们能做出来的故事、游戏、IP和其他人的都不一样。

而曹楠也明白,现在的他无法做真正核心向的二次元产品,但他并不认为二次元就应该是小众的,正如即便不懂二次元的人群,也能看出《碧蓝航线》的立绘品质很高,能看出《崩坏3》的美术表现非常惊艳,曹楠相信,真正好的二次元游戏,最终吸引的都不一定全是二次元用户。所以他认为,做到一个普通用户都能说好的品质,可以说是这类游戏的目标。

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《代号B项目》概念设定图

产品定制化,将成为未来CP的大趋势

到了2017年,头部市场已经成了神仙打架的态势,中下游产品的格局也比较稳固了,像曹楠这样出来创业的CP正在大幅减少。从他的两款产品来看,不难发现很强的定制属性,事实上这也是曹楠找到的生存方式。

在以往,CP大多是不管谁来发行,先把产品做出来再去谈,如果没被看中,再调。在曹楠看来,现在CP的生存方式正在发生改变,而为了让产品目标更加明确,加大研运一体的核心竞争力,他也选择了走定制产品这条路。所谓定制产品,就是游戏的立项并不再单纯由CP决定,而是由CP、IP方、发行方来共同决策和讨论,立项前确定产品核心思路以及用户画像,以及营收模式等,这样的方式能大大地提高产品能获得的资源,以及在市场上的成功率。

在选择了定制产品这个方向后,曹楠也把自己的产品目标流水定在了保守预估8个亿。在他看来,定下这个目标的原因是,对于商业化卡牌游戏来说,做到2000万以上的总注册用户,是产品能成为爆款的条件之一。而如果将目标定在1000万总注册用户,是能依靠IP选择、发行商策略、产品自身口碑属性等人为因素来实现的。

上述的这种国产商业游戏中,如果能做到平均一个用户LTV创造120元以上付费额,那能被称为爆款条件之一。而按照曹楠的估算如果做到80元,是依赖产品、运营手段等人为因素能够决定的。所以按照这样简单的收入模型来计算,做到1000万注册用户,人均付费额达到80元,8亿的流水也就是人为因素控制之内可以实现的最高目标。

《拳皇98OL终极之战》成功之后,做国内最好的卡牌游戏厂商的目标,就在曹楠心中埋下了种子。现在,他还需要一款产品来证明自己创业独立之后,同样能够做出卓越品质的产品。而在拿到腾讯投资后,又相继敲定两款产品的上下游路线后,或者,他距离这个目标又近了一步。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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