《恋与制作人》:国产女性向手游如何拓荒?

文/ 快雪时晴_ 2018-01-04 22:50:46

由《奇迹暖暖》开发团队制作的女性向手游《恋与制作人》(以下简称《恋与》)于2017年12月14日开启了iOS平台公测。截止2018年1月2日18时,《恋与》在国内iOS市场游戏类应用中,最高历史排名达到畅销榜第4名、下载榜排名第2名,成绩亮眼。       

作为暖暖系列忠实玩家,笔者第一时间体验了这款原创IP游戏。玩家扮演的女主角是一名影视制作公司负责人,在为公司存续而努力制作节目的过程中,与四男主角相遇并展开感情纠葛。游戏玩法围绕女主角影视制作人的身份进行包装,融入了娱乐圈元素。总体而言,《恋与》核心目标用户约为18-28岁女性玩家,是一款以男性角色恋爱剧情为核心卖点,包装巧妙的游戏。

核心卖点:四个男人

《恋与》的核心卖点是四名男主角及其对应的女性向恋爱剧情,一切设计基于核心卖点展开。

国内手游市场上已出现过以男角色为卖点的女性向手游,如《偶像梦幻祭》、《梦王国与沉睡中的100位王子殿下》等,每款游戏都有多达数十乃至近百个可攻略角色。与多款同类游戏的人海战术不同,《恋与》中可攻略的男性角色数量非常稀少,仅有四名。或许是有意为之,又或许是开发量所限,但开发团队的思路无疑是明确的:“就是要卖这四个男人!”在这一思路的指导下,游戏中四名男主角的存在感远超同类手游中的男性角色。

《恋与》中四名男性角色存在感强的原因主要有以下三点:①主线剧情阅读体验流畅,四人戏份重要;②游戏玩法、核心追求均紧密围绕四人进行设计;③角色少,单个角色对应的内容丰富。

与“暖暖like”游戏相比,《恋与》加长了剧情文本量,并将故事关卡与数值关卡完全分离。主线不必强行串联数值关卡,故事变得流畅了许多;玩家进入故事关卡后目的单纯,不会为了急着获取收益而跳过剧情,阅读剧情的意愿提升不少。制作组在世界观中融入了轻微的超现实元素:女主角与四名男角色均是名为“Evol”的超能力者。随着主线故事的推进,玩家发现四名男角色接近女主仿佛另有目的,围绕女主展开的阴谋也逐渐显露,这让开篇浅白老套的故事多了几分悬念,剧情本身具有一定吸引力。与同类游戏中男性角色仅为配角的设定不同,《恋与》中四名男角色在故事中地位较为重要,起到推动情节发展的作用,存在感较强。

四名男角色不仅存在于主线故事里,游戏中大量玩法直接围绕四人进行设计。与四人直接相关的玩法有:手机恋爱事件(短信、朋友圈、电话语音)、约会、拍摄副本、城市漫步。打开以上任一玩法界面,都能看到四名男角色的名字及头像,玩法入口直接用四人进行区分,反复强调核心卖点。游戏核心追求为四人羁绊卡牌。养成卡牌达到一定阶段,可解锁高级卡面及短信、朋友圈、约会等恋爱事件。

图1.png
约会玩法界面

因角色数量很少,每名男主角对应的内容相对充足。每名角色有近40张初始卡牌,每张卡牌对应初始/高级两张卡面及3个手机恋爱事件。手机恋爱事件的分支选项为真选项,会带来不同反馈,每条分支的内容都较有诚意。玩家的选择不影响好感度的增量,不必违心地选择“正确答案”即可轻松享受恋爱剧情。除恋爱事件外,每人另有11个约会事件、6段拍摄副本支线剧情及数十个城市漫步支线剧情,内容丰富。

巧妙包装:现代娱乐圈题材

《恋与》中,世界观与玩法包装都围绕着女主角影视制作人的身份展开,融入了目标用户熟悉和喜爱的娱乐圈、社交媒体等元素,新颖、讨喜且有一定表现力。

游戏故事背景为女性向娱乐作品中较为流行的现代娱乐圈题材,女主角为了振兴父亲留下的影视制作公司,需要获取巨额投资、招募专家人才、与电视台合作、结识明星并制作综艺节目。

核心玩法关卡被包装为制作一期影视节目。玩家需要选用特定标签的专家卡牌与特定属性的羁绊卡牌,提升节目评分。通关过程缺乏策略与操作,只是生硬的数值验证。关卡结算界面有亮点:节目评分0-3星,“观众留言”截然不同(插图)。界面酷似微博,留言中熟练运用网络流行语,这些目标用户所熟悉的形式与内容带来了代入感、趣味性,表现力大幅提升。

图2.png不同星级下的关卡结算界面

其他玩法包装也与女主角的制作人身份有关。如城市新闻玩法中,玩家为了向合作电视台供稿,需要寻找新闻线索并潜入调查。调查成功,会出现该条新闻的电视播报动画。拍摄副本玩法中,玩家邀请四名男主角参与节目录制,支线剧情与录制过程有关。游戏手机中的朋友圈与微信朋友圈高度相似,玩家可对男主角的朋友圈进行回复,还可发布动态并收到回复,有一定趣味性。

传播力强:女性向市场拓荒

《恋与》中,①四名男角色人设与画风均符合主流审美;②游戏题材讨喜、包装巧妙,这两个特点帮游戏争取到了大量目标用户,也带动了游戏舆论传播。

四名男性角色性格鲜明,符合女性主流审美,高度标签化利于传播,中日配音吸引声优粉丝。四人人设标签分别为:许墨-温柔腹黑,李泽言-霸道总裁,周棋洛-小天使,白起-忠犬。在初步兴起的游戏同人创作圈中,温柔体贴的许墨被称为“许撩撩”,霸道总裁李泽言被称为“李怼怼”,简洁明了,可见其人设标签认可度高、传播效率高。与人设“挣够基础分”的思路相似,《恋与》画风中庸,覆盖年龄段较广,符合主流审美但没有鲜明的特色,“不求有功但求无过”,力图争取更广大的女性玩家群体,不用画风去筛选玩家。不足之处是多张立绘区分度较低,容易导致“脸盲”。

图3.png
脸盲重灾区

市面上不乏以男角色为卖点的女性向手游,如《偶像梦幻祭》、《梦王国与沉睡中的100位王子殿下》等。同类游戏往往角色众多,人设更为复杂或小众,具有一定的认知成本和传播难度。笔者认为,这些游戏多直接面向日本市场或参考日本游戏,而日本女性向游戏市场已趋于成熟,玩家产生了更细分的需求,简单的人设标签噱头不足。国内市场中,女性向游戏极度稀缺,玩家还未产生细分需求,基本款已足够具有吸引力。

正如多数男玩家对枪车球题材感兴趣,多数女玩家对娱乐圈题材抱有天然的热爱。故事采用目标用户熟悉喜爱的题材,提升吸引力。游戏中,网络流行语使用恰当,会提升玩家认同感;而使用不当,则会大幅降低文案的品质感。《恋与》观众留言、朋友圈文本中适量点缀的流行语常令玩家会心一笑,一是故事背景有使用网络流行语的天然条件,二来也体现出策划对目标用户的深度了解,起到了提升玩家认同感的作用。

图4.png托尼老师的都市传说

问题与展望

当然,《恋与》仍存在许多不足之处与可提升空间。从游戏性角度讲,核心玩法缺乏策略深度,只是简单陈旧的卡牌数值体系,称不上官方所定义的“经营手游”。从用户体验的角度讲,未付费玩家进入游戏后30分钟内即出现较为生硬的主线数值卡点,体验较差。部分玩法设计逻辑简陋粗暴,如城市漫步明显是为了促进玩家充值月卡而设计的玩法。4名男主每周各刷新300环任务,共1200环,需充值月卡才可自动跑环。每环约耗时1.5分钟,即使全部自动,每周也需约30小时才能完成。平均每天超过4小时挂机时间,已接近重度MMO手游用户的每日在线时长,玩家只能在这段时间内完成一个单机、无任何操作与策略的玩法。但周围多位上班族玩家称非常喜欢该玩法,因该玩法可以帮助自己脱离手机依赖,专心工作……另外,目前游戏内几乎无社交体系,仅好友互送体力及离线1V1两个玩法会与其他玩家产生交互,没有推出聊天、助战、组队等基础的社交玩法。最后,从游戏内容表现角度讲,游戏剧情、角色设定、卡面绘制等均有可提升空间。

这样一款远非独特精致的游戏已取得了一定成绩,令周围许多游戏玩家和业内人士感到不解。究其根本原因,不过是国内女性向游戏市场太过空白所致。国内游戏行业以男性从业者为主导,关注女性玩家需求和体验的游戏很少,直接面向女性玩家开发的游戏更是稀有。目前国内手机游戏用户已达到5亿量级,趋近饱和,如何抓住占据市场半数的女性用户,将成为游戏厂商逃不过的课题。

女性向游戏在日本市场已相对成熟。日语中,“乙女(otome)”一词意为少女,“乙女游戏”特指面向女性玩家的恋爱游戏,剧情以女主角与多名男性角色的感情纠葛为主,多为文字冒险类。知名作品如《遥久时空中》、《薄樱鬼》、《绯色的碎片》等,因画风优美、恋爱故事细腻、知名声优演绎,均享有较高人气。近年来,日本手游市场中也出现了不少乙女游戏,除了传统的单机文字冒险类游戏外,游戏类型与题材更为丰富,如校园偶像题材卡牌游戏《偶像梦幻祭》,魔幻题材连线消除游戏《梦王国与沉睡中的100位王子殿下》,偶像团体题材音乐节奏类游戏《歌之王子殿下 Shining Live》等。

图5.png日本乙女游戏资讯网站手游题材类别标签

上图类别包括:学院、管家、学生会、社团活动、戏剧部、幕府时代末期、战国时期、和风、软科幻等,足见题材之广泛。(资料来源:http://otomex.net/app)

上述部分手游已进入中国市场,惜传播范围较窄,表现平平。中日游戏市场存在较大差异,女性向游戏市场也不例外,这对于国内游戏厂商来说,是机遇也是挑战。机遇在于在日本市场中表现优秀的游戏也未必能在国内掀起波澜,蛋糕尚未被分食;挑战则在于国内女性向游戏仍是一片未被开拓的蓝海,隐藏在阴影中,广袤而荒芜,需要更多试错与探索。作为一名女玩家,期待未来的国内市场能够涌现更多优秀有趣的作品。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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