Unity 2018.1 beta发布,新的渲染技术可让画面品质达到影视级别

文/ 雨季解渴 2018-01-23 11:02:30

一直致力于将游戏开发大众化的Unity引擎,近日发布了Unity 2018.1的首个公开beta版。

或许很多人对Unity的印象还停留在为入门游戏开发者服务,但事实上Unity本身使游戏开发进程更加工具化、可视化外,一直在朝着承担更高品质游戏制作的方向更新着自己的功能。 

此次Unity 2018.1 beta中加入了不少新的特性和改进,例如针对GI的GPU Istancing支持、针对导入设置和组件的编辑器Presets、新的粒子系统改进等等。在诸多功能更新中,新的实时渲染架构选项Scriptable Render Pipeline(以下简称SRP)吸引到不少注意,SRP将把游戏渲染画面的品质直接提高到能与影视品质媲美的地步。

那么,让我们来看看这次的Unity 2018 .1 beta哪些更新值得开发者关注。

SRP将让游戏画面提高到影视品质

上周,Unity官方放出了一支用Unity 2018.1 beta 完成的影片《死者之书》,这支影片的制作团队是曾创作过获奖无数的《Adam 1》的Unity Demo团队。

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此次影片的灵感来自一项古埃及的习俗,古埃及认为人死亡后将经历一段去往冥国的旅途,在世的人便为死者棺木中准备一份“死亡之书”,以便指引亡者通过冥国。影片的内容是女主角Karen在死而复生的过程中,通往冥国路途中的所见所感。

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看过这支影片后,你可能会感觉影片中草木的颤动、岩石的锋利,在细节展示上显得十分真实。这支实时渲染的电影短片,直观地展示了Unity 2018.1 beta 能帮助游戏开发者、影视创作者完成何种程度的视觉效果。

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《死者之书》在使用Unity 2018.1 beta 制作时,除了使用HDRP高动态范围图像、Progressive Lightmapper渐进光照贴图和 Post Processing Stack V2 后期处理特效包外,最重要的是利用了SRP。 

正如前文提到的,Unity 2018.1 beta 中更新的SRP将会提高游戏画面渲染的品质。此次引入的SRP使开发者和技术美术可以充分利用现代硬件和GPU的性能,而非研究千万行的C++代码。

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同时,Unity将会提供模板,SRP可以将这些模板从轻量级(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管线开始进行优化。轻量级的目标场景是通用跨平台场景,高清晰针对的是宏大图形目标的场景,即高端PC、主机这样的高性能平台。

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另外,影片中一草一木的纹理材质都参照取材于真实世界,除了借助Megascans扫描资产库,Unity也在逐渐建立自己的摄影扫描资产,因此Unity Labs开发的实验性工具Delighting Tool 也在《死者之书》中得到了应用。

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在Unity 2018.1 beta 带来的最新内容中,为了配合SRP还增添了着色器可视化编程工具Shader Graph。开发者在使用该工具时,可以直接在图形网络中创建并连接节点,然后进行设计或调试着色器,免于编写代码,并且这个过程中的每一步都可以预览。在提高制作游戏品质的同时,Unity依旧坚持提供便捷化、可视化的开发过程。

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在以往的开发者认知中,Unity能提供的是更加便捷、易于理解的开发过程,Unity引擎渲染下的画面与那些用其他引擎制作的3A游戏画面始终有一定差距。但这次Unity 2018.1 beta的更新,显示出了Unity对于高品质画面的目标和追求。新的性能如SRP和Shader Graph工具等,将画面渲染品质进行了一次提升,这些性能除了可应用于游戏画面制作,甚至可以适用于影视画面制作。

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总体上,Unity 2018.1 beta 的发布,既包含一些其他的新性能,例如Dynamic Resolution for PS4、全景360图像和视频录制(实验版)、实验性的精灵动画API,也包括一些对旧性能的改进和舍弃,例如FBX导入改进和对旧粒子系统的逐步移除等。

目前这些是Unity 2018 已经曝光的性能更新,更多的新功能和对新功能的详细展示,将会在Unite 2018 Beijing Unity 开发者大会上得到公开。

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大众化和技术深度并不冲突

Unity引擎在游戏开发者中的影响,正在不断地扩大,这是源于Unity自身从未停下的更新。

越来越多的移动游戏开发者选择Unity引擎,在2016年全球移动游戏市场排行前1000的游戏中,有38%的游戏都是由Unity开发的,数量之外,作品的成绩与品质也在逐渐提高。另一边,玩家对于Unity引擎开发的游戏认可度也在不断提高,通过Unity开发的游戏已经被下载了160亿次,覆盖了26亿台设备。同时Unity可以支持iOS、Android、PlayStation等28个平台,为开发者提供更多的平台选择。

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Unity由于用户群体的庞大,导致使用Unity开发的作品品质良莠不齐,但实际上优秀的作品并不在少数。《茶杯头》《奥日与迷失森林》《王者荣耀》,这些令人熟知的作品背后都是Unity的支撑,不管是小众独立作品还是大众手游,都可以借助Unity完成开发。

一直以来,Unity都以游戏开发大众化为愿景,从目前使用Unity制作的游戏成绩与品质来看,这一点Unity已经做到了。但在这种游戏开发大众化的理念下,很多人往往会误认为Unity放弃并丧失了高端市场。

实际上大众化代表着一个庞大的开发者社区,Unity让更多人快速入门上手之余,在高端技术方面也在不断填补技术缺口。Unite 2017开发者大会上曾分享过这样一个观点,对Unity来说,大众化和引擎深度并不冲突,如同《王者荣耀》谁都可以上手,但不深度研究很难上王者。

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在Unity每一个版本的更新中,开发者既可以看到不断降低的技术开发门槛,更可以看到的是Unity近年来对高端技术的加持和探索。Unite 2014开发者大会上,Unity兑现了开源承诺,开源部分组件让开发者可以创建自定义控件,让开发者获得更多的控制权。在Unite 2016上,Unity展现了对开发引擎稳定性以及图形渲染能力的提高。Unite 2017上,公开了Unity 5的三大新功能,包括光照设置、360全景视频和实时摄像机。

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使用Unity完成的作品

或许有人依旧认为Unity只适合那些菜鸟开发者去做手机游戏,或许Unity难以制作高品质画面游戏的偏见仍旧存在,但回看Unity每次更新带来的新性能,以及这次Unity 2018.1 beta的发布,都展示着Unity在坚持降低开发门槛的同时,对技术深度也从未停止探索。

PS:查看Unite 2018 Beijing Unity 开发者大会请点击此处

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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