在三年内经历了发行商跳票、首款手游夭折后,这个学霸创业团队想用新作翻身

来自 游戏葡萄 2018-01-31
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在三年内经历了发行商跳票、首款手游夭折后,这个学霸创业团队想用新作翻身

作为一家独立游戏工作室,总共做过两款SLG游戏,期间经历了投资方放弃推广、发行商跳票、甚至游戏没有正式上线,如果你是这个团队的成员,你还有勇气,继续做第三款游戏,继续坚持SLG方向吗?

以上这些波折,肥熊工作室在成立的5年内,都经历过了,但时至今日他们仍旧没有放弃做游戏,但多了一些反思。三年前,葡萄君采访过这个团队的创始人之一兼主策划胥君,三年后他又和葡萄君在一起聊了聊。

这一次,胥君和团队把对这三年起起落落的反思,对正火热的SLG市场的判断分析,都融进了新项目里。或许他们已经做好了比以往任何一次都更充足的准备,现实真的能和他们预想的一样吗?

《假冒三国》怎么样了? 这三年肥熊在做什么?

上一次肥熊工作室出现在大众视线里,还是三年前《假冒三国》正准备迈向市场的时候。如今,很多人都不知道这款游戏最终如何,而这三年里肥熊工作室过得也并不如意。

《假冒三国》的第一个发行商是触控科技。2014年的《假冒三国》实际上是一款走竞技路线的游戏,但当时的市场环境竞技游戏并非热门,触控科技也不敢贸然选择这个方向,建议改为卡牌养成方向。

在这个修改过程中,出现了一个巨大的矛盾,卡牌重点是养成,是微操甚至不需要操作,而竞技是看重操作的,这个矛盾为后续的游戏玩法和付费设计都埋下了隐患,但胥君和团队还是改了。当时触控正在谋划上市,上市失败后肥熊与触控的合约也就此解除。

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《假冒三国》游戏画面

随后肥熊找到了第二家发行商鸣鹤鸣和,这家发行同意走竞技路线。原本以为游戏这次会顺利发行,然而鸣鹤鸣和正值资本运作,计划被金亚科技收购,却遭遇收购失败公司倒闭,肥熊与发行商的合作再次以解约收场,这时候时间已经拖到了2015年。

2013年立项、2014年完成研发、2015年底还没上线,这款手游的品质已经随着时间的推移,丧失了与市场上其他产品竞争的能力。最终,《假冒三国》并没有正式发行。

在2015年中的时候,胥君就已经意识到,不能再拖了,《假冒三国》已经被拖死了,他们不能再抱着这个项目前进,必须立新的项目跟上市场的变化。于是,就有了新项目《The War》。

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立项前重点解决的三个问题

《The War》在2017年春初立项,但立项前的构思花了半年时间。在经历过前两款产品后,胥君越发意识到谨慎立项的重要性:“因为我们一直在做创新项目,创新项目一旦立了,后面就很少有机会去反思了只能持续推进,前期就要持续考量。”

在立项的前期思路上,胥君向葡萄君展示了他们团队主要解决的三个重要问题:

1. 他们想做什么

具有RTS感觉的多人战略游戏,这是最早的方向。如今概括起来很简单,但实际上的思考过程很长。

首先什么是RTS感觉。胥君总结为两点,一是直观爽快的战争场面。“以前看到别人在玩红警玩帝国,我能看到画面上一堆人在打,虽然我都不知道怎么操作,但战争场面的火爆感觉很有吸引力。”

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胥君认为,红警等游戏直观的战争画面带来巨大的爽快感

二是精妙的微操技巧。但肥熊这次想做的游戏是更考验宏观战略的,“不是操作每个兵的前后左右移动,而是类似声东击西的战略思考。”再加上手机设备很难还原微操,这一点也被彻底舍弃。

而不选择做RTS游戏,只追求RTS感觉,有一定技术原因。传统的RTS技术上是帧同步,帧同步没有办法实现长达数天的战争同时支持离线,服务器要保存如此庞大的数据是很可怕的,于是只保留RTS成为最后的选择。

2. 他们擅长什么

在《The War》之前,肥熊工作室有过两款游戏,前文提到的一波三折的《假冒三国》,和一款更早页游《谁主三国》,后者的发行过程也有些许坎坷。

成立之初,肥熊工作室做了一款面向海外Facebook的希腊神话题材SLG页游,上线后月流水在20万美金左右,当时的投资方乐港希望20天回本,而事实情况需要40天,最终这款页游没有得到太多的推广。当肥熊的核心成员从乐港离开后,他们以这款页游为基础做了RPG+SLG游戏《谁主三国》。

尽管这两次经历都不算顺利,但为肥熊团队累积了一定的SLG经验,胥君也知道团队成员也始终喜欢策略向游戏。“纯做RTS游戏的人很难理解节奏感,因为SLG里很多细节要考虑,比如在2天战争里我休息中被别人攻打怎么办,这些是SLG团队擅长的东西,也是我们团队能做的,我们是既对SLG有理解又很喜欢RTS。”

所以肥熊工作室的第三个项目《The War》还是一款SLG产品。

3. SLG市场现在情况如何,用户在哪里

反思之前的产品,胥君意识到它们都没有完全和市场、用户需求对接上,新项目必须重点考虑这个问题。SLG是市场上如今的一个热门品类,国内外都不乏成功之作,用户量巨大的如coc、cok、王国纪元等。而SLG游戏很难获得新用户,因为这个盘子就这么大,已经被分得差不多了。

胥君做了一个实验,他把《皇室战争》和《炉石传说》同时推荐给6个朋友,这6个人里一半人很少玩游戏一半人有过游戏经验。最后结果是所有人玩了《皇室战争》,尤其是没有游戏经验的3个人非常被吸引,“他们第一次体验到跟别人对战,需要动脑子又很直观的游戏。”

而坚持玩《炉石传说》的只有1个人,“3个没玩过游戏的人根本没玩懂,另外2个人觉得好玩但规则很累,最后坚持下来的这个人玩过集换式卡牌游戏,之前的游戏帮他降低了学习成本。”

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胥君不断强调的一件事就是直观,直观意味着规则学习成本的降低

这事体现出游戏规则成本要低,而直观是最好的方法。直观的规则学习能吸引到胥君想抓住的用户:“我要做的是把蛋糕做大一点,蛋糕外围有一圈人,他们曾经喜欢类似《帝国时代》的策略游戏,但他们不是重度玩家,对他们来说coc不能多人对战,cok又太难。”这部分在重度和中度之间的外圈用户是《The War》的目标玩家,胥君认为抓住他们后重度SLG用户会被吸引过来,实现弯道超车。

追忆红警时代的对战快感,还提供100人混战1周的战争体验

在《The War》的TapTap简介里,胥君和他的团队回忆起曾经的游戏经历:“坦克飞机大炮一轰而上,这感觉像上天,炸裂”,这也直接可以概括《The War》上手的第一感觉。

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直观的资源争夺、基地建造、战争破坏,让人回忆起曾经的不少RTS游戏,如《红色警戒》《横扫千星》《帝国时代》。但需要强调的一点是,《The War》并不是一款RTS游戏,而是具有RTS感觉的现代战争游戏,本质上是一款SLG产品,需要玩家运用策略、不断谋划去实现最后的胜利。

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如所有的战争游戏一样,玩家进入《The War》地图的第一件事就是占领土地,然后逐步完善自己的军事基地。随着领土的扩张,玩家将会遇到其他人的领土建筑,可以根据自己的资源储备、盟友情况,决定是否通过战争攻打领地。其中需要注意的是,《The War》是地块玩法规则,也就是只能攻打与己方相邻的地块,想打远方就要先打近处。

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从战场概念图可以看出,攻打目标是以地块为单位的

《The War》的入门规则学习成本是较低的,一开始玩家只需要学会建造、收集资源、攻打敌方等基础行为,随着游戏时长的增加,才会逐渐衍生出需要玩家开动头脑的情况。比如每个玩家的资源都是有限的,当计划攻打某一块领地时,要考虑的因素包括敌方的驻兵实力、我方调兵消耗多少“石油”资源、攻打下后需要派遣多少兵力驻守等等。

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每次调兵都需要消耗一种“石油”资源(单机版demo图)

不然可能会出现以下这些窘迫的局面:每次调兵都会消耗一种“石油”资源,能调兵出动却没有足够的“石油”调兵回来,或者攻打下一块新领地后,周围却是等级更高的地方驻地,有能力打没能力守。

当脱离了初期阶段,战争策略游戏需要思考的问题就越来越复杂,许多非SLG重度玩家将会很难理解和接受。这时候就又回到了“像RTS”的特点——玩家可以直观地看到战争过程,我的坦克飞机如何开出基地、如何向敌方发射炮弹、最终地方建筑如何炸毁,胥君希望最直接带给玩家的是碾碎、破坏、击碎的爽快感,拒绝抽象和脑补。

《The War》在TapTap平台上的最新预约视频

在战争模式设定上,胥君选择了与《率土之滨》相似的一局制,但《The War》的一局时长短则2天长则一周,对战人数少则20人多则100人。

demo测试时提供了0.5小时、2小时、2天三种模式,前两种时长下的玩家感受是“很爽但很累,不想立刻再开一局”。2天的战争时长中,玩家和盟友可以用几个小时慢慢积累准备战争资源,打上一段后可以停下等待支援和发展,没有了持续的紧张操作,玩家疲累感有所降低,焦点转换到了盟友之间的合作、博弈、策略上。

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《The War》的早期demo

在核心战争玩法之外,《The War》同时存在着长线养成。单局战争存在输赢外,玩家可以通过囤积资源不断提升自己的总体实力,长线养成的过程中也出现了付费点,包括英雄和科技两条线。英雄可以放进不同的超级武器里提升实力,科技可以解锁更多的建筑、兵种等等。

一些经历后的思考

肥熊工作室创立之初,只有胥君、杨中平、沈冬冬三个人。他们三个都是南京大学毕业,胥君还是北大的天体物理学硕士,可谓是一个学霸创业团队。

5年发展后,肥熊仍旧是一个小型游戏团队,所以钱始终是很重要的问题。除了2013年拿到心动网络的一笔投资外,他们更希望他们做的游戏能带来营收,能带给团队回报。

但可以看到,肥熊工作室的前两款产品不算特别顺畅,在市场检验中没能激起浪花。在这种经历下,他们还是怀着热情做了第三个项目《The War》。

在这次采访胥君的过程中,葡萄君感受到很多他对之前产品的反思与总结。如何坚持可行的产品方向、如何针对市场需求创新、如何平衡游戏的商业化付费,这些问题在《The War》项目上,这个团队现在已经想得足够清楚了。

回看前两款产品的经历,胥君认为《假冒三国》最大的问题在于,一开始选择的目标和最后产品的形态不一样。这其中有团队的动摇,也有对自己产品思考的不透彻:“我们自己没有清晰的定位,也是模糊的感觉,改成卡牌后缺点被放大,优点被缩小。”

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在美术上,《The War》也做了优化,图为苏军建筑设定

在做《The War》的过程中,胥君团队要确保项目的方向定下就不会在更改。“我们这次立项,一开始就想好我们要走的路是什么,现在这个项目也可以做成RTS,但我们不会去做RTS。如果要做RTS,我们会设计另外一套玩法。”

想在如今拥挤的SLG市场上推一款新游戏,胥君这次做了针对市场需求的创新和判断,在分析案例时,他找到了SLG游戏《率土之滨》中一场令玩家津津乐道的战争。50人的小盟国在临近战争结算时向300人的大盟国借道,在占据了这个以“借道”之名的关键地区后,集结力量一举发动战役,以小吃大的策略在地块玩法中得以实现。

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胥君和团队一起进行战争的桌游推演

这个案例让胥君认识到,基于地块的策略玩法是被验证过的,长时间的战争体验也是有需求的。“我们不得不创新,但得是基于需求市场的创新。如果这个市场里没有人,我们就会很慌张。如果有三个人在,这个市场是被验证过的,我们就知道这个方向是可以的。”

在想清楚这两个问题后,迎来一个更大的问题,如何做游戏的付费点才是合格的商业模式,如何避免SLG战争消耗中的“Pay To Win”。《The War》的选择SLG付费+RPG付费,但弱化资源付费,偏重的付费点是英雄抽卡,并且加入了游戏长线玩法和短线玩法的平衡。

在2天战局中,短线目标是输赢,长线是战局中囤积资源用于后续的科技升级。“一局没有优势,我可以只守,主要目标是生产资源水晶,去养成长线,这样下一局能更好。”而一周战局则是最终的决战,“平时输赢不那么重要,重要的是获得资源长线养成,让我在一周胜负局里有更大机会,后者是为荣誉厮杀。”

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杀戮和破坏是男人的浪漫,肥熊工作室是一群战争游戏的狂热爱好者,甚至对于《红色警戒》他们这样表白道:我们喜欢他,我们爱他,我们还想嫁给他。而这一次的《The War》,是把纯粹的热情和挫败后的反思一同投入到开发过程中,希望能拿出一款以热爱出发、被市场认可的产品。

“SLG基本的盘子里都已经被瓜分了,一个小团队去分这个蛋糕是不可能的,除非用户主动过来选你,那用户为什么主动过来选你,得有理由。”胥君总结道。这次的肥熊们,起码他们自己已经创造了许多用户走向他们的理由,至于结果如何,还是要交给未来的游戏市场去检验。

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