二次元游戏与性,真的不可分割吗?

来自 游戏葡萄 2018-02-07
深度

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

二次元游戏与性,真的不可分割吗?

文/marimari

在“篡改历史,造成误导”的事件之后,国产游戏又一次登上了央视、登上了焦点访谈,这一次是因为“违法违规行为”和“不良内容”。

WechatIMG420.jpeg

面临整改的二次元游戏

去年11月末,文化部展开专项活动,严查网络游戏中的严禁内容,以及游戏宣传推广中的违规内容,抽查50款游戏。在12月末之后,新闻联播报道,中宣部等部委也开始对网络游戏进行全面排查。

e2.png

今年的1月23日,文化部中宣部查办了20起违规案例,并公布了六个典型案例《新世纪福音战士:破晓》、《街机电玩城》、《命运冠位指定》、《碧蓝航线》、《极品芝麻官》、《贪玩蓝月》。不仅新闻联播,两天后的焦点访谈也对此事进行了报道。

在文化部公布的第一批被随机抽查的游戏名单中,二次元游戏几乎全面中招,如今市面上大热的产品都被列入了审查范围内。

随后又有网友曝光出“广电总局公布的第二批违规手游名单”,而其中的二次元手游,违规内容被描述为“含有性暗示”或是“涉黄”,与其他游戏的“衣着暴露”描述,明显在严重程度上有很大的不同。不过,此后有媒体称已向总局求证,该名单为谣传。

e3.png

这是相对原始的版本

面对抽查和点名,二次元游戏将无可避免的面临整改。

在最近一段时间内,国内目前几大知名的二次元游戏几乎彻底变样了,去掉了很多互动功能,角色也穿上了更多的衣服,曾经以这些内容津津乐道的玩家,现在只能远观,不能你懂了。玩家们开始表达不满,在各种社交媒体平台上吐露情感。

e4.jpg

二次元玩家的动力是性吗?

在很多玩家的观点里,这是一场毫不讲理的灭顶之灾,二次元本就是一个小众的世界,在过去从没有这么多的条条框框,限制玩家的想象力和行为,那么理应在未来也不该有这样的约束力。二次元用户圈的排他性,也在这里发挥到了极致。

WechatIMG418.png

在二次元游戏中,存在角色互动或者是一些杀必死(福利)的细节,的确会带来很多的加分项。玩家会因此分享他们的所见所感,也会花更多的时间去探索还有哪些隐藏要素,甚至为了一些诱人的服装氪上一两单648。

e7.png

尽管不是所有的二次元游戏玩家对性都有那么强的需求,但这个要素毕竟是人类第一生产力,在二次元圈内也不例外,甚至不乏一些迈向“性”的直通车。

性元素往往是最容易被感知到的内容,这是本能使然,也让它在二次元内容里,能够最快地同化玩家的认知。通过一定程度的接触,其实用户很容易在网络上找到对应的资源入口,拿到自己想要的东西,在个人欲望的驱使下,沉浸在其中的程度可深可浅(有的会很深)。

e8.png

初级网站

在小众圈内,性相关内容的传播速度会远远高于其他内容,不论是不是二次元,人们总会对这些东西抱有持久的好奇心。传播的广了,有的成为资源被供奉,有的会沉淀下来,变成大家喜闻乐见的梗。比如爱酱视频最后的一张图,被调侃为本子预定。

e9.png

外行看到“本子预定”这四个字的时候,大都是懵逼的,本子直接买就好了呀,文具店里多得是。实际上,在这里的用意,是预计会有二次创作者根据这个表情绘制爱酱18禁同人漫画本。这就跟当年的“赌五毛这里出本”的意思差不多,只是现在连五毛都懒得赌了。

梗只是一种形式,实际上用户对于性相关内容产生的共鸣,很容易带来传播和话题性,就像满屏飘过的弹幕一样,忍不住跟着发一条也不会有什么大碍。如果真的有人第一次看到,不了解这是什么去百度了一下,那么恭喜,你入坑了。

e10.png

正如爱酱一个线稿的羞涩表情能关联上本子一样,二次元里还有很多形式各异的内容,能从视觉、听觉、文字等多条途径,轻松地与性产生关联。当玩家更深入时,会发现新的大门还有无数道,永远有东西拉着你,沉浸下去。

WechatIMG419.png

就拿笔者来说,因为黄油玩的多、搞过资源传教、也为汉化自学日语考了级,现实里给别人自我介绍的时候也不介意说自己有多少T资源了,在办公室里讨论这些内容也渐渐习惯了。幸亏团队思维开放,否则这些不能轻易拿上台面的内容,是很难获得包容的。

而一旦接受这东西的人多了起来,或者身处的环境中存在大量这类人群,这件事本身的合理性跟道德界限也就暧昧了起来。

这时候回过头再来看二次元游戏里的那一点点互动、让人毫无冲动的泳装,那可就是小污见大污了。这也就容易理解玩家不满的原因,所谓露胖次、露半胸、摸一摸、听一听娇喘,只不过是一些圈内习以为常的内容。

e12.gif

看这图,是不是没什么感觉?

驱动二次元玩家的东西不能一概而论,但每个玩家自己心里都有数,即便没有意识到这些原因,每天在群里、贴吧、微博灌水的记录,也会提醒自己,讨论什么东西的时候会异常兴奋,到底又是为了什么玩下去。

从这些现象中我们能得出的唯一结论是,二次元游戏更像是一个入口,它身上的标签与吸引来的玩家,会产生更多的化学反应,决定玩家对这个游戏的认知和理解,最终推导出他们的行为。

无疑,这里面有对性敏感的人,也有对性之外的内容热衷的人。而前者在网络公开环境中对这些内容的热烈讨论和传播,或许是让二次元游戏走上历史舞台的导火索之一。

症结:擦边流量与文化舶来

一个巴掌怎么可能拍得响,用户的需求放在那里,总会有厂商和产品忍不住蹭一波,这一蹭,恐怕会让整个二次元圈子都陷进去。我们先从舶来品说起。

不可否认,国内ACG圈以盗版起家,夸张一些来看,这几乎是一场国家范围内的像素级复制。首当其冲的是各种ACG文创作品,以及衍生出来的诸多周边内容。简单以二次元常见的“萝莉”一词搜索,便能找到无数封面盗版日本产品的作品。

e13.png

我们能够窥见,长久以来的顽疾背后是国内原创能力的低下(在不足以支撑打通产业之前,笔者暂且将其定义在这个范围内,不做细微划分,委屈个别国产佳作了),由于这是多个文创产业的通病,我们暂且不认为它是二次元游戏的根本病因(怀揣一个美好的愿望)。

关键在于,与国内的现象相同,日本主导商业动漫产业的深夜番剧,也在以很快的速度丧失原创能力。与此同时,模板化、福利化的进程也在不断加深,流量奇缺成了他们面临的关键问题之一。这个问题也适用于国内。

e14.png

如果说奠定国内二次元核心圈层的,全靠老一辈热衷二次元经典神作的用户,那么促成二次元流量爆发的一个重要原因就是低俗流量效应。国内传统行业早已验证的真理,擦边流量的见效性极高,这在二次元圈内同样适用,甚至因为用户习惯还会有更多的加成效果。

结果就是,老一辈的汉化组字幕组艰难困苦,而一些依靠擦边或者直球起家的社区、微博号,依然活跃在一线。

低俗流量能快速见效,取决于用户对内容的认知差异(或者说辨别力),以及道德底线对自我的约束力。显然,处于网络环境爆发的年代,认知差异要多少有多少,就像猎奇向的作品里,总会藏着让人好奇的东西。而如果依旧将网络定义为虚拟环境,那么道德在这其中就是很难划定下限的(然而网络已经成了很多年轻人的现实)。

e15.png

它的副作用也显而易见,二次元文化在传统视野看不见摸不着的地方迅速野蛮生长起来,构建出一些更特殊的文化性和潜规则。人性使然,野蛮生长的坏处就是容易让整个圈层向三俗倾斜,而当类似“人傻、钱多、速来”的投机思维介入之后,更可怕的是一些不良甚至违法的行为被默许,甚至正当化。

这虽然只是个别情况,但二次元圈子的特性就是容易放大任何有话题性的细节,也让类似内容在圈内的传播速度,远高于其他传统领域。再加上人总会被身边的事物影响,见得多了价值观也会随之产生细微变化。

快速发酵的性相关内容,对小众圈层来说是非常危险的。

一方面是原有的文化体系会遭到不同程度的冲击,总会有一些人为了利益作出越界甚至违法的行为。比如此前有团队在淘宝众筹18禁游戏汉化版内容,进行变相销售。在这之前,明码标价兜售性相关ACG资源的形式更是五花八门,而且大都义正严辞。

e16.jpg

另一方面,这些内容对于浅层受众有着压倒性的吸引力,容易产生文化内容和价值观念的断层。比如老一辈二次元核心用户与新一代二次元受众的观念差异就非常的大,“不是很懂你们二次元”也侧面反映出这种现象,其原因也在于价值观断层。

而国内二次元圈子,还没有出现宫崎勤那样足以让整个社会为之反思的恶性案例,也没有出现《EVA》这样能在社会层面给动漫文化正名的经典作品,很难给整个圈层起到警示作用。

就在这个节骨眼上,国内二次元产业又迎来一个新的节点,让本不成熟的文化形态成了板上钉钉的事实,以此时的用户形态和诉求为蓝本,进而被大肆挖掘商业价值。此前游戏圈对《舰队Collection》的第一波复制热潮,就是典型的表现。

e17.png

鲜有团队习得舰C精髓,大破的设定倒成了那时的常态

稍微静下心来仔细分析目前的二次元产业,不难发现几个亟待解决的问题。高端内容创作源头稀缺、产业链极其不健全、流量被过度挖掘、用户重叠度极高,产业俨然处于地基尚未牢固的雏形阶段。就在这种大环境下,游戏领域被称作最容易变现的产业环节,迎来了对日本产业模式的像素级复制,以及商业价值深挖。

这带来的问题或许远远超出了游戏行业的把控能力范畴,毕竟传统游戏思维已被验证根本无法驾驭核心二次元游戏,为此,很多二次元团队,都会朝着自己理想的方向来制作游戏。

这也就导致了,越是了解国内二次元形成过程和用户诉求的团队,做出来的内容,或是在运作手法上越容易接近各种被验证过的有效方式,甚至手段。而国内没有分级制度,短期内出台的可能性也非常小,所以按照普罗大众的三观来审视,就容易陷入模糊的区域。

e18.png

德国骨科,包治断腿

用户内因、环境外力,再加上拔苗助长的商业挖掘,二次元游戏很快陷入一个怪圈中。

“调”与“性”的怪圈

圈内常常强调二次元游戏要符合一定的调性,它决定了玩家的电波到底能不能跟游戏对上,如果能,喜大普奔这是一个好游戏。

简单解释,构成调性的因素有两个方面,首先是表现力,其次是主旋律。主旋律就是价值观,典型的二次元价值观,可以根据不同属性的人群定义。相对而言,表现力占的决定因素更大,根据业内人士的经验来看,二次元玩家首先还是个看脸的群体,同时它的实现难度也更大。

表现力则取决于多个方面,比如剧情、声乐、特效、美术,在笔者看来最重要的是角色。日本文学作品中,包含着对细微情感的独特视角,这使得自古以来他们的作品都非常注重角色的描写,这一传统同样深刻影响动漫作品。

而萌化手法在动漫角色上的应用,让“萌”这一元素承载了日本创作者对美好事物的更多向往,以及以少博多、以小博大的精神诉求。这在过去很长一段时间的几度市场演变中,形成了现在我们能看到的日系动漫中注重角色塑造的表现形态。同时以角色为轴心的表现手法,也成了现在最常用的商业化手段,深夜番剧运用得最广。

e19副本.jpg

原本,角色魅力取决于外在设定和内核设定的综合结果。外在美术设定、基础属性设定上的特征,给人最基础的印象,在围绕角色的故事发展下,角色的内核设定会基于诸多事件,逐渐有节奏地发酵出来,在特定的节点爆发、质变,或是升华,来形成强烈的情感冲击。

而商业化的运作,则是将这些表现手法模块化,将角色设定标签化,形成脱离角色内核设定以后,依然能够保证一定受众基础的卖座套路。比如围绕一些特定属性的标签来塑造角色,黑长直御姐、吸血鬼萝莉、冒失妹抖等等,然后接下来的剧情,交给下半身思考就可以了。

有些时候,日系ACG产品为了更便捷地吸引到用户,还会直言不讳的拿出一些以性特征为噱头的设定,比如巨乳萝莉(真的鬼父),战斗前需要补奶(真的奶),开大爆衣(还有人做了无码补丁)等等,造就了肉番、准里番、年龄限制级游戏的盛世。

e20.png

就像日漫在用户流量和产品内核之间的摇摆那样,国产二次元游戏也在作品内核与商业卖相的怪圈之中往复。

如果强调调性,那么游戏一定要对细节有追求,用户喜欢一些稍显越界的互动内容或者走光,那么这也是理所应当需要加入的东西。然而把握不好尺度,让适当的互动变成了对性需求的潜在刺激,便容易引起误解。

要是为了吸引更多用户强调一些过激的表现,就会变成为了商业化而牺牲内核价值的做法,注定会踩在红线之上,好比去年一度因为掀裙子扒胖次的“特殊功能”而在圈内迅速走红的产品。

e21.gif

一款游戏、一个团队、一种商业思路,想要陷入这个怪圈实在是太容易了。好在,它并不是不可解、不可避免的,只是需要二次元圈子为过去倡导的这份“爱”,正名。

该为“爱”正名了

二次元内容向来以角色为主导,只是日式商业化逻辑将性表现作为一种常态运用到了动漫及衍生产品中,毕竟人家有分级,的确可以在特定范围内为所欲为,可我们没有啊。不过好歹我们知道,真正能撼动人们内心的,无不是将角色内在魅力发挥到极致的作品,这些是日漫模式下ACG作品中最值得提练的东西。

二次元角色的魅力绝不等于三俗,我们之所以会深刻喜欢上一个角色,更多是在为数不多的时间内,被围绕角色的故事所感染,如《魔法少女小圆》;或是在重重铺垫之后,被角色心中的价值观震撼,如《叛逆的鲁鲁修》;抑或是在深入理解后,发掘了诸多角色背后值得深思的设定,如《攻壳机动队》;还有从温馨日常的点滴中,渗透出感人至深的情节,如《Angel Beats》。

e22副本.jpg

角色的深入塑造方面,国内二次元游戏或许才刚刚起步,可以学习的优质作品比比皆是。当然不可否认的是,借助对角色美术塑造的技巧,我们的确能在邻国扬起轩然大波。

反观邻国,也有一些值得我们关注的产品,它们在不使用擦边内容的前提下,换回了极其良好的口碑和用户对产品的回报(快消已成大势的日本市场,会有这样的产品做出成绩,实在是难得)。比如一些偶像题材的作品中(或许是题材特殊性使然),几乎很难见到类似性暗示的人设建模、台词动作、互动演出特效。

所以就算完全不使用一些互动效果,能够表现角色魅力的方式,还有千万种,这些穿插在古往今来成功作品中的手法,同样值得去探索。

e23.png

《来自新世界》里化鼠斯奎拉这句台词,不知道震撼了多少人?

更为重要的一方面是游戏厂商自身,能不能对玩家进行良好的引导,让更多的人为游戏的内涵发声,而不是停留在一些特定需求的有无之中争辩。

东方吧曾有一个挺有意思的个人调查,《东方Project》和其他大热作品对比,其相关的18禁二次创作内容的占比要更小一些,侧面能看出创作群体对东方系列深度内容挖掘的兴趣更大。

比如一本名为《风哭了(かぜなきし)》的东方同人漫画,讲述了神明在被人们畏惧、抛弃,甚至凌辱之后,却对人的亲情产生了刻骨铭心的认知。后来这部漫画还被改编为同名的同人曲目,在圈内流传甚广,无不是爱好者对作品的喜爱、对角色的喜爱使然。

e24副本.jpg

而且网游不是动漫,不是一次性消费的内容,更不应是性消费内容的苗床。对每个开发者而言,自家的游戏好比自己亲手带大的女儿,也不会希望她被过分地对待(可能《尼尔》制作人横尾太郎需要除外)。在内容积累方面,国内已经有优秀的二次元游戏做出了不少探索,接下来或许是这些内容发挥关键作用的时刻了。

还有一个需要格外留意的顽疾,就是节奏党。尽管一些节奏是出于对游戏的担忧,但每当一款话题性的游戏出现波动时,耐心的丧失似乎就成了玩家常态,总会出现一些失去理智的节奏,让二次元呐喊的“爱”蒙上一层阴霾。

面对这些声音,二次元游戏厂商或许需要拿出更多的耐心,用更明确的态度来告诉玩家这份“爱”到底代表什么?是浅显的表相,还是更深刻的触动?也给玩家一粒定心丸,而不是任由节奏铺天盖地。至少,能保全住优秀的二次元游戏,不会被内力、外力一同推向火坑。

怎样避免自焚?

过去一段时间,我们为二次元文化成为主流沾沾自喜,却没有考虑带着小众思维、欲望,以自我满足的心态走向大众化会造成什么后果。被打上那些个标签,或许只是微不足道的开始,防患于未然,是时候去掉二次元“爱”上面残留的些许瑕疵了。

或许二次元与性真是不可分割的,至少这个领域的内容形式,不论日本还是中国都在下沉,只要这个趋势还在,就几乎与性需求难割难舍。

而且性在二次元的爱面前,总是显得非常暧昧,总能找到办法辩解为“我不是我没有别瞎说不懂不要bb”,否认的同时,用户还是会对擦边内容爱不释手、津津乐道。没人会说这是“爱”的全部,也不会有多少人承认自己的行为理应是这样。

e25.jpg

相信国产二次元游戏厂商都明白这个道理,毕竟这是每个人都可能走过的路,所以一些暧昧的东西顺势而生。

但相信更多的厂商深知,擦边流量带来的价值有多么不可靠,你永远无法与直球竞争,更没办法留住这些慕名而来的访客。我们都心知肚明,在二次元文化走向大众化的趋势中,这些手段会变得越来越不堪一击(死在岸边的项目尸体,已经够多了),会面临更多的压力。

然而现今,二次元游戏不仅仅是变现的出口,它还是二次元内容的入口,透过游戏本身,能看到更多优秀、健康的内容生态在发酵,这与性并没有什么直接的关联。所以要不要分割,全看游戏自身的选择。

摆明的道路有两条,要么自律,承认性需求并自我分级,不在大众网游里搞这些性幻想,要么追求更有内核的作品,内容不依靠擦边终归不会出问题。

至于用户对擦边的诉求,如果所谓的“爱”只停留在性幻想的层面,那该凉的还是凉了吧。

*本文由marimari独家投稿,授权游戏葡萄发布。文章为作者独立观点,不代表游戏葡萄立场。

文章评论
游戏葡萄订阅号