由跑酷游戏看如何照顾玩家的玻璃心

文/ huizhi 2014-05-16 12:48:51

本文来自知乎上一些游戏业内人士对 “为什么跑酷游戏结局通常都是以玩家操作的角色死亡结束,但玩家没有非常强烈的挫折感”问题的回答。


回答:

Daniel FC:


首先是目标不同,跑酷的目标是在于刷分,横版过关游戏目标在于通关。

在跑酷中,你十几分钟的努力终将量化成一个具有激励性的数值;但横版过关游戏中,经历十几分钟的游戏时长,而最终失败了,你就会有一种深深的惋惜感;时间越长,这种惋惜感越强烈,就有种辛辛苦苦种了一春的萝卜被猪拱了的感觉。(呃,到这里好像有什么不对-.-)

所以游戏界早早地为过关类游戏设定了存档点,甚至为了防止你自己忘记存盘,还主动提供自动的存档点。

跑酷游戏中,有一个至关重要的元素:收集元素。

每次游戏结束后,界面就会弹出得分面板,告诉你这局游戏中,你的得分是多少,获得了多少金币,多少钻石。这种收集元素,并不能作为单局游戏的主要游戏目标;但它却能很好地填充满你因没有突破记录产生的遗憾感。你会觉得,经历这局漫长的游戏后,离解锁新角色又近了一步,从而成为一种新的成就补偿。

与之相对的,题主你是忘了Super Mario做的是什么蠢事了吧?

角色死了以后,直接给黑屏。用像素打出两个残酷的单词:game over。

现在所有的悠闲性的游戏,尤其是各类手游。游戏结束之后的界面都是色彩亮丽,风格明快的。连黑白的“大侠请重新来过”的界面都不敢做出来,可见是多么照顾我们这些玻璃心人群了。

尤其值得注意的是:现在中文版的神庙逃亡2、地铁跑酷、天天酷跑等各类跑酷游戏中,游戏结束之后,都有提供道具复活或者钻石买活的菜单。这种普遍出现的,而且成本相对低廉的复活选择,让游戏者具有对游戏的掌控感,认为是自己选择结束这盘游戏的。而并不会认为失败是自己的能力问题,也不会把负面情绪迁移到游戏中。

这些细节上的综合考虑,使游戏失败的挫败感大大降低。从而提高了用户留驻率。

当然也有反其道而行之的例子了,最经典应该是这个:猫里奥。


金泰宇:

在经典游戏中,设计师通过“挫折——释放”这种正负反馈转化的方式来控制游戏节奏,挫折是游戏必须的坎也是跨过后能获得更大快乐的所在,彼时的玩家与其说是一个娱乐者,更像一个探险者,他们游戏行为中的挑战多过享受。到了休闲游戏时代,游戏面向更为广泛的群体,要求每一个玩家都像CU(core user 核心玩家)一般拥有坚毅的挑战精神是一件不切实的事情。因此设计师们便将设计的难度整体调低,在给予愉悦感的同时尽量抵消挫折感可能带来的负面影响,以满足娱乐化的普世需求。

跑酷游戏作为一个休闲游戏中的一个大类,跟以往的游戏模型相比,简化了操作,取消了关卡,模糊了目标,但作为一个生存型游戏,死是游戏必然的宿命,但是可以通过设计来尽量消弭这种挫折感。具体分析起来,大概有以下几点原因:

1、必死的心理预期。跑酷是生存,马里奥是闯关,玩家在开始游戏时的预期目标便不相同,对于跑酷游戏,玩家在设立目标时便已先存有了"死"这个概念,因此对于死亡这个后果有一定预知和心理准备,对于不小心死掉这个结果是可以接受的。而闯关游戏玩家的唯一目的就是不死过关,死亡便是无法挽回的失败。二者虽然都是失败,但已有心理预期的受挫折感会小一点。

2、非重复性挫折。单次失败的挫折并不会让人产生很大的挫败感,但是如果多次在同一地点以同一方式重复失败,便会让挫败的沮丧感以指数级提升。跑酷游戏和传统关卡游戏的不同点在于跑酷关卡是开发且随机生成的,虽然你每次都会死,但不会死总死在同一事件同一地点上。而马里奥、魔界村、魂斗罗、合金弹头这些游戏因为关卡都是预设的,难点也是设计师们精心算计出来的。因此,你在闯关过程中总会在同一地点以同一姿势大量躺尸,这样的重复失败累积随同记忆会极大放大你的挫败感,让你在愤怒和沮丧之下愤而摔机。

3、失败的注意转移。跑酷游戏在失败的时候,会弱化失败这个事实,首先是弱化死亡时无情或者嘲讽的表现,通过一些搞笑动画、抽象画面或者干脆迅速跳过,以减轻即时的失败感,其次用记录的方式来转移你的注意,将你及时引导去关注收益、成就以及还需努力的差距来激起进行下一轮的兴趣。而以马里奥为代表的“game over”和“蹬蹬 蹬 蹬蹬蹬~”的战败音乐这种强化失败感的做法,无疑在更加用力地提醒玩家:“嘿,小样你又输了哦。”换种表达方式,可以有效减轻挫败的感觉。

4、正激励抵消。跑酷游戏就算失败也有会有金币之类的收益可以累积到之后的游戏之中,游戏之中还伴随着各项成就的达成,玩家就算死亡,也不是白费劲,总是有所收获的。而闯关类的游戏,死了就什么都没有了。

5、低通关概念。跑酷游戏没有一个明确的通关概念,没有通关概念便没有明确的预设目标,没有目标便没有压力,没有压力便没所谓,没所谓就没有挫败。很多时候挫败感并不是因为我们输了,而是来源于我们明明很想努力做好一件事,最终还是失败。因此,低心理预期=低压力=低挫折感。

6、适度停止。但是挫败感这种东西不管怎样微笑还是存在,因此一些游戏便会通过设置活动点消耗的方式来限制玩家长时间游戏可能导致的挫败感累积。当你输到快要发飙时,发现已经没有活动点可以游戏了,正好退出,松口气,缓解下压力。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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