《OPUS:灵魂之桥》:前作4.9分、几乎零差评,这款续作能否再次戳中你的泪点?

来自 游戏葡萄 2018-02-27
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《OPUS:灵魂之桥》:前作4.9分、几乎零差评,这款续作能否再次戳中你的泪点?

对中国人而言,春节是辞旧迎新的重要节日,为了这个节日,除了贴春联、放鞭炮这些通用的习俗,生活在中国广袤大陆上各个地区的人们都有各自不同,自成一套的过节传统。不夸张的说,过春节是所有中国人仪式感最重的一次集中体现。

忙碌了一年的我们也返回家乡与亲友团聚,之后又一次踏上旅程,进行着周而复始的相逢与告别,同时勇敢探索这个世界。

而在春节前夕,葡萄君也玩到了一款包含“相逢”与“告别”这两个主题的游戏。它就是由SIGONO工作室开发的OPUS系列第二作——《OPUS:灵魂之桥》(后简称《灵魂之桥》)。

在一片广大世界之中的探索

在《灵魂之桥》中,玩家目标是收集素材建造火箭,因此探索是游戏最核心的要素。

作为《OPUS:地球计划》(后简称《地球计划》)的续作,《灵魂之桥》在剧情上很大程度跳出了前作,但在玩法的设计上,其实两作有很多呼应的地方。

游戏制作人告诉葡萄君,在正式开始《灵魂之桥》的制作之前,他们曾经做过一份调查,询问玩家对《地球计划》印象最深的是什么,在收到的所有回答中,“探索”这个词的出现频率非常高。因此,在制作《灵魂之桥》时,他们也想将这份探索精神延续。

如果说《地球计划》是对宇宙的探索,那么《灵魂之桥》的探索则是与之对应的大地。

想要凸显“探索”的体验,游戏首先需要具备足够的探索空间。

为了达到这一目的,游戏采取了俯视的视角,从直观的第一感觉上为玩家创造了巨大的空间感,其次在地图设计上也安排了比之前《地球计划》更加丰富的可探索区域和更细致的场景设计。

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制作人悄悄告诉葡萄君,采取俯视视角也减轻了很多美术元件制作的压力,是个小团队可以借鉴的经验。

但与其他很多探索类游戏都不同的是,《灵魂之桥》并不会给玩家提供详细的地图指引。随着剧情的推进,可供探索的区域开放的越多,越需要靠玩家自己的空间感和记忆力去快速达到收集指定素材的位置。

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为了使探索的体验更加真实,游戏还添加了时间系统。时间系统限制了每天玩家所能进行的操作和所能探索的范围大小,将游戏中时光流逝的急迫感更真切地投射给玩家。

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在游戏的提示功能上,《灵魂之桥》的设计也十分克制,仅在剧情的部分段落中,当玩家在一定时间内还未达成剧情要求的物品收集时才会出现。

葡萄君在游戏的过程中可以感受到,设计者是真的非常希望玩家能通过自己的努力探索,建立起对未知区域的认识。只有这样,在了解了这个区域的故事后,才会更加有成就感。

如何通过游戏讲好一个故事

多数玩家是通过《地球计划》认识的SIGONO工作室,也感受到了他们通过游戏叙事的功力。

在前作中,SIGONO为大家讲述了小机器人艾姆和他的制作者丽莎博士留下来的AI影像一起努力寻找地球的故事。在有限的时间和空间里,玩家却能深刻地体会到小机器人的执着和游戏对生命意义的思考。

这次在《灵魂之桥》中,仍然只有两个角色,而故事变成了在末日中幸存的约翰和林芳建造火箭送灵魂回归宇宙。

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制作人Brian告诉葡萄君,其实在《地球计划》之后,他已经有些厌倦了描写只有两位主人公的故事,在最初设计《灵魂之桥》的故事时,他安排了三位主人公。

只是在花了一段时间展开故事之后,他发觉自己笔下的故事已经从末世探索变成了狗血八卦的三角爱情,远远偏离了游戏的核心,于是只好放弃,将主角确定为现在的约翰和林芳。

实际上在任何包含复杂剧情的游戏中,剧情与玩法的平衡都是开发者在设计游戏是需要面临的难题。

故事的叙述往往是线性的,很容易被非线性的玩法打散。为了能够让玩家更好地体会一个完整的故事,Brian和他的团队将游戏中的剧情进行了细致分类。

除了常规主线和支线剧情之外,为了确保玩家的能够最大程度上流畅体验主线剧情,他们还将支线剧情进行了分类。

第一类是“一定会发生”,即无论玩家进行什么样的操作,只要在进行主线,就一定会遇到。这种支线剧情的作用几乎等同于主线,出现的意义是为了提醒玩家支线剧情的存在。

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比如一开始找引擎的部份就属于“一定会遇到”的剧情

第二类是在玩家卡关时会遇到的。这一部分支线剧情是为了让玩家在偏离主线设定有可能一无所获时减轻挫败感的存在。

第三类则是需要特别寻找的支线剧情,身之后一些可能只有在玩家通关后的二周目里才有可能被发现。

为了让故事的代入感更新强烈,他们还在游戏中设计了一些双向选择,选择虽然会导致一些负面效果,但游戏中不存在game over的设定,都是为了能让玩家更好地沉浸其中。

Brian说,“我们希望的是把玩游戏的感觉渐渐模糊掉,让它变成一种体验。”

“透过火箭,我们将灵魂送往天堂”

(以下包含大量剧透。)

游戏一开场从主角约翰的童年时间线展开,年幼的约翰与父母一道参与名为“宇宙葬”的大型祭典。玩家以俯视的视角跟随约翰行走在昔日的城镇中,开始逐渐了解“宇宙葬”这个需要由地球教女巫主持,用火箭送别灵魂的仪式。

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但在给出更多解释之前,这部分的剧情就戛然而止,一跃来到了瘟疫后25年。此时的人类因一场严重的瘟疫几乎消亡殆尽,宇宙葬也不复存在,而两位主角要做的就是建造火箭,完成宇宙葬,主线剧情从这里正式展开。

这时的约翰已经从天真无邪,吵着要成为女巫、成为火箭技师的孩子,变成了一个被游荡的灵魂纠缠,消极又封闭的成年人。

林芳的积极态度与他形成鲜明对比的,即使在失败了那么多次之后,她仍然会不断总结问题,乐观期盼下一次火箭发射的成功。“没问题”是她最常对约翰说的话。

但随着剧情的推进,这个世界发生的故事才慢慢展现在我们眼前。

约翰的消极和对宇宙葬的抗拒不仅仅是因为瘟疫,而是瘟疫时期双亲坚持建造火箭而丧命一事给他留下了太深的阴影。

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而看似一直积极乐观的林芳其实只是把软弱藏在了心底。25年前她是唯一被冷冻冬眠的女巫,而醒来后,她也成为了这个世界上仅存的女巫。她对于宇宙葬的坚持不仅仅来自于女巫的职责,更多的是对同伴的承诺。

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而伴随着瘟疫肆虐,这个世界上还有太多人留下了遗憾,没能完成最后的告别。完成宇宙葬不仅是将游荡的灵魂送回归处,更是一次告别的仪式。

在游戏的末尾,林芳一意孤行去寻找制作火箭最关键的冷冻剂但被大雪困在了山顶,约翰不得不冒着大雪前去寻找林芳。

在这一段故事中,游戏的视角在两位主人公之间互换,他们二人的真实心意也最终慢慢袒露在玩家面前。而在这场危机中,他们二人也终于明白彼此才是这末世中最温暖的存在,二人也真正理解了宇宙葬背后所代表的相遇与离别的真谛。

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故事中一直难以到达的灵魂之桥其实存在于每一个人的心中,每一个人都理解了生命中相遇和离别的道理之后,自然就能到达灵魂之桥,才是真正的完成了宇宙葬。

结语

制作人Brian告诉葡萄君,整个《灵魂之桥》的核心表达是,即使有一天会遗忘,还是要去经历;即使有一天会离别,还是要去相遇。宇宙葬中的“笑着说再见”,就是想传达这样的意思。

在葡萄君看来,完成宇宙葬也是两位主人公与过去的自己和解的标志,只有放下过去的痛苦、怨恨和遗憾,才能面对更好的自己,面对未知的将来。

一个好的游戏故事能带给人不同层面的体验和感悟,那么你的感悟是什么?

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