从产品设计的角度,区块链游戏有哪些可行性?|葡萄区块链

来自 游戏葡萄 2018-03-05
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从产品设计的角度,区块链游戏有哪些可行性?|葡萄区块链

本文由安泰投稿,授权游戏葡萄发布。

农历新年伊始,三点钟群锋芒毕现,政史哲的讨论热烈而又发人深思。赶上了一个三点钟的线下活动,讨论区块链游戏,之后这几天里游戏区块链的新闻就铺天盖地而来,本文从一名游戏从业人员的角度分析一下区块链游戏的可能性。

从游戏设计的角度,一款游戏作品包含三类元素——规则元素(Formal Element),动态元素(Dynamic Element)和故事元素(Dramatic Element)。拿以太猫为例,规则比如两猫交配生新猫、冷冻周期控制生育频率等,动态元素有一些随机基因组合、带来不确定性,这两个存在智能合约在链上,而对于“猫”的最终解释——颜色、体态、主题(僵尸、外星)等,是在以太猫的网站上被某种图片格式所诠释,带给用户观赏体验。

类似的大家自然会想到,战略游戏卖武器、体育游戏卖球星卡卖车、MOBA游戏卖皮肤、MMO卖装备,能不能也在区块链搞?笔者觉得这里有两个问题:

第一,游戏从创作角度更偏艺术,是游戏团队想要呈递给玩家的世界观,这是一件非常主观、中心化的事情,游戏如何设计你就如何玩。举例而言,假设我在游戏里有一台跑车,如果资产上链需要存什么?跑车的颜色、形态、厂牌像以太猫一样可以存,可玩的时候车的重要属性比如刹车、马力、耐久值这些是不是也要存?再深究车的加速度、碰撞检测包围盒、甚至游戏的物理引擎需要上链才能保证玩家“真正拥有”这些所谓“数字资产”,否则游戏开发商更新参数,你花钱买的道具随时可能不被自己掌控,好比你拥有一张纸币,而纸币上的面额可以被人随时更改。而当前阶段,想要把整个游戏后台搬上区块链,基础设施还有很长的路要走。

如果说第一点带有技术人员的牛角尖思维,那更关键的可能是第二点:游戏开发商往往不希望看到玩家之间的交易。主机游戏商想要限制你买的光盘不能在别人的机器跑,Steam可以赠送友人新游戏但是不能转赠或转卖已经有的游戏(商业模式在刻意限制)。作为靠卖道具赚钱的游戏厂商,是不希望用户打通自由市场的,甚至想要限制用户保持相对独立的小圈子,这样稀缺性在某一个亲友小圈子中才能有显摆的意义,从而刺激更多的消费。好比西方中世纪时,老百姓可以从天主教堂购买赎罪券,但只能直买,没有二手市场,这样才能最大化教堂收益。如果王者荣耀的皮肤可以在玩家中间流通,试想腾讯要少赚多少?

小结一下,因为第一点所说的游戏设计的主观性和复杂性,第二点提到的经济体系的垄断性,工业界游戏作品暂时很难被搬上区块链的舞台。那么设计不复杂、不被垄断的游戏是不是可以呢?

满足上面两个条件的,博彩游戏是首选。在美国,博彩游戏主要分Class II (II类)和Class III (III类)。II类的定义可以简单概括为,两名或更多以上玩家之间博彩,比如英美人爱玩的Bingo,广义上德州扑克也算。II类游戏中,某玩家最大的收益是场上所有人筹码的总和。III类游戏可以理解为,玩家在和机器预设的概率博彩,最典型的就是老虎机,玩家可以赢千百倍甚至更多的赌资。

博彩游戏的特点是规则相对简单(比如回合制,无需实时响应),游戏里的道具更具原子性、抽象性(骰子就是6个数字,扑克牌就仅仅是花色和数字,除了JQK画了一些图)。这类游戏进行时,每个玩家心中都知道规则。主要痛点是没法保证公平,因为玩家甚至平台有可能作弊。所以区块链现阶段可能先解决的,是这类游戏暗箱操作不透明的问题。

那么,还有哪些游戏的构成颗粒度(granularity)和规则上适合区块链呢?万智牌和宠物小精灵这种TCG(卡牌交易游戏)也频繁出现在各个游戏区块链的讨论组里——离散的卡牌数学模型,颗粒度足够适合上链,玩家对于规则的共识也是熟谙于心,也是缺乏公平性的保证(和上面博彩类有类似痛点)。

而问题又来了,博彩类和TCG而言,即使规则上链、保证公平不是问题,海量用户联机组网(Match-making)是对区块链技术的挑战,所以很多人在白皮书里都在宣扬自己TPS的厉害之处。可退一步而言,游戏是很多人休闲的终点站,对于用哪种技术作为载体,玩家毫不知情也不关心。为了应用某一项技术而去解决其不适合的场景是行不通的。传统的中心化服务器系统,已经越来越强大,也成就了吃鸡和《堡垒之夜》酣畅淋漓的百人大战。

跳出区块链优势的定式思维,如果目的是为了保证游戏的公平性,可以参考维加斯这边有专门的游戏测评机构(如BMM),评价随机数的算法和分析代码的可靠性,并颁布证书。毕竟区块链只是一种技术手段,为达成某种目的,依靠立法、权威认证、行政管理也可以做到。

当然,本文可能试图“天真”地从游戏从业者的角度分析区块链游戏的可行性,而忽略了区块链的金融属性,区块链游戏或许要服务的从来都不是“游戏玩家”。至于区块链和游戏结合还有哪些可行性,作者将在以后继续讨论。

作者简介:

安泰,游戏老兵,毕业于南加州大学计算机游戏专业。曾任EA洛杉矶高级R&D工程师,参与《FIFA:终极队伍》《真实赛车》《植物大战僵尸》等品牌在新兴平台的拓展基建和游戏化(gamification),个人微信tai65535,本文仅代表作者观点。

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