2017年手游用户成本提升2倍!37手游一年要推6款过5000万月流水的产品

文/ 龙之心 2018-03-08 09:28:49

今天,三七互娱高级副总裁、37手游总裁徐志高公布了过去一年37手游总流水以及代表产品的流水数据。

其中,37手游过去一年总流水达45亿元,《永恒纪元》注册用户超过5000万,单日最高流水突破7200万,累计流水突破40亿。《大天使之剑H5》上线5个月累计流水突破8亿,注册用户破1500万,单日最高流水突破4000万。

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此外,徐志高还回应了一年前打的赌——一年前,他称2017年的目标是推出5款月流水过3000万的产品,一年后,破3000万月流水的产品多达6款,用他的话说,“这个赌我还是打赢了”。最后,他还称未来一年至少推出六款过5000万月流水的项目,更希望有一个过亿的项目。

以下为演讲实录,经游戏葡萄整理发布:

2017手游市场变化:增速放缓、成本变高、品牌导向、头部聚拢

从我个人角度去解读,中国2017年的变化可以用“增速放缓”、“成本变高”、“品牌导向”、“头部聚拢”四个词语来概括。首先是增速放缓,2018年有可能增速会进一步放缓,整个流量成本急剧拉高,进入到这个年头,你会发现,无论是玩家还是合作,还是品牌导向的趋势变得更加清晰

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增速放缓这一块我找了一些数据支撑,2018年手机游戏用户增速很可能会不容乐观,只是微微有点增加。在过去一段时间里,享受人口红利其实没有那么困难,但是今天回过头来看,获客难度变得更大,这是一个现象。

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其次是用户获取成本变得越来越高。大家都会有感觉的是,在移动游戏广告业务上,的的确确在整个2017年,从外部流量获取来看和内部流量来看,提升了2倍以上,提升幅度可能更大,很多游戏在2017年年初的时候,获取用户20、30,可能到了12月份就到了70、80的水平。在资本更加艰难的情况下,如何将获取到的用户服务好是一个思考的关键问题。

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此外,用户受品牌导向,这种现象非常明显。实际上在过去几年春节档情况来看,以前流量是大幅度增长,但是在今年,严格意义上来说整个行业流量是在增长,但可能增长比例是在互动休闲游戏或者大品牌游戏上,绝大部分在春节档的新增幅度并不比过去有多大明显的变化,这跟前几年有明显的差异。而且用户对品牌认知度也很高,比如说测试阶段有10%、12%的付费率数据就非常好,现在来看游戏测试阶段有15%的数据,其实也是反映了这一点。用户会有选择的选择游戏,发展非常快、口碑比较好的平台,他们的流量在不断加强。

6款游戏月流水破3000万,去年的赌打赢了

去年今天,我曾经在台上跟大家打了一个赌,有些人希望以这个问题找茬,最终这个赌我还是打赢了,今年推出过3000万月流水的产品成功率还是比较高的,包括外部合作的游戏也取得了比较好的成绩。我们目标是5款破3000万,其实我们有6款游戏破了3000万。

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《永恒纪元》作为代表游戏到今天已经接近20个月,保持着比较稳健的增长速度。截止到上个月底,我们注册用户超过了5000万,流水超过了3200万,国内累计流水已经突破40个亿,而且目前来看,流水和新增的表现也非常不错。《大天使之剑H5》在H5品类里面树立了标杆,是第一款突破1个亿,接近2个亿的H5游戏,单日最高流水突破了4000万,注册用户超过1500万,上线5个月累计流水突破8亿。

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这里面还有一个游戏也向大家分享一下,《仙灵觉醒》。它对我来说是一款不同意义的游戏,从2014年以来,我们一直在提倡手游业务思路是以RPG为主,MMO为辅,而实际上我们看市场变化的时候,需要与时俱进,需要做一些变化,所以2017年也在做非RPG,非SLG品类的游戏,《仙灵觉醒》是第一款独立发行的回合制作品,稳定在8000万的流水,广告业务推广上面表现也非常好。

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我们也看一看外部市场对我们发行以及联合运营项目的认可度。

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2018年市场趋势:严峻、迷茫、洗牌、合作

在被很多人认为比较困难的2017年,我认为我们的发展还是比较迅猛的,我自己非常有信心在2018年里面有非常大幅度的提升和增长。

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对于2018年整个市场,客观来说,我理解的第一个词没有写在上面,是严峻。市场对于大部分手游从业者和厂商来说并不乐观,是一个严峻的年头,基于2017年的趋势,品牌认识门槛越来越高,获客难,对于品牌的追求已经拉高了尺度。比如说之前2000万可以做一款非常不错的游戏,现在想再做MMO,我可以告诉你不要这么想,因为这是不成功的,你的品质是做不到的,你会发现整个压力在不断提升,这是一方面。

另外一方面,2017年整个流量市场,外部广告流量市场似乎在不断扩大当中,但其实在我的理解里并不然,既然要放大,存在一些前提条件,我们看到2017年移动游戏用户增速在大幅度减缓,2018年我觉得这个增速不乐观,没有新的业务进来,同时我们注意到,现在很多游戏,有些把人圈在了游戏里面出不来,你会发现你的游戏获客难度在不断增长。

这段时间我也跟很多同行在做交流,第一个比较典型的词是迷茫,大家不知道会怎么样,有些人会果断选择壮士断臂,谋求海外,我个人感觉是总体来看,绝大部分团队是迷茫的状态。在这种情况下,未来怎么打开游戏市场不太乐观。

去年提出一个概念,这个行业未来两到三年会形成聚拢,比如说5到10家发行会非常强。今天我的观点更为悲观,可能中小团队、相对稳固的团队甚至一些细分领域做得比较优秀的团队,都可能会被淘汰。游戏市场规模不断取得突破,但是如果我们看不到市场变化,它永远是逆水行舟,不进则退,也许我们就会倒下。

对37手游来说,2018年核心经营思路还是有些变化,也有一些坚持,我前面提到经营核心理念不会变化,因为有市场发展趋势,核心基于一个层面,我相信可以做的更好。

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在产品合作上面会谋求新的变化,以前强调RPG为主,MMO为辅,我们谋求两个词,一个是多元化,一个是传奇,在传奇领域里面我们是势在必争的,希望让自己整个发展更稳健一些,希望在过去传统的,在不错领域里面有新的突破。多元可能会有一些不一样,我们还是在商业上的多元,但是我们会做游戏上的多元,这种多元包括核心概念、产品类型多元,比如说倾向于二次元、女性向类游戏。这是我们在产品类型上的核心两个关键词,此外在经营思路上面谋求更加开放。

去年我打了一个推出五款3000万月流水产品以上的赌,今天我也同样打一个赌,现在认为3000万的门槛不是我的追求了,在我的发展理念上希望有更大的突破,我觉得应该把3改5,我希望推出六款,但希望更高,我就稍微谦虚一点,至少推出六款过5000万月流水的项目,更希望有一个过亿的项目。

刚刚讲到的是发行运营的思路,在研发业务线上,我们有三个独立的子公司,有十多个工作室,工作室数量也在不断增长,还是以RPG为主。细分领域或者更非纯商业化的领域也在做新的尝试,H5品类我们会保持关注和一定数量的研发投入,也会尝试休闲游戏和非商业化游戏,陆陆续续在2018年里面会让大家看到。

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在产品矩阵上,我们依然会以长线运营的思路,推出不错的游戏,继续服务好玩家和我们的合作伙伴,在新产品上谋求新的发展和变化,有些还没有进入到测试阶段,我们卖个关子,目前大概会在7、8月暑期档推出来,更多精彩敬请期待。

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最后一句话就是老朋友,新征程,我自己做游戏也做了很多年了,也认识了很多人,总而言之,2018年我感觉整个市场不容乐观,但是我相信我们可以做的更好,在2017年基础上有更大的突破。更重要的一点,除了自己努力外,还需要我们一起努力,老朋友,新征程,再次感谢大家来到这里,未来创造更多精彩。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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