4170万销量系列总监vs首月收入6300万独立游戏主创:怎么在游戏产业活下去?

文/ 托马斯之颅 2018-03-14 10:31:35

今年年初,外媒Polygon曾邀请《神秘海域》1-3代的游戏总监兼剧本作者艾米·亨尼希(Amy Hennig),与《看火人》剧本作者兼其开发商Campo Santo的联合创始人肖恩·瓦纳曼(Sean Vanaman)进行了一场对话。

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左为Amy,右为Sean

《神秘海域》系列和《看火人》是游戏行业的两座高峰,而且它们的属性截然不同。正如艾米所说,它们是游戏产业的“两个世界”。

据2017年末开发商顽皮狗的数据,《神秘海域》系列的总销量为4170万,堪称最为叫好叫座的3A系列。《神秘海域4》更是曾在TGA2016上拿下了八项提名(然而惜败《守望先锋》)。当然,为此开发人员也付出了许多代价,例如艾米曾经有过连续工作50小时的经历,她自称在顽皮狗无论职位如何,大家每周至少都要工作80小时。

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而《看火人》则是独立游戏领域的一匹黑马:Campo Santo的团队规模在10人左右,肖恩说团队成员和创业之前相比“至少降了50%的薪水”。但后来这款游戏的首月收入超过了1000万美元(约6300万人民币)。在取得成功之后,这个团队似乎找到了工作与生活的平衡,肖恩还有过三次环游世界的经历。

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另外,艾米和肖恩也在谈话中展现了许多游戏人的共性,比如盛赞任天堂,质疑自己的职业选择,觉得游戏产业是一个血汗工厂,但又对这个创意产业充满希望。

在这篇对谈中,你可以从中感受到顶尖制作人、海外开发者的工作状态和心态。也不妨问问自己,当我们做了28年游戏,已经年过半百,我们会如何跟上时代的发展,又会如何看待这个残酷又美妙的行业?

以下为经过整理之后的对话摘录:

肖恩:你好啊,我是肖恩·瓦纳曼。

艾米:我是艾米·亨尼希。

肖恩:在现实生活中我们从未见面。

艾米:没有啊,我们刚才就在楼下见过嘛。

肖恩:好吧,5分钟前确实见过一面。显然很早以前我就知道你的产品了,接下来我们会聊聊2017年的游戏研发行业。

艾米:要不聊聊2018年?

肖恩:那我也可以聊聊之前6小时的研发历程,这是我2018年做的全部工作。

艾米:好开心你和我一样,放假之后总是迷迷糊糊的。天啊,不务正业可真轻松啊。

肖恩:我的电脑已经2周没开机了,开机之后我都不知道自己该干点什么。

艾米:你是不是把自己新作《众神之谷》的预告片又看了一遍,弄清楚你到底要研发什么?倒不是说假,但大多数早期预告片都只是一个表现想法的动画草稿嘛……啊不过你们的预告片真的很棒。

《众神之谷》预告片

肖恩:多谢,要是做游戏可以只卖预告片就好了:“只要19.99美元。”

艾米:之前《看火人》也做了类似的预告片?

肖恩:有啊……不过最后预告片里的所有要素都没出现在游戏里。

艾米:总是这样啦……你现在搞清楚新作的核心设计思路了么?

肖恩:核心机制已经很清晰了。在开发早期我们主要只思考几件事:如何使用摄像机?它会如何引导行动?如何用摄像机探索世界,揭开它的表面探究本质?

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《神秘海域2》

谈线性3A游戏的衰落:成本竞赛和开始抬头的内购

艾米:你们团队有多少人?

肖恩:整个公司有13个人,其中11个人在做游戏。

艾米:感觉真不可思议,和我像是两个世界。

肖恩:在开发那款还未命名的《星球大战》游戏的时候,你们团队有多少人?(译注:从顽皮狗离职后艾米加入了EA的Visceral工作室,担任一款星战游戏的创意总监)

艾米:大概有80个人。之前我们还在做《战地:硬仗》的DLC,现在我们已经要全力以赴了,最后的人数可能是这个数字的两倍。

肖恩:团队规模和顽皮狗差不多。

艾米:做一款高度写实的大作就是要这么多人。

肖恩:挺吓人的,我从没做过这种作品,不知道这种感觉怎么样。当年做《行尸走肉》的时候,我们最多也就75个人。

艾米:我觉得大IP往往会影响你的团队规模,或者说写实的美术风格比非写实的风格需要更多人?是画面的写实程度和细节的复杂程度造成了这种差异?

肖恩:可能因为是《星球大战》这样的游戏。在立项《众神之谷》时我试着决定角色的数量——肯定会超过2个,只要和故事、主题与玩法足够协调,几个角色就可以创造一款很棒的游戏了。但如果你要做《星球大战》(这种角色众多的IP)就不好说了。

艾米:玩《地狱之刃》的时候我也这么想。“这款游戏真是既精致又漂亮……哎等等,他们只做1个角色就行?我们要做20个这样的角色,而且还要保证10个角色能够在帧率稳定的情况下同屏。”

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《地狱之刃》

所以说我们花了这么多时间和技术斗争,却不是为了解决核心设计问题:搞清楚自己到底在研发什么东西。

肖恩:2017年有大半年的功夫,我们都在和规模问题做斗争。我感觉自己用头撞了6个月的桌子,就为了把角色人数给定下来。不过后来我们忽然有了新的想法:“游戏想做多大就做多大吧,用其他方法控制规模就好了。”

之后我们就兴奋多了,我们确定了一些新的核心设计准则,让游戏依然能讲述一个广袤的冒险故事,团队规模还不用加倍。

艾米:我觉得现在我们正在面临一个转折点。发生在星战项目上的事情(2017年10月EA宣布将关闭Viscreal工作室)并非凭空出现。很多文章都在鼓吹“线性叙事游戏已死”的论调。线性游戏已经存在太久,它的开发费用越来越高,玩家非常希望游戏能够提供更长的游戏时间,更写实的画面,更高的价值和更多的MOD……这种压力非常现实。

如果一款游戏的开发成本达到了1亿美元,可一款游戏依旧只卖60美元,那你要靠什么来保证回本甚至盈利?我们在商业化上的压力太大了:补给箱、附加服务……在开发成本与日俱增之时,这些设计点已经成为了产业发展的趋势,大发行商更是如此。预算不断增加,门槛越来越高,做这种游戏似乎越来越没有意义。

当然,也有很多人提出抗议:“你们为什么不做这种线性叙事游戏了?我们很想要这种游戏啊。”这又引申出了另一个问题:人们没必要花钱买这种游戏,他们完全可以在网上看别人视频通关。

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《看火人》

肖恩:《看火人》还是卖了200万-300万套,我倒是觉得无所谓。但如果一款《古墓丽影》也卖了这么多,是不是人们就觉得这个成绩太凑合了。

艾米:怎么会。他们会觉得这是一种失败。

肖恩:能卖200万份都算失败,这种感觉很糟糕吧。

艾米:在我的经历中,游戏刚刚发售就至少要卖上500万份,总销量要达到800万-900万份。即便如此,你也只是做出了一点儿微小的贡献。

肖恩:我去疯了吧……呃应该说真厉害,不好意思,就是销量真的太高了。

艾米:开发费用不是白出的。而且你不能被它影响,做每款游戏还都必须all-in。如果游戏不能脱颖而出,如果玩家不喜欢它,如果它的结尾不够精彩,那你就完蛋了。即便是顽皮狗这么有名望,有索尼无条件支持的工作室,如果输上一次,可能整个团队也会完蛋的。

肖恩:没错。他们难免会心里嘀咕:“呃,我们真的还要做这样的游戏吗?”

艾米:除非做一些不那么写实的作品,或者……

肖恩:但在这个领域,任天堂可以打所有人的脸是吧?

艾米:是啊。

肖恩:但为传统主机开发的游戏在Switch上肯定跑不动。也有几款写实游戏移植到了Switch上,但体验很糟糕,像《NBA 2K18》就打了那么大一个补丁。然而Switch是美国有史以来卖得最快的主机,马里奥和塞尔达的销量简直丧心病狂,令人发指。

艾米:年度游戏肯定只有塞尔达和马里奥的事儿了嘛。

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《超级马里奥:奥德赛》

谈2017年的游戏:《绝地求生》像是和哥们出去兜风

肖恩:你2017年都喜欢玩哪些游戏?

艾米:如果说是最爱哪一款的话,我可能会在《塞尔达传说:旷野之息》《艾迪芬奇的回忆》中选一个。当然我喜欢它们的原因完全不同,但我更偏爱后者。

再往下数的话,我很喜欢《憎恶之西》,甚至到了根本放不下来的程度,它和塞尔达一样令我上瘾。我刚打开游戏就被它深深地吸引了,怎么说呢,它是一款流畅的,动画片式的火柴人横版《上古卷轴》。

肖恩:一场RPG式的冒险。

艾米:对,它是一个玩家只需要点来点去的回合制RPG游戏,一个火柴人的西部故事,而且特别逗逼。

肖恩:我最近又玩了一遍《超级马里奥RPG:七星传说》,因为我有SNES Classic(一款任天堂的老实主机)。但与之相比我更喜欢 《憎恶之西》。如果你也喜欢冒险感十足,而且各个要素搭配得非常和谐的RPG游戏,那你应该花11美元……或者说用任何价格买下这款游戏。

艾米:它是有最精彩的火柴人西部游戏。

肖恩:市面上最好的。我敢说你肯定找不到更精彩的火柴人西部冒险游戏了,真的特别棒。

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《憎恶之西》

艾米:还有什么来着?《画中世界》(Gorogoa)。

肖恩:非常棒。非常非常非常棒。我是在Switch上玩的。

艾米:我是在iPad上玩的。我不知道它在表达什么,但我非常喜欢。它有点儿像用手指拂过一沓塔罗牌,像是梦中的景象。我以前从来没玩过这样的解谜游戏。

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《画中世界》

肖恩:还有个游戏叫做《致命框架》,但它们两个很不一样。

艾米:是啊,《致命框架》很棒,但还是《画中世界》更吸引我。你还玩了什么?

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《致命框架2》

肖恩:我特别喜欢《生化危机7》。我刚刚玩到了逃出屋子的部分,还没通关,但我爱死它了。我玩的游戏不是特别多,涉猎不算广泛,其实我很爱看电影和读书。但与此同时,我还在打《DOTA2》。

我也玩了很长时间《绝地求生》。吃鸡的感觉就像是晚上花几个小时,和一群人来一场刺激的公路之旅——我们在一个地方集合,找一辆车,一起开上一段,干一些胡逼事儿。

它让我回忆起了高中的时光,“出去兜个风吗?”,“走呗。”大多数情况下不会发生什么事儿,大家各自回家就是。但有时候一些奇妙的事情会以意想不到的方式展开。很有意思,真的特别特别有意思。

我也玩过《旷野之息》,等到下次长途飞行,或者类似场景的时候我才会重新把它打开,因为我需要一个恰当的时间和这种游戏产生联系。这种感觉就像是和一个很有吸引力,特别炫酷的人约会一样,你总会觉得自己还没准备好。

艾米:人们说《上古卷轴5:天际》也是这样,我不知道人们是怎么在那款游戏中花费那么多时间的。

肖恩:如果现在一个哥们突然闯进工作室大喊:“要塞尔达还是马里奥?快说!不然我一枪就把你的脑浆爆出来!”那我可能会选择马里奥。

艾米:马里奥太棒了。它那么好玩,你甚至可以把塞尔达和马里奥反反复复地换着玩下去,它们的味道真的不一样。

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《塞尔达传说:旷野之息》

肖恩:真的很不一样。如果换一家发行商,说不定这两款游戏会慢慢变得越来越相似。我现在就可以举出好几个把两个系列做得越来越像的发行商的名字。

艾米:更何况这两款游戏还有很多情怀,这对我这把岁数的人特别有杀伤力。我应该比你大20岁吧?

谈职业选择:游戏产业会把你折磨得形销骨立

肖恩:我在维基百科上查过你,确实是这样……哎好像我们在游戏产业中很老了一样。

艾米:就是这样,在游戏产业中渐渐老去。但还轮不到你说这种话,你还是个年轻的小伙子。

肖恩:我33了。

艾米:我53了,所以我才有资格。你的职业人生才刚刚开始吧。

肖恩:你都53了?我真没觉得。

艾米:我还是一名女性。这句话说出来可能不太好,但在游戏产业中,你真的很难见到53岁的女总监。

肖恩:可能也是唯一一个了吧?

艾米:不好说,我不想漏掉谁,但肯定没几个。无论男女,只要到了这把年纪,在游戏产业里都不太好做。你会在里面被折磨得形销骨立……哎说得好像要谁可怜我一样,其实也还好了。

肖恩:但你也可能被活生生地磨得粉碎,再也出不来了。

艾米:没错。好在游戏是个创意产业,你可以做自己喜欢的事情。

问题还是出在工作量上。我大半辈子都在给发行商或者大型研发团队打工,一直在不同的工作之间辗转。在别的创意产业中,如果你自己在做外包的话,可能你每做完一个项目还能休息一段时间。在游戏产业中你得不到那么多休息,不可能去旅行,或者做些别的事情,忘掉工作。

我看过太多到了我这把年纪突然不干了的例子,很多人会组建更小的工作室,然后再也不做3A了。之前咱们聊过,我认为我们正在面临一个转折点:我们熟悉的游戏类型正在发生变化,它们的立足之地越来越小了。

我最喜欢的游戏可能是上田文人的那种:《ICO》、《汪达与巨像》、《最后的守护者》……类似《风之旅人》和《看火人》之类的。 我真的很期待你们的《众神之谷》。我想感受作者的视角,完整地体验一个故事。我想把游戏什袭而藏 ,把这段体验视作珍宝,就像是收藏一部伟大的电影和书籍一样。我想从一件完整的作品中吸取养分,领会它的意义和价值。

说实话,很多做3A的人都在独立作品中汲取灵感,因为你们比我们自由太多了。

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《风之旅人》

肖恩:说起折磨,我觉得小团队还有另外一个好处:方便旅行。我们可以搬到新的办公室,同事们结婚后可以度蜜月,我自己也曾3次环游世界。做独立游戏真的很幸运,如果能成功的话,我们可以拥有自己的生活。

艾米:如果你有一支100-200人的团队,那让他们去工作才是最好的选择。多休息一个月,你就多烧了一个月的钱。DLC万岁,只有它才能填上人员休假的空白。

我们之前说到了年龄,你这个岁数的好处在于,你会意识到“我之后的路比之前的路更长“,你可能还不觉得,但……

肖恩:没有啊,我的感觉更像是“这个方向上有多少条路?我要是选择了另一个方向呢?”我从2005年就开始做游戏了。

艾米:但你想保留多少自己的生活?哎我会像个复读机一样,跟你翻来覆去地说这个事儿。

肖恩:“快回头!”

艾米:“别再干下去了!快回头!别浪费你接下来的20年了!”我可以一直在你耳边嘟囔。

肖恩:哈哈是啊。

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《神秘海域4》

艾米:这28年来我大约做了15款游戏,但不是所有游戏都能成功发售。现在我再看这件事儿,“嗯,一款游戏要用3年,4年甚至5年来做,我今年已经53岁了,我还有几次击球的机会?”如果你是我,你不会想浪费任何一个机会的。

从2011年至今我都没有发售过一款游戏,这太折磨人了。我花了2年半做《神秘海域4》(译注:后来艾米离开了顽皮狗,据说《神秘海域4》的开发进度因此倒退了6个月),现在又花了3年半做这款星战游戏。欣慰的是,我的很多工作在《神秘海域4》中派上了用场,之后也能在星战里看到成果。

但你还是会觉得:“等等,整整6年过去了,结果你什么都没做出来?你的枪膛里——啊我又换了个比喻——还有多少发子弹?”我不知道自己是不是做出了正确的选择。

肖恩:在做《看火人》的时候,我们真的是想证明一些东西。如果这游戏做砸了我们就打脸了:“哎,没有《行尸走肉》的IP你什么都做不成,真丢人,一事无成。” 我只想证明自己能做到。

艾米:如果真做砸了,你应该想象自己回到了最开始决定创业的时刻,然后问自己:“现在你知道会发生什么了吧?再给你一次机会你要怎么选?”如果你不后悔,因为不想错过那些美好的事情,那些你遇到的人和你学到的东西,那你心里会好受许多。

但我也和一些年轻的同事聊过,我觉得他们比当年的我更怕挫折。但他们会跟我说:“你肯定无所谓了,你都做出来《神秘海域》了。”

但问题在于,当年的情况可不是这样。10年前《神秘海域》还不好卖,开发那个游戏也很难的。那个时代人们还不太注意游戏中细微的情感变化。

最后谈谈直播,以及游戏行业的未来

肖恩:你怎么看自己下一个目的地?你会对什么激动,又会恐惧什么?

艾米:我这些年几乎一直在做同一种类型的游戏,这算是我的舒适区。虽然3A没有以前好卖了,但也不是说卖不出去。

我很好奇在15-20个人,而不是200多人的工作室中做事的感觉,这个区别太大了。这种感觉是什么样的?你们会怎么调整对美术写实程度的要求?会不会做一些《地狱之刃》这样的,更小,更聚焦的作品?

我也好奇游戏产业的下一步会怎么走。以前这个产业只有索尼、微软和任天堂,现在Netflix、亚马逊这样资金雄厚的巨头也加入了进来。这个产业的竞争会越来越剧烈。

还有一种碰撞很有意思:线性的传统媒介与交互媒介之间的碰撞,现在很多产品已经不再需要15个以上按钮的游戏手柄,这个问题我们已经说过很多年了。

我们正在面对许多休闲玩家,甚至一些没玩过游戏的用户。我们能不能为他们创造一种门槛更低的交互体验?这是一个很有商业价值的问题。

肖恩:有些人不玩游戏,但他们会看亲戚朋友玩《看火人》——这种感觉就很好。我们现在也会思考:“用户看别人玩这款游戏的感觉如何?”,“在Twitch上看直播的感觉如何?”这种思考甚至影响了我们的UI设计。

《看火人》里有一些不必要的对话选项,它们会被高亮显示出来。我们本来想用让玩家用手柄上的A、B、X、Y键直接选择它们。但如果这么做,旁观者就看不到玩家的思考过程了:“我到底该选哪个呢?”

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艾米:这我倒是从来没想过。

肖恩:我们所有的设计都考虑过这个要素。

艾米:有时候我觉得自己已经过时了,现在要考虑那么多以前不存在的东西。以前没有Twitch,没有YouTube主播,我们只是自顾自地做一款游戏,然后把它拿到实体店去卖,最后才知道能不能卖出去。

直到现在我都没有完全理解“游戏直播”这件事儿。我总是有种感觉:很多人根本就不想玩我们做的游戏,但他们喜欢看别人玩。但如果我们只是做一个《看火人》的电视节目,去掉所有交互,游戏还是卖不出去——因为大家就看不到玩家的表现了。可能大家观看体育赛事和真人秀也是为了这种体验?我不知道这种趋势未来会发展成什么样子。

肖恩:同样的事情还有:当一个群体发现一个新鲜事物的时候会有什么表现?比如在一个100人的直播间,主播在《看火人》里发现了一个有意思的细节,观众会一起激动起来,仿佛大家一起发现了什么东西。人们喜欢这种感觉。

艾米:但本来我们希望这些人去买游戏的。这段“由故事驱动的线性体验”本来价值60美元,可现在很多人只看别人玩,根本不买它们。

肖恩:我不同意。直播的用户基数非常大,所以不会影响游戏的销量,我们之前还把3500-4500份《看火人》免费赠送了给了主播。游戏总是会被直播的,这里10个人,那里10个人,加在一起就意味着数以百万的潜在消费者。我们需要让更多人发现我们游戏的乐趣。

在整个商业环节中,“让别人知道你的游戏”比开发游戏、运输游戏和修改Bug更难。如果没有直播,那我只能一个字一个字地发一条Twitter:“朋友们好啊,我花了2年时间做了一款叫《看火人》的游戏,你们可以买一款玩玩试试。”我的Twitter只有25000人关注,人们总不会主动回应:“它是什么游戏?怎么这么棒!”吧……我们对直播的看法还是很乐观的。

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《看火人》

艾米:在这个问题上,可能主流3A作品和独立游戏之间有一些分歧。如果你花几百万美元做了一款以叙事为主的游戏,玩家买它主要是为了通关看剧情,那如果大家都可以通过看直播来体验剧情的话,谁还愿意买游戏呢?

肖恩:没错,但要是这么说,大家明明可以偷东西嘛,为什么还要买东西呢?再说我们的争论没有数据支持。如果发行商真觉得直播不好,游戏卖不出去,那他们也可以去做《守望先锋》这样的游戏嘛。快去,快去,这是一个很有潜力的市场,你去了我们也开心,因为《看火人》的竞品又少了一个。

艾米:那说说另外一个热门话题吧。游戏该不该成为让玩家创造自己故事的介质呢?我们是不是应该开发一套叙事模拟系统,而不是讲述固定的故事?最近行业里也有类似的讨论。

肖恩:这就是我不想做发行的原因。对于发行商来说,我觉得你说的非常正确,因为发行商肯定希望每款游戏都能大卖。但我对产业整体的看法还是乐观的,你看看IGF今年的获奖作品就知道了。

对大多数玩家来说——可能你会叫他们PlayStation VIPs?他们一年会买8-14款60美元的游戏,每款游戏再至少买3个DLC,同时玩1-2款“突突突”网游。对他们来说,《画中世界》肯定不是他们的菜,《画中世界》也没必要获得他们的喜爱。

我有很长一段的人生是怎么度过的呢?晚上下班回家,打开Xbox 360,和朋友一起打《战争机器》,累了就睡,第二天起床再去干那份狗屎一样的工作。这是我人生中很美好的一段回忆。

但当时我也很痛苦,因为在无聊的一天过后,它是唯一一段充满诱惑的快乐时光。那段时间我回家时想的肯定不是”该玩哪一款充满创意的独立新作呢?”

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《战争机器:审判》

我的重点在于,现在游戏市场特别健康。很多人根本不在乎他们玩的东西是不是一款游戏,或者是自己玩的到底是什么东西。班尼特福迪之前还做了一款主角住在锅里,拿着斧子的游戏嘛。

艾米:我疯狂沉迷那款游戏,不知道自己得了什么病……

肖恩:而且班尼特福迪说不定还会说:“哎我还赚了一大笔钱呢!”

艾米:没错。

肖恩:所以《和班尼特福迪一起度过难关》吧。

艾米:这是我玩过最诡异的东西了。

肖恩:说来说去,我认为现在游戏产业的形势一片大好。2018年我的游戏还做不出来,你们可以2019年再来找我聊聊。

本文编译自Polygon文章《The minds behind Uncharted and Firewatch talk candidly about surviving in the games industry》

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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