1天登顶超100国免费榜,《堡垒之夜》手游能超越PUBG吗?

文/ 安德鲁 2018-03-20 10:53:42

随着《绝地求生》(以下简称PUBG)两款手游陆续上线,世界范围内的“吃鸡大战”也在移动端升级。

在这场战役中,《堡垒之夜》作为品类中的黑马异军突起,在前段时间达到了4000万总用户量和340万的同时在线记录。而上周五手游版上线后,在仅限邀请用户进入的情况下,《堡垒之夜》一天之内就在美国和其他100多个国家的iOS免费榜登顶。

作为加入了一整套额外玩法维度的同类产品,它为什么能在短时间内积累这样庞大的用户?

我知道你一定会说“它是免费的,门槛更低”,这当然是一项重要的原因,但仅仅只是免费不足以让它在同类竞品中脱颖而出。

最近,外媒Gamasutra在采访和直播等活动中。分别与游戏的创意总监(Eric Williamson)、用户体验分析师(Ben Lewis-Evans)等人做了交流,他们从各自的工作内容解释了游戏在大逃杀玩法的设计上做了哪些取舍。比如怎样把额外建造系统的要点传递给玩家、从PVE基础上发展而来游戏如何做用户画像等等。

结合这些言论和游戏现存的特性,我们能看出Epic Games对于大逃杀这一玩法品类的理解,这也是除了“免费”之外,《堡垒之夜》能在活跃用户量上超越PUBG的重要原因。

没有偏向的用户定位和另类的“教学”

《堡垒之夜》是典型的美式卡通画风,加上简化道具类型、简化战斗操作等设定,使其看起来像是冲着休闲、轻度这样的关键词来设计的。

但实际上并非如此,游戏的用户体验分析师Ben Lewis-Evans在直播分享中提到:《堡垒之夜》大逃杀玩法在研发的过程中并未预设一个确定的用户画像。

“我们没有把一些具体的指标——比如年龄、性别、是不是在校学生这些作为重要的参考。”当然Ben也提到:基于原有玩法,PVE早期测试的时候,游戏略有偏向性地招募了一些有生存、沙盒、射击类型经验的玩家来体验。但这和具体的人群划定或“是不是休闲玩家”关系不大。创意总监Eric Williamson也表示:游戏在Twitch上获得了大量关注、吸引到了不少轻度玩家“,但这完全在他们意料之外。

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观战视角

用户教学引导上,《堡垒之夜》也体现出了一些另类之处。

在大逃杀模式中,尽管“破坏——建造”这一体系是其他同类游戏都没有的,但《堡垒之夜》并没有用传统的新手教学,来展现它如何运作。而是采取了一种相对被动、甚至可以说“佛系放养”的处理方式。

按照游戏设定,单排玩家的角色阵亡后,画面会自动转移动击杀者的视角上。有些玩家会借此机会学习高端玩家的操作习惯或是战术选择。根据Epic的观察,很多刚上手的玩家都用这样的方式,初步了解到了建造系统的运作方式。

此外,前面提到《堡垒之夜》在Twitch吸引关注,也对游戏的推广和新人认知起到了正向的作用。“建造”这种便于体现主观创造性的玩法,对于技术型和娱乐型的主播都有不错的发挥空间。

直播平台的大主播带动、起到KOL推广作用——大逃杀类产品又给直播平台带来流量红利。过去这几个月里,PUBG、《堡垒之夜》等产品和直播平台之间一直保持着这样互利的关系。

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在热度持续走高几个月之后,本月初《堡垒之夜》的每周观看时长超过了《英雄联盟》。而近期手游上线后,某说唱歌明星直播《堡垒之夜》的观看人数一度达到60万、打破了Twitch此前的最高纪录。

没有特意针对轻度用户,却吸引了大量休闲玩家;加入额外的建造系统,但并未因此拉高准入门槛。除了免费,《堡垒之夜》不做刻意引导的用户策略也使其在用户积累上获得了不一样的优势。

PVE基本玩法相通+PVP针对性调整

和其他的FPS/TPS游戏相比,《堡垒之夜》显得格外适合加入大逃杀玩法。

《堡垒之夜》原本是一款跳票多年的打僵尸游戏(2011年公布、计划2013年上线,2017年首测),这一点葡萄君在此前的文章中介绍过。

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其PVE模式原本“搜集资源——生存、建造——战斗、射击”的玩法内核,和大逃杀类产品“搜集资源——生存——战斗、射击”的玩法意外地相通。也让原本存在于PVE中的建造玩法成了《堡垒之夜》一项独有的竞争壁垒。

不过PVE模式中单个关卡的游戏时间略长,单局时间很容易达到30分钟以上。《堡垒之夜》的创意总监Eric Williamson在采访中提到,游戏的大逃杀模式是按照18~25分钟的对局时长来设计的。同时,PVE模式中比较繁杂的枪械、弹道等也被简化成了相对固定的几种。此外,大逃杀模式中,建造速度、物体碰撞体积等也都做了额外的调整,以适应快节奏的玩家对战。类似的例子还有简化道具种类、取消队友伤害等,葡萄君此前的文章中也有列举。提炼简化的元素,加上区分度较高的画风,这些构成了《堡垒之夜》在同类产品中独特的整体观感。

迅速拓展全平台,手游版本及时上线

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主机等平台支持也是《堡垒之夜》能迅速在全球范围拓展用户群的一项优势,由于主机市场缺失,这一点往往被国内的分析视角忽略。

去年11月PUBG上线了Xbox版本,到本月其平台用户达到了500万的量级。但Xbox毕竟是本世代的主机大战中较弱的一方,限时独占多少影响到了PUBG多平台用户的增量。反观《堡垒之夜》,在大逃杀玩法测试的早期就发布了主机版本。虽然Epic没有公布具体的平台占比,但结合PUBG用户分布、以及PS4与Xbox的销量对比来看,葡萄君推测PS4+Xbox的用户约有1200万~1500万,占到《堡垒之夜》总用户量的1/4~1/3,是一个不容忽视的庞大群体。

针对主机的限制,《堡垒之夜》也给出了多套手柄操作方案,侧重建造的Building Controls、侧重对战的Combat Controls等,从葡萄君实际的PS4体验来看,熟悉手柄操控的情况下,建造等操作实现难度并不比PC高。

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随着上周五手游版在iOS平台上线,《堡垒之夜》也成了目前支持平台数量最多的大逃杀游戏。仅限邀请用户体验的情况下,《堡垒之夜》仅用一天时间就登顶美国App Store的免费榜,并且在100多个国家的免费榜排到第1。

从已有的信息来看,为适配移动设备,《堡垒之夜》画面表现上有所调整,大致相当于PC端的中低画质。其手机版的UI布局,和PUBG等作的手机版大同小异,除了多出建造功能外,没有太多特殊的地方。不过由于《堡垒之夜》是单纯的移植版,可以在玩家主动选择的情况下实现平台互通,理论上除了Xbox One和PS4不能互通之外,手机、PC和主机之间均可以两两互通。这无疑很大程度上降低了玩家之间的组队门槛。

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尽管实际操作层面,大多数用户可能没有强烈的跨平台需求,但“在不同平台玩同一个游戏”还是提供了一些有趣的可能。“趣味性”是Epic Games的工作人员在不同场合多次提到过的一个关键词,比起PUBG所强调的拟真度、激烈性,趣味性是《堡垒之夜》更着重传达的游戏理念。

快速输出新游戏内容

《堡垒之夜》能与同类产品做出区分度,另一核心因素在于它对游戏内容的快节奏输出上。

宏观上来看,不论是PVP大逃杀模式的推出、还是手机版的上线,Epic都在“抢时间”

“《堡垒之夜》的PVE模式是一个非常合适的基础,因此当我们开始做大逃杀模式的时候,可以像玩沙箱那样直接在这个基础上改造。”创意总监Eric Williamson在接受Gamasutra采访时说,“我们当时的想法是动作一定要快,不能花太多时间慢慢思考我们都能做什么,而马上就要做出一个可以玩的版本。”

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和众多卡通画风的免费游戏一样,《堡垒之夜》有多元化的皮肤设计

《堡垒之夜》手机版的推出也毫不拖沓,从公布到上线测试中间不到一周。与此同时PUBG的手游刚刚在加拿大小范围上线。

细节上来看,游戏内赛季的接替、各种限时趣味玩法的更迭也都围绕着快速输出的核心理念。PVP每个赛季都有不同的角色皮肤、套装外观等内购项目,因此即便大逃杀模式免费,《堡垒之夜》还是在全球PC游戏收入统计中排在了第6位。

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此外,限时的特殊玩法也是《堡垒之夜》一项频繁出现的内容——全体玩家分成两方的“50VS50”、五支大队的“20*5”以及射击无声的“消音模式”等。这些周期性更新的模式也有大量玩家参与,匹配速度和正常模式无异。

那么,它什么时候会进入国内?

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《堡垒之夜》凭借自身的多种差异化优势,在吃鸡大战中获得了最多的用户。对于国内关注的人来说,似乎只剩下最后的问题——它会不会、以及什么时候进入中国?

要知道腾讯早在2012年就收购了Epic Games 48.4%的股份,并且在2016年宣布代理Epic的另一款游戏《Paragon》(虚幻争霸)。

今年1月,《堡垒之夜》还曾经在国内开放过中文测试,并且可用QQ号登陆。种种迹象都表明《堡垒之夜》很有可能会由腾讯带入国内。

虽然目前游戏中也不时能见到中文ID,但如果真的正式进入中国市场,《堡垒之夜》的用户也许就不再只是“几千万”的量级了。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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