《真龙霸业》手游制作人杨海:2018年我们希望赋予SLG更多新意

来自 游戏葡萄 2018-04-11
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《真龙霸业》手游制作人杨海:2018年我们希望赋予SLG更多新意

SLG产品作为一个十分成熟的游戏品类,一直是手机游戏中非常稳定的存在。对于游戏研发和发行来说,做成一款SLG游戏的难度不小,一旦成了,就相当于是拥有了一张长期稳定的“饭票”。

但SLG产品在发展进入COC类和COK类二分天下的格局之后,在一段时间内并没有更多的突破。而且SLG回本周期长,前期用户流失率高的问题让这个类型的产品也没能像MMO一样在买量市场风生水起。

但经过2017年的发展,SLG产品终于迎来了更多的变化,不管在题材还是玩法上,在去年涌现出的SLG产品身上都显示出了更多元化发展的趋势。

今年春节过后,开始大举进军SLG品类的腾讯又推出了他们的第三款产品《真龙霸业》。

SLG产品向来不是争夺头部市场排名的品类,但《真龙霸业》这款产品自上线后就一直维持在30 名左右的头部排名,成绩不逊于去年的几款爆款SLG。

这款由腾讯北极光工作室群研发的《真龙霸业》在设计和玩法上又有哪些不同?葡萄君与游戏制作人杨海聊了聊。

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如何用好《三国》题材

葡萄君:《三国》可以说是国产SLG中最常见的题材,你如何看待这个题材?

杨海:在国内来说,《三国》就是最适合做SLG的一个题材,我们也不回避这个东西。就好像《三国》的作品一直有翻拍,金庸的作品一直被翻拍。经典的东西就是永远有魅力的,关键在于如何理解这个题材,用什么样的形式呈现给玩家。

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葡萄君:《真龙霸业》在运用《三国》题材时,是如何选择切入点的?

杨海:我们在做世界观的时候,考虑的点是如何让玩家有更大的代入感。玩家在《三国》世界里带入的不是某一个武将,不是某一个特定的人,我们会用一个更第三者的角度投射到《三国》的世界里,玩家可以看到《三国》世界里形形色色不同的武将,不同的谋士,不同的君主,玩家会有自己的判断,玩家可以看一看他们能怎样影响这个世界,这是我们想呈现的一个角度。

葡萄君:在将《三国》题材与游戏结合的过程中,你们有哪些创新?

杨海:对于多数人来说,肯定看《三国志》比较少,看《三国演义》比较多,感受最深的可能就是故事里的武将,我们也花了很大的精力投入在武将这一块。我们的武将设计和任何一款市面上的SLG都不一样,因为在我们的游戏里面,不管是城建还是战争,武将的戏份都非常重。目前市面上也没有一款产品能像我们一样把武将的作用拔高到这个高度。

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玩法设计上的突破和创新

葡萄君:和市面上已有的SLG产品相比,《真龙霸业》有哪些不同?

杨海:我们做这款游戏的一个思路是,避免绝对实力的碾压。以前SLG就是充钱游戏,谁的兵多,谁的武将更强谁就能赢。我们希望在玩家的能力结构上添加更多因素,也是去埋更多的变化点,玩家不同的选择会对他们的的成长及整个战斗的结果也,带来更多的不确定因素,也让玩家始终保持新鲜感,前面说到的武将系统就是一个战术变化。

葡萄君:为了实现这些变化,你们做了哪些具体的设计?

杨海:《真龙霸业》里的兵种实际上是比很多其他产品要少的,只有五级兵,我们的兵也没有特殊能力,只有兵种的简单克制。武将会对士兵产生不同的影响赋予他们不同的特性。

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对于士兵我们不想做更多等级划分,我们会把更多的成长放在科技上,我们的科技会比别的产品丰富很多。玩家在不同科技上的选择和投入——包括还有帝王之术,君主天赋,还有君主有不同的宝物等等——通过这些差异化形成不同的流派打法。

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在游戏里的实际体验上,玩家很快就能够达到四级兵的水平,到了四级兵之后,大家的差异就需要通过武将、科技、宝物来去填补,而不像一些其他游戏里面兵种形成的代差对玩家形成碾压。

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我们希望当玩家成长到一个阶段,有相当长一个阶段大家都是在四级兵的一个状态下,通过细节区分和其他的策略形成差异化的打法。

葡萄君:这些细节的加入也使得游戏前期新手教程阶段很长,如何避免玩家在比较长的新手期内流失?

杨海: 我们整体的游戏节奏会不太一样,因为《真龙霸业》有比较重的RPG玩法,在表现上更倾向于玩家在一开始会做很多可以自己去做的事情,比如主线剧情。前期对于一些轻度玩家来说,这也是我们留住他们的一个方法。SLG前期是一个很强的筛选的过程,我们倾向于通过剧情和RPG的玩法先留住这些轻度用户,等他们在这个游戏里更有沉浸感了,再加入其他外部的竞争型玩法。游戏前期对玩家的保护也会比其他SLG更多,给到玩家更多安心发展的时间。

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葡萄君:《真龙霸业》在PVE的设计上是如何考虑的?

杨海:PVE对于SLG游戏来说还是蛮重要的。我们在做这个产品的时候还有一个想法就是把它MMO化。我们认为SLG某种程度上和MMO很像,因为它们都是很强调社交的游戏类型,主要的大区别是很多MMO操作的成分更重。

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通过加入更多MMO的特性,SLG可以吸引另外一批用户。通过丰富的社交需求,实现他们很强的自我展现的欲望。这些玩家可能对操作向的东西不感兴趣,更喜欢偏策略和数值的玩法部分,都可以通过这样的结合吧他们吸引到SLG游戏当中。

话说回到SLG中的PVE,丰富社交性的产品还是非常需要PVE的。SLG中的PVP还是相对比较零和的一个玩法,有人在这个玩法中得到乐趣,就意味着有另外一半人受到打击。PVE解决的就是这个问题,首先他给玩家一个获得成就感的渠道,或者说前期我不知道该怎么玩,PVE给你一个目标。

另外,PVE就是玩家能力的验证。在传统SLG里这个能力验证的代价可能会很高,玩家去攻打别人一旦失败会损失很多资源,但是不攻打又无从知道自己的实力到底在什么水平。

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有些SLG给出的方案是给具体的数字,告诉玩家你超过这个数字就可以打,两边数字比一比。这个坏处就是策略性低了,变成单纯的数值累积。

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我们想在战斗上做很丰富的东西,两方的东西就不能通过简单的数字去衡量,所以PVE对我们来说是非常重要的,玩家可以在PVE里测试自己的排兵布阵。

下一步会如何做?

葡萄君:你们会认为到了2018年SLG已经进入红海期吗?

杨海:从腾讯的角度来说,腾讯的三款SLG游戏都在拓展不同的用户群体,我们可以看到就新进的用户属性来看,大量新用户是没有SLG经验的,但是他们在体会到SLG游戏的乐趣。所以我们还是很乐观的,我们还可以撬动更多用户。

葡萄君:后续努力的方向有哪些?

杨海:一个是跨服,还有一个是竞技。随着玩家已经熟悉了我们的产品特色,有自己的理解,这两块的内容后续会迅速的在未来的更新里于大家见面。

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葡萄君:跨区玩法具体如何设计?

杨海:未来我们会打通所有服务器,所有玩家在一定的限度内可以在不同的服务器迁移。玩家的第一反应是新区的玩家会不会被老区碾压?我们对自由转服玩法会有很多限制,最大限制就是新区玩家能进入老区,老区玩家不能转入新区。

基于跨区我们会有很多玩法,比如一个公会可以争夺多个服务器的皇帝,你对实力没有自信的话,可以选择邀请其他服务器的工会帮你争夺本服的皇帝和打城战。同时衍生出更多社交性玩法,考验公会会长之间沟通和外交,为玩家提供更多运用策略的机会。

第二个是竞技性玩法。传统SLG是零和类的玩法,就是我打了你,你什么都不剩下,这也是传统SLG体验很差的一个重要原因。所以我们当时在做这套战斗系统,包括武将系统时,就是希望我们在有了更多RPG的元素进来之后,可以加入更多竞技性的设计。

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我们会做很多玩家没有损失的赛事型玩法,玩法通过赛事的方式在玩家之间展开,更像体育比赛,有竞争心态,就算输了玩家积累的资源没有损失,但赢了之后可能有很多奖励。核心理念是一个联赛制的玩法,让轻度玩家和头部玩家都有机会参与。

我们希望改变羊和狼的生态结构,打造一个更全体参与的形态,而不是传统SLG中层级分明的感觉,通过这种方式去触达更多的用户。

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