三月国产出海手游第8,创业首款产品即成爆款,这家成立仅三年公司是什么来头?

文/ 安德鲁 2018-04-17 10:01:51

一家成立3年的国内公司,第一年在国内发行商海外收入排名中占得第4,连续两年进入App Annie的发行商52强,运营三年的主力产品在国内手游出海收入产品排名中仍排在第8。这样的成绩理应获得更高的关注度,我们却在此前的报道中很少见到关于它的信息。

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《末日争霸:丧尸之战》(以下简称丧尸之战)的收入在今年3月出海手游中排名第8

而《丧尸之战》背后的公司龙创悦动就是这样一家低调而神秘的公司,它几乎未曾进入主流视野,也鲜见媒体报道。但是《丧尸之战》的成功经历与这家神秘公司的发展仍然有值得研究之处。

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丧尸题材的爆款SLG

《末日争霸:丧尸之战》是龙创悦动的拳头产品,这是一款丧尸题材的SLG游戏。借助题材优势,游戏在较大范围内打开了市场。2015年12月上线后,产品在70多个国家进入过Google Play畅销榜Top10,并在超过100个国家进入过iOS畅销榜Top 10。目前基本稳定在美国iOS畅销榜100~150的范围内。

成立不满一年的国内公司推出一款丧尸题材的游戏,在海外多国取得十分靠前的成绩,这看上去颇具话题性,那么《丧尸之战》究竟是一款怎样的游戏?

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首先与丧尸题材对应的是浓重的美漫人设风格,在游戏的载入界面就已经显露出来。不过除了角色绘制和宣传的概念图,游戏界面、表现形式等与常规的现代题材SLG并无二致。

玩法上,《丧尸之战》算得上是一款COK Like的游戏。基础玩法层面,SLG游戏应该具备的要素在《丧尸之战》中都能见到:建设城市、收集资源、集结部队、联盟交战等。前期靠着系统赠送、教学任务奖励等流程带来的资源,玩家能比较顺畅地度过。随着主城等级提升,资源消耗也逐渐增加。更频繁地与其他玩家接触的场景下,玩家面临的防御压力、资源消耗也与日俱增。

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而高频弹出各类资源包的促销,主打全球同服的概念等特点,则让人很容易把《丧尸之战》和《COK》联系在一起。到游戏中后期联盟之间的大规模交战、玩家之间更频繁的冲突,势必会带来巨量的资源消耗。打包资源促销、主城保护等付费项目都是产品重点的拉收模式。

和近年主流的SLG游戏相比,《丧尸之战》在核心玩法上没有额外的特殊性。根据Sensor Tower的测算,到今年2月、3月《丧尸之战》的全球月流水依然保持在700万~800万美元左右,可以说是《COK》模式在海外的又一次成功。

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成功三板斧:迭代策略、丧尸题材和高投入买量

近似《COK》的模式,《战火与秩序》《阿瓦隆之王》等其他国内产品也在海外验证过可行性。题材优势则保证了其进入当地市场时能以更大众化的姿态触达游戏人群。除此之外,龙创悦动还做了其他几点来推动产品扩大影响范围。

首先是《丧尸之战》的版本策略,除了全球版本,还单独推出了定制化的匹配版本来对应特殊市场,像是韩国版本《LINE War Z 2》、美术特殊化处理的中东版本等。

同时《丧尸之战》的日常更新都保持了比较高频的节奏,平均每周更新一次,增添内容、修复问题做的相对及时。

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其次是尝试复制单款产品的成功案例。除了《末日争霸:丧尸之战》外,龙创悦动又陆续推出了多款丧尸题材的游戏,品类上也以SLG居多——比如《Last Shelter:Survival》《The Last One》《War Z 2》和《丧尸之战3D版》等。

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这些产品没有太过亮眼的表现,其中《Last Shelter》的成绩尚可,但远未达到《丧尸之战》这种量级。

此外,《丧尸之战》在欧美多国触达用户的另一重要因素,在于龙创悦动大范围的买量和社交平台运营。

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数据显示,即便在Ins这种以轻度App为主的广告平台,《丧尸之战》也排在投放的前列,是榜单上为数不多的重度游戏,买量的力度可见一斑。当然这也是在欧美运营SLG的惯用策略,曾经常年排在榜单Top 10的《Game of War》《Mobile Strike》也都凭借大规模铺开广告的形式来巩固用户群体。

《丧尸之战》也很重视Facebook的营销,其主页一直都保持着稳定的视频素材更新和原创主题内容。用户互动方面,回应、评论的速度也比较及时。

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凭借题材的特殊性和宣传推广上的广泛铺开,《丧尸之战》在上线两年后仍然保持着每月40万左右的下载量。

如上所述,成熟稳定的迭代策略,西方最受欢迎的丧尸题材,以及完善的买量及运营手段很大程度上保证了《丧尸之战》的成功。然而问题的关键在于,这一切都出自一家仅仅创立不到一年的公司。

《丧尸之战》背后的龙创悦动是什么来头?

如果一款SLG与《COK》有很高的相似度,曾经高调地在欧美多国畅销榜Top 10出现,其发行方又是国内公司,那按道理来说智明星通应该对此有所反应。但至今为止我们并未看到有版权纠纷的消息传出。

稍作调查就能发现,二者之间有着微妙的联系。通过企业信息网站显示:龙创悦动在2015年成立之初就获得了中文传媒、创新工场千万元的联合投资。另外有媒体报道称其公司创始团队、核心成员等均来自智明星通,葡萄君通过多位知情人士了解,也确认了这一信息。

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创始团队来自智明星通、获得中文传媒投资,那么他们的第一款产品与《COK》十分相像这一点,似乎也就不足为虑了。不过,问题往往出现在下一个爆款做什么?

国内做海外发行成功的模式无非两种:1.代理国内成功的产品,发到海外;2.“换皮”一款国内验证过的成功产品,发到海外。

《COK》并不是龙创悦动“模仿”的唯一一款产品,龙创悦动在尝到了COK like的甜头之后,没有用积累的资本走第一条路,而是铤而走险的选择了后者。

从App Annie的发行商信息页面我们发现,龙创悦动的另一款产品《Street War: Basketball》则是一款《街篮》的换皮游戏。

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左:《Street War: Basketball》;右:《街篮》

如果说《丧尸之战》和《COK》的相似性还只停留在玩法层面,《Street War》和《街篮》就不只是简单的品类相同了。从新手教学、人物设计到道具和UI,《Street War》和《街篮》都有很高的重合度。当然这款模仿成功范例的产品并没有像《丧尸之战》那样在海外打开市场,App Annie的信息显示,《Street War》仅在一些不主流的市场有过排名记录。

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结语

在用户获取成本日渐抬升的环境下,尝试复制市场验证过的成功玩法,并不是一件十分反常的事。《丧尸之战》也并非第一款在欧美市场取得成绩的COK like产品。

但这样的模式也对产品差异化做出了要求,《丧尸之战》能获得成功,其题材的特殊性起到了重要的作用。而直接换皮《街篮》的《Street War》,对于成功玩法只有简单粗暴的搬运,就没有得到市场的认可。

这样的套路并非总是有效,更多地要取决于目标市场与所选玩法的相适性。哪怕是在海外成绩耀眼的COK,在国内市场也未能完全复制海外的成功经历。

爆款之后的选择往往会成为在海外成功公司突破自我的最大门槛。从目前来看,进入到非擅长的品类以后,龙创悦动表现出了一定的产品疲态。

或许龙创悦动所面临的挑战同样存在于其他出海的厂商中间。它的成功,恰恰凭借对一个玩法的深入理解,加上选择一个海外市场高度接受的题材,配合深度运营和营销买量手段,在多个地区占得先机。

只不过成功之后选择继续在海外市场踩着版权的擦边球赚快钱,还是通过提升公司以及产品的核心竞争力,寻找更健康的经营模式,将会成为摆在诸多中小出海团队面前的难题。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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