一款《刀塔传奇》的换皮,怎么就做到日本畅销第四了?

来自 游戏葡萄 2018-04-26
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一款《刀塔传奇》的换皮,怎么就做到日本畅销第四了?

2014年国内游戏圈最大的黑马《刀塔传奇》,以划时代的创新性收获业界无数的好评,以及蜂拥而至的模仿。然而,这么多年来,仿《刀塔传奇》或者以这款游戏的玩法为雏形的产品,几乎只有《Heroes Charge》拿出了不错的成绩。

没想到这都2018年了,突然有一款《刀塔传奇》换皮产品《公主链接》做到了日本畅销榜Top 5之内,最高拿下了App Store畅销榜第四、Google Play畅销榜第五的成绩,而且上架两个多月以来,一直稳定在两个榜单畅销Top 20的范围内,持续吸金。

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坦白说,Cygamse的这款《公主链接》游戏内核非常套路,但通过一系列的包装手段,这款产品在日本市场上看起来却有不小的特色。值得一提的是,他们依然运用了日本厂商擅长的运营手段,让很简单的付费机制,就爆发出了足够的营收表现。

日本人的《刀塔传奇》换皮

《公主链接》的核心玩法充斥着浓浓的国产气息,如果换一套美术换个发行商名字,我们很可能将它与国内产品搞混。

游戏最根本的一套机制,便是《刀塔传奇》代表的横板关卡制二代卡牌游戏玩法,以及随之而来的副本、竞技场、爬塔、公会BOSS等常见的系统模块。

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养成角色是这款游戏的主要目的。除了初始剧情赠送的角色之外,目前所有角色的主要获取方式就是抽卡,可养成的方面包括角色等级、装备、装备强化、进阶等级、星级,以及技能等级。

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首先,角色等级、技能等级都是是与玩家等级绑定的,升级快战力高,玩家在游戏节奏上有一定程度的可能性被等级锁死,50级以后基本步入平缓成长期,这时候拼的大多是氪金程度,比如买体力等等。

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其次,相对而言,装备的坑更大。早期的装备很容易获得,大多通关奖励就可以直接获得必要的装备,然后迅速提升战力,获得六件装备之后,便可以给当前角色进阶。进阶会消耗掉当前的装备,并开始需求下一个阶段的装备,而且随着进阶等级的提高,所需要的装备品质也会提高,每一个阶段都会要求装备至少一件下一个阶段品质的装备,以此来循环推动掉落装备品质和角色装备需求的转换。

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关键的坑点在于需求量的不均匀抬高,高阶装备需求的材料碎片、图纸会越来越多,导致体力的投入产出比例会逐渐下降,这时候培养的成本就会越来越高。要保持养成速率,就得适当氪金买扫荡券,或者体力了。

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接下来,一个更长线的养成目标是角色升星。游戏中的PVP系统(竞技场)、爬塔系统(迷宫)、天梯系统(公主竞赛)、公会BOSS,以及活动副本这几大衍生玩法,都会奖励相应的专属货币,用来兑换或者抽取固定几类的奖励,其中最重要的就是角色碎片。

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游戏中角色的强度很容易遇到门槛,比如第六章主线关卡、竞技场真人玩家区间(前期给玩家打NPC已经比较贴心了,游戏还特地标注了这是NPC)、公主竞赛10000名等等。比起买20次涨价一次的碎片兑换商店,这些副本兑换的碎片要来得更快,而且很容易利滚利。

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当玩家拿到高位的排行,收益会按照每小时获得量的多少往上涨,比如竞技场1000名以内的收益几乎是10000名的三到四倍。

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这导致了现在这款游戏基本只有两种玩家,对应两种玩法:一是强氪玩家,买一个针对推图和PVP搭配极强的多SSR初始号,然后大手笔投入迅速拉升战斗力,抬高排行位置,保证后续收益;另一个种是强肝玩家,抱一个强力公会的大腿,按照投入产出比严格计算每天买体力的量,效率最大化地肝,吃长线收益。

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全服玩得最凶的还是中国玩家

看过这些套路,不得不感叹Cygames已经彻底把国内一套养成玩法彻底吸收到自己的游戏里,只剩强氪性质更高的的VIP系统、乱七八糟的礼包、时间消耗型付费道具、以及各种诱导付费点没有加进去了。

这下《公主链接》的高成绩更让人纳闷了,玩家为什么会选择这款产品?

在游戏里嵌入一整部动画

如果说这款产品玩法之外最大的特色,那就是看动画一般的游戏体验了。这并不是像《阴阳师》用游戏内建模来表现剧情故事,而是整个玩游戏的过程中,充满了各种2D动画的表现情景,多到令人窒息的地步。

比如《公主链接》的启动界面是这样的,一段活脱脱的2D动画;

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又如玩法选择界面,也是一段动画;

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还有释放角色技能的时候,它还是一段动画;

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甚至是抽卡界面,都是一段动画……

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不仅如此,《公主链接》还将一部完完整整的动画搬到了游戏中。游戏剧情全部采用了纯2D动画结合ADV的方式来展现,其中2D动画占据了特别大的篇幅。每一帧的画质基准都达到了下面截图的水平。

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每一个主线章节都有不少于五话的剧情可供观看,每一话都会融入上述提到的动画情景,内容量十分庞大,单独提炼出这些动画的部分,加入一些过渡情节,甚至可以直接当作TV动画推出。

而且还可以做到2D动画和ADV文字框切入的无缝衔接,直接将动画注重画面展示的环节,引导到ADV注重文字对话表达的环节。

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更夸张的是,甚至在每一个剧情章节的结尾,还会直接跳转到片尾曲播放,以及下集预告的环节。

除了主线剧情,每个角色都有个人剧情,以及不同角色之间还有支线小故事,用来树立角色的形象细节,并补充不同角色之间的关系信息。表现方式则大多数以ADV为主。

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需要强调的一点是,纯2D动画的制作是一件成本极高的事情,精度到达一定水准的2D动画,需要投入大量的人员、精力、以及制作周期,而在2D动画中投入3D效果,来处理一些特定的建模和情景,则可以省下不少的成本。

而这种高成本的投入就是为了在游戏中嵌入足够量的动画内容,让玩家在游戏的同时,也能体验到动画式的观看体验。不得不说,Cygames是真的舍得花钱。

套路化的运营模式

总体来说,《公主链接》的剧情并不罕见,也是充满了套路的冒险剧,失忆的男主,一群倒贴的女主,嘻嘻哈哈的旅途,显而易见的大BOSS,友情与后宫的主旋律。但这套皮相,恰恰也是《公主链接》核心卖点,相比较之下,玩法只要在一定程度上杀得了玩家的时间就足够了。

所以在运营的角度,这款游戏并没有做过多大手笔的东西,上线至今推出的营收活动,也只有很长时间才换一次的卡池。而这种精致的包装,是持续刺激玩家对角色抱有获取欲望的源动力。

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上一期的联动卡池主角推出后,《公主链接》又拿下了畅销榜第五名

基于这些内容,游戏内最大的特点在于不吝啬给与玩家福利,比如送钻的量级非常大,足以让玩家在前期(葡萄君的实际体验是在50级之前)抽5次左右的十连。而按照现在体力购买加价的设定,在四次40钻换120体力之后,每次购买体力的投入都会低于合理的投入产出比。

如果再加上购买入不敷出的魔力(基础货币),那么在养成上花掉的钻石,甚至可以大幅度超出获得稀有角色的成本。用优惠提供付费内容,用既得利益的粘着度,来留住玩家投入养成的时间,这个套路早在2014年就成为日本行业的惯用手法了。如今看来,在这种卖包装的产品身上,依旧十分奏效。

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从这种商业模式的运作来看,或许《公主链接》的核心玩法是不是《刀塔传奇》那一套根本就不重要,只要有一个相对成熟可以营收的玩法体系,再来一套打磨得足够精致的皮相,那么Cygames就能用这种套路,做出一款成功的畅销产品。

就像日本王道RPG冒险游戏,还有国产婆媳家庭电视剧那样经久不衰。

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