Eastward:想要在像素游戏中构建好的情感体验

来自 游戏葡萄 2018-04-26

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

Eastward:想要在像素游戏中构建好的情感体验


像素游戏,对于许多玩家来说,或许只存在于记忆之中。但还有一些玩家对此类游戏深深着迷。对他们来说像素游戏并不只代表着历史,它也拥有不被时代和技术发展所掩盖的魅力。皮克皮(Pixpil)工作室的Eastward也希望能够成为其中之一。

今天,这款游戏公布了他们的第一支游戏视频。

http://v.youku.com/v_show/id_XMzU2NjU1NjUyNA==

相信对Eastward有一点了解的玩家都会被它的画面所吸引,在游戏中随处可见精致的美术设计和丰富的细节。打造一个“充满熟悉元素的幻想世界”是他们的目标,因此在游戏的城市中,玩家可能会同时目睹中国、日本、韩国、印度等等不同地域文化的元素。这些场景混合着各种令人熟悉、陌生、矛盾、协调的元素,引导着玩家去探索游戏世界背后的秘密。

111111.jpg

为了让视觉表现更为生动立体,他们尝试在2D的像素游戏中加入3D游戏才会采用的光照系统,并致力于让光照很好地契合风格鲜明的场景元素。此类处理手法还有很多,这也在网上引发爱好者以及其他开发者们的关注和讨论。

不同于流行的骨骼动画,Eastward的人物、场景采用了纯手绘的逐帧动画。为了追求动作的质感,他们找来了制作2D动画片的动画师为游戏制作动画。据透露,现在游戏中的动画已经超过50000帧,而这并不是最终的数字。

  “Eastward是一款动作角色扮演游戏,”制作人Tommo说,“核心是双角色操作与Zelda-Like的地下城设计。”游戏中有两位角色,都拥有各自的特点,充分利用他们的能力,是游戏乐趣的关键所在。

冒险,解谜和战斗,是游戏的重要元素。团队选择了在游戏中相对淡化成长要素,这样就需要玩家发挥想象力,并合理运用人物的能力和道具来完成挑战。这也意味着关卡设计会成为决定游戏质量的关键所在。

222222.jpg

“对于我们来说,好玩,远比真实来得重要。”在谈到关卡设计的理念时Tommo这样说。例如游戏中第一个地下城,是一个被掩埋的废弃商场。在设计之初,制作组严格参照了真实商场的布局,结果却不尽如人意,因为过度追求真实便会忽略玩家自身探索的重要性。面对不合理的场景形状与关卡逻辑,他们选择推倒重做,从抽象的原型出发探索玩法,再配合以美术资源优化场景。如此制作出的地下城,能不能达到“好玩”的标准,最终还是要交给玩家去评判。

Eastward的故事发生在人类文明衰退后的未来。玩家将控制一对“父女”,在这片神奇的大陆上展开冒险。感受这个熟悉又陌生的世界,结识新的伙伴,揭开世界的秘密,面对自己的命运。

跟玩家能料想到的一般创意团队一样,皮克皮的成立并不是一蹴而就的。

当时Tommo只身一人带着自己研发的引擎找到Hong的时候,Hong才刚刚离开游戏行业。对游戏的热爱,让两人一拍即合。在谈到创作动机时,Tommo有些感慨:“我们希望制作一个成人童话。游戏最初的灵感来自于Mother系列。那是一款能让人在人生的不同的阶段,都会获得不同的乐趣和感悟的游戏。”抱着这样的想法,两人开始酝酿这款游戏。

 3333333.png

围绕游戏的设计概念,Hong设计了一系列的场景与人物。“主角的设计,前后大概用了半年的时间”,Hong在一次演讲中这样提到。Tommo则针对画面的特点不断更新引擎。此后,游戏业老兵Fye的加入则为游戏带来了更多叙事的要素,游戏的制作也算正式开始了。

“如果说游戏画面是能带给玩家第一印象的东西的话,那么难度适当的关卡则会进一步让玩家享受角色成长、战斗和解谜的过程。而最终能不能让玩家在放下手柄的那一刻对游戏留下美好的回忆,就要靠精心安排的叙事了。”对游戏叙事执着的Fye,最终说动了两人,游戏的核心与形式也在那时确定下来。

鲜明的美术和视觉效果,让皮克皮获得了国内外不少开发者和玩家的关注。爱好者和同行们在社交媒体上的传播,也使他们坚定了开发的方向。“像素游戏本身就是一个小圈子,我们更需要尽量和大家交流。”“我们不太认可把中国玩家和中国游戏从世界割裂出来特别对待。”对皮克皮而言,他们想要以面向世界所有玩家的态度来完成游戏。

团队从最初的两人扩大到现在的十多人,游戏的开发之旅也已超过了三年。目前游戏已分别在国内外获得了心动网络和Chucklefish的发行支持,相信不需要再等待太久,这款游戏就能够与玩家见面了。


文章评论
游戏葡萄订阅号