两款游戏共获6000万下载,《旅行青蛙》项目总监:7人小团队如何连推爆款?

来自 游戏葡萄 2018-05-14
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两款游戏共获6000万下载,《旅行青蛙》项目总监:7人小团队如何连推爆款?

近日,由Unity举办的Unite 2018开发者大会在北京召开,会上来自日本的《旅行青蛙》开发团队项目总监高崎豊,以及主策上村真裕子来到现场进行了分享。《旅行青蛙》在中国大火之后,目前已经在全球收获3800万下载,取得了非常大的成功,而这个产品的成功并不是完全依靠碰运气。事实上,高崎豊的团队在此前就已推出过另一款全球热门的休闲游戏《猫咪后院》,目前也收获了2200万下载量,其实《旅行青蛙》在某种程度上,也是为了满足《猫咪庭院》的用户而着手开发的产品。

目前,高崎豊带领的团队已经拥有7名成员,令人惊讶的是,《猫咪后院》仅由团队两名成员开发,《旅行青蛙》也仅仅投入了4名成员,在他看来,他们这样的小团队之所以能连续做出成功的产品,与他们自身对游戏、生活、娱乐的理解密不可分,同时,身为小团队的优势也让他们的游戏有了更高的品质。在演讲过后,高崎豊与上村真裕子也接受了媒体群访,以下内容经游戏葡萄整理发布。

各位朋友大家好,很荣幸参加今天的演讲,我们来自日本,我是Hit-Point项目总监高崎豊,这位是游戏策划人上村真裕子,请大家多多关照。

2.jpgHit-Point项目总监高崎豊

今天想给大家分享的题目是“《旅行青蛙》所展示的小团队的匠心独运及与Unity的关系”。这个题目很长,可能有点摸不着头脑,但不可否认,其实我们有很多想与大家分享的话题,于是今天就强行拼在了一起。

在这我想再简单回顾和介绍一下《旅行青蛙》。《旅行青蛙》是去年年底我们团队发行的一款面向智能机的放置类手游,玩的时候必须经过一定的实际时间流逝,然后再启动才能获得游戏反馈,非常适合智能机平台。其实这种放置型手游相信在中国也不是很罕见的类型,特别是在日本,放置型游戏已经成为特定游戏类型,开发了很多产品。

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从分类上来说,旅行青蛙算是放置型游戏代表,我们为它收拾行囊。这页是实际的游戏画面,这个画面中,玩家在帮助青蛙收拾行囊,有三项:便当、盒饭、护身服道具这三种,便当上路必须带,其他不带也是可以的,点点这个,点点那个,就可以了,然后关掉APP就是等待了。

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关掉游戏之后,游戏里边的主角青蛙就可以自己去游览名山大川,过了一段时间之后青蛙还会回到自己的家里。青蛙回到家再离开这段时间可能花上几天,或者几个小时,有时甚至跑出去就不会回来。

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然后游戏需要玩家继续为青蛙收拾行李,如大家所见,这是一款非常非常简单的游戏,可能看起来并不算有趣。

但事实上,在上个月月底之前《旅行青蛙》全球下载量已经达到3800万次,距离我们发行还不到半年的时间。

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其中,有80%是中国的玩家下载的。更可贵的是,我们在中国没有推出Android版,所以3800万里的80%,将近3000万的下载量都是来自中国的iOS用户。而日本所占的比例是3.4%,大约是130万的下载量,130万在日本其实已经是一个很火爆的游戏了,但是在这个图里面,由于中国所占比例实在太大了,所以3.4%看起来所占的比例非常非常小。

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为什么我们这款《旅行青蛙》会如此火爆,会有这么多粉丝呢?这款游戏非常简单纯粹,但为什么能受到热捧呢?如果能清楚这一点,说不定做下一款游戏也会非常火爆,但说实话,我们不知道。

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我们几个也非常蒙,真的不知道为什么会有这么高的人气,我们不知道到底是我们设计的好还是游戏三观比较正,还是有其他一些原因。因为现在很火爆,反过来想,如果这款游戏在我们发行以后没有获得很高的人气,那么可以确定的原因之一就是游戏设计过于简单了。这么简单的一个游戏其实在很多人看来可能它压根就不是一个游戏,并且更可怕的是我们发行的这个游戏只有日文版本,还卖的这么好。

但是,我们在制作游戏时也是下了一些功夫的,可能正是因为我们下了这些功夫,带来了它的火爆。所以,今天我们想与大家分享的是我们在制作这款游戏的时候到底采取什么样的游戏团队架构,平时有哪些点子,我们想从游戏开发者角度分享幕后的经验,也希望各位能从中得到一点启示,哪怕一点也很好。

今天我想分享的是三点:

第一点,我们是怎样的制作团队。

第二点,通过旅行青蛙,我们追求的是什么。

第三点,旅行青蛙与Unity之间的关系。

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我们公司Hit-Point诞生于大约十年之前,注册资本为1000万日元,大约合58万人民币,员工只有26名,规模的确不大。我们公司的本部设在日本的名古屋市,但《旅行青蛙》制作团队平时是在京都制作工作室工作的。

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我们公司内部没有明确的部门划分,而是以团队来划分。我们每一个团队有一个核心,各自分工分担不同的项目,工作日程由各个项目自己决定。我们在京都的工作室目前分为三个团队,我是其中一个团队的leader,上村小姐是我的团队成员。

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也就是说,我们公司一共有26名员工,我们又细分成几个团队,每个团队人数更少了,每个团队独立进行游戏开发。我们团队目前一共有7个人,我们开发《旅行青蛙》的核心成员其实只是这7个人之中的4个人。我是这款游戏的项目总监,上村小姐是游戏策划师。所以说,我们的团队规模是非常之小的,可以说是一个团队所需要的最低配置,当然,业内有很多游戏都是个人制作的,所以规模小并不是什么耸人听闻的事情。

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不过,人少也有人少的不利因素。最要命的就是资源太少了。一个人能做的事情毕竟有限,而相同时间内人越多可以制作的影像和程序就更多,所谓双拳难敌四手。理所当然,如果人员充足的话可以确保有更多的人进行游戏开发,就可以做更多有趣的事情,不过人少也有人少的优势。

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所以,我们为了和这些大的团队,为了和这些大制作游戏相比,不想输给他们,为此我们该怎么办?日本手游市场规模也有限,这样的市场之中每年出现很多款游戏,我们制作出什么样的游戏才能让玩家发现,才能受到他们的欢迎呢?我觉得两点非常重要:第一点,挑战擅长的领域。第二点,我们必须计划极富弹性。关于这两点我来做详细的介绍。

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首先第一点,我们要挑战擅长的领域。相信每一个人都有所长,我们都有自己比较了解的领域,其实我们的玩家,或者我们很多人,对于花花草草,对于植物,有人喜欢看电影、喜欢猫,还有的喜欢在家里养十几只鹦鹉,相信我们有这些兴趣我们不一定成为哪个领域的专家,但这方面也是我们的一个擅长的领域。比如说养鸟的时候,我们不清楚这个鸟特别详细的习性,但我们可以了解到养鸟的习惯在哪。所以,相信有很多人没有达到专家级别,但他对某一个领域非常擅长了解的话,我们只要找到这些人擅长的领域,我们就可以和他之间产生共鸣。

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其实我们在制作游戏的时候也是一样,我们制作游戏的时候必须找到自己擅长的领域,比如说,我们制作赛车游戏的时候,如果制作人对于赛车本身没有了解的话,是没有办法制作赛车游戏的。所以,我们在制作这个游戏过程中,只要挑战自己的擅长领域,相信我们不输给任何大制作的游戏,同时找到我们自己非常闪光的一点。接下来,我们看一下什么是极富弹性的计划。

其实我们团队有一点是很特殊的,我们的日程几乎是不固定的,作为企业来说,可能我们不是一个很合格的企业,但是我们也不是完全没有计划,但是我们的计划相对来说比较粗糙,我们不会制定几月几号必须做什么,比如这款游戏开发出来,夏天能够发行就好了,我们一般采取这种制度制作计划的。

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这是因为,我们不想被日程所束缚,比如我们推出测试版之后,实际上还有一些需要进行更改,或者形式上有些需要添加的部分,但是如果有一个具体的上线日程,日程安排又比较紧的时候,怎么才能处理呢?

首先第一点是增加我们团队的人数,如果可以的话,其实还是增加人数效率能提升的比较快。

第二点,或者我们牺牲一些内容,牺牲一些本来原来想追求的东西。但是我们尽量想把尽善尽美的东西提供给我们的玩家,所以这一点我们不想采取。

第三点,什么都不做,放置在那。

第四点,延长我们的发行日程。当我们面对的时间比较短,面对有日程束缚的时候,我们只能有这四个选项,我在进行选择的时候面临的也是这四个选项。

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作为我们来说,经常选的就是第四项(延长日程),其实作为我们来说,即使延长一些日程,我们也想把这个游戏做到最好,然后提供给玩家。其实一家企业,一家公司,它越大越是必须严格按照日程去推进项目,这样才能得到用户的信赖。所以我觉得我们正因为人数少,我们的规模相对来说比较小,所以我们才能有这种灵活自在的运营方式。

当然,我们也不是说把发行的日期无限期往后延,这也不是我们想追求的目标,所以我们会以最快的速度把我们的游戏制作好,制作成了之后推向市场。其实《旅行青蛙》这款游戏最早立项的时候是去年1月份,那时候我们的目标是6月份发行,但制作过程中我们也遇到了一些问题,从结果上来说,我们延期了五个月发行的。

所以总结来说,第一点是我们必须要挑战自己擅长的领域,第二点是我们要竭尽全力不妥协。正因为如此,我们才做出了让我们玩家眼前一亮的游戏。其实《旅行青蛙》里面有很多的妙趣与坚持,这与我们的开发人员是有联系的。这方面请上村小姐进行讲解,我们通过旅行青蛙想追求什么,我们想坚持的是什么。

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大家好, 我是旅行青蛙的策划师,我叫上村真裕子。刚才我们的项目总监进行了游戏团队的介绍,其实我们在制作游戏的时候融入了很多我们个人的追求和个性,接下来我将做详细的介绍。

19.jpg《旅行青蛙》主策上村真裕子

在进行游戏的时候,青蛙可以周游日本各地,日本有47个都道府县,每个都道府县都有独到的景物,放在了里面,把它变成了明信片。

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其实我们的青蛙在出门旅行的时候,会在各个旅行胜地照相,买回土特产,但是它去哪呢?只有它自己决定,青蛙自己知道。青蛙去到不同地方,带回不同的土特产,有当地的美食、工艺品、美术品,它会带回什么我们也是不知道的。它在旅行过程中也有可能往回寄明信片,寄照片。

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贯穿整个游戏的乐趣与坚持,体现在项目设计、游戏系统、世界观的三个方面。

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首先是我们的立项经过。其实我们制作团队不光制作了《旅行青蛙》,此前还有一款游戏相对来说也比较知名,叫《猫咪后院》,在全世界得到了各位玩家的热捧,下载量达到了2200万。游戏中有各种各样类型的猫咪,包括猫咪的动作和玩具,全世界有很多喜欢猫的玩家,游戏也受到了他们的热捧。

我们发现,在游戏之中可以找到设计者和玩家的心灵共鸣,因为设计者喜欢猫,很多游戏玩家也喜欢玩这个游戏,所以设计的时候我们考虑到设计者有一些自己的特性和世界上很多的玩家也是有共通之处的。作为我个人来说,我非常喜欢在日本各处旅行的,所以希望做一款有关于旅行的游戏。

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不过说实话,我个人不是特别喜欢青蛙,但为什么起“旅行青蛙”这个名字呢?因为青蛙的发音与日文旅途归家的发音相同。另外,青蛙在日本文化中也有守护旅人旅途平安的意思,是一种具有吉祥性质的象征。同时,很多游戏都没有用青蛙来当作主角,在市场上也很具有独特性,所以当时,我就想做一款青蛙去旅行的游戏。

其实当我把《旅行青蛙》企划提交到团队的时候,团队有很多人是反对的,我顶住了压力,想要把这个游戏制作下去。并且“旅行”和“青蛙旅行”、“旅行归家”这些主题,也引起了团队的共鸣,所以我们决定把这款游戏做下去。

接下来我们看一下游戏系统,青蛙可以去各处旅行,但是它的行囊里面带什么东西,和旅行地和旅行方向是有一定关系的。比如说,带上某些便当青蛙会外出很久,而有些盒饭就只会让青蛙出去玩一会儿。而当带上可以走夜路和水上的道具,就会影响到青蛙旅途的去向。另外,有关放置时间的设计也是不规律的,玩家关掉游戏,等青蛙回来的时间不固定,自然也没法掌握它到底去哪,也不知道它什么时候回来。而且这些设计我们没有给玩家任何说明,这是为了让玩家能够充分地体会到探索的乐趣。

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再来看我们对世界观的坚持。我们的画风采用了比较柔和,偏向日本绘本的风格,同时游戏里着重体现了各种大自然的景观、植物,这也体现出我们美术、策划的兴趣爱好。而游戏中出现的场景、角色,都是平时生活中能接触到的具体内容。而且比如青蛙的动画中,它会在吃东西的时候闭上眼睛,这也是还原了青蛙真实的生活戏性。这些细节都是我们追求的内容。

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可以看到,游戏主要场景非常局限,而通过青蛙寄回来的明信片玩家就能了解到外部世界的样子,也就能促进大家的求知欲。这些设计看似简单,实际上具体到各个细节上就会变得相当复杂。我们在玩家看不见的地方我们花了很多的功夫。在设计的过程中,我们并不想让玩家站在上帝视角的高度对一切了如指掌,我们将这些细节掩盖起来,希望玩家一边玩一边探索,并获得探索新事物带来的喜悦。这也是我们做这些复杂设计的根本原因。

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其实我们在制作游戏的过程中,最坚持的就是这种对细节的执着。我们也希望在玩家进行游戏的过程中,能够发现我们的这种执着。最后我来讲一下《旅行青蛙》和Unity之间的关系。

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首先要强调的一点是,《旅行青蛙》是我们团队第一次使用Unity来制作的游戏。去年如果我们公司没有引进没有使用Unity平台的话,说不定大家今天就看不到旅行青蛙了。刚才提到我们的团队只有4个人,而开发《旅行青蛙》的程序员进入我们公司还不到两年,他在此之前一直处于积累经验的阶段。

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至今为止,我们都在使用其他引擎进行游戏制作,并积累了自己的程序库,所以我们的程序员进入公司后,首先要学习以往的程序库。因为实现一个游戏的想法、做一个小的demo的难度并不大,但是制作一款完成度高的游戏难度是很大的。所以给前辈打下手积累实际制作经验很重要。

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我们做了这个企划之后,他之前本来是一个助理,我们说跟他一起做旅行青蛙吧,他说行,加入团队之后,我们就把所有的活都推到他的身上了。我们给他提了很多的要求和条件,我们这个程序员性格比较内向,每次把工作推到他身上的时候,他都会说“好,让我想一想,让我试一试”,过了几天之后他一般都会说“我已经做好了”。

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在他看来,用了Unity制作游戏之后,相对来说UI的替换、修改、变更变得更加容易,同时不需要用其他的外部工具就能完成制作工作,所以工作效率非常高。不过因为《旅行青蛙》制作过程中没有使用循环Main函数,所以一开始我们有点摸不清方向,理解了之后就能按照原来的想法顺利的制作出了游戏。

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我们在用Unity之前我们也制作了游戏,但那个时候制作过程相对来说是比较复杂的,同时也有很多我们想到却做不到的地方。我们在用了Unity之后有两点我们发现非常好:第一点,缩短了开发时间,减少人员培训成本。第二点,技术层面也可以提供支持。总的来说,Unity对于个人开发和小企业来说确实非常便捷。

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最后分享一些我们的看法。在几年之前,我认为,只有画面制作精良,并且进行大规模后期宣传才能卖得好,而在这样的过程中,规模稍微小一些的公司,只能找大的公司没有注意到,或者它没有时间顾及到的这些领域来制作游戏,才能维持存活。但是在四年之前,我们发行了《猫咪后院》这款游戏之后,我的想法完全改变了。

《猫咪后院》这款游戏就是我和另外一名成员,用一个月制作出来的游戏。这款游戏很简单,画面中有一个后院,猫咪来后院玩,我们为猫咪准备猫粮、道具,猫玩的过程中,我们可以照下情景,记录这些照片。尽管简单,但是有很多玩家与我们产生了共鸣,认为游戏的画风和世界观他们是非常喜欢的,在很多社交媒体上进行了传播,现在全世界有2200万下载量,我们非常高兴,也非常惊喜。

其实不管游戏容量的大小和制作团队的大小如何,只要游戏有人玩,只要游戏有人喜欢就足够了。

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我们认为,游戏开发最重要的是必须制作出玩家真心喜欢的游戏。所以即使规模小,即使人数少,我们也可以朝着这个目标继续战斗下去。而正因为人数少,我们才能充分发挥自己的长处,来弥补短处。相信当今的时代,不会因为人少就做不成事,关键在于我们对于游戏的坚持。我们制作游戏的梦想是什么,我们想给玩家提供的游戏到底是什么,我们必须坚持住这一点,坚持初心。

以上就是我们的演讲,谢谢大家!

附会后采访实录:

你们很多游戏创意都是来自团队成员本身的个人兴趣和爱好,那么平时你们是怎么把兴趣转化成明确的游戏方案,请分享一下。

高崎豊:非常感谢你的提问,首先大家众所周知,HIT-POINT是一个非常小的公司,规模比较小,它的团队规模比较小,但是我们平常会召开团队内部会议。在内部会议之中会针对游戏计划进行讨论,我们会确定游戏主题是什么,同时确定目标人群是什么,在确定这些之后,尽量会把每个制作人兴趣爱好引进到游戏之中,这时会产生灵感。

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在《旅行青蛙》成功以后,很多中国团队也希望向你们学习一些经验,你会给小团队什么样的建议?

高崎豊:首先第一点,人数比较少,规模比较小的公司或者团队它在制作游戏的时候无法把更多精力放在营销和宣传方面,那如何让自己游戏做的更为精良,通过我们玩家、用户或者粉丝得到一个扩散的效应,这是最为重要的。

另外在制作游戏过程之中,我们相对来说人数比较少,规模比较小的公司,不可能主动做宣传,所以尽量把游戏做好,让玩家喜欢。同时在游戏制作过程中,在玩家玩儿游戏的时候,他更容易把照片上传到社交媒体,或者与其他的社交媒体其他朋友,他可以更好进行更好交流,我们会在这方面做一些努力,比如像《猫咪后院》或者《旅行青蛙》里面有很多很漂亮的照片,他可以在微信社交媒体上面做宣传。我们没有让大家做宣传,大家却主动为我们做起了宣传。

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《猫咪后院》和《旅行青蛙》都是放置游戏,在你们今后的开发计划里是不是还会以放置类游戏为主?

高崎豊:今后对于游戏类型没有太多的束缚,还会像刚才所说的,团队里面会经常举行团队内部会议,在会议当中大家也会进行一下思想碰撞。上村小姐她也是做企划者,她也会提供更多方案。

上村真裕子:我们在制作《旅行青蛙》这款游戏,为什么要制作这款游戏?因为前面商业化游戏《猫咪后院》获得了成功,也是为了让《猫咪后院》玩家继续玩儿我们公司的游戏,所以才制作了《旅行青蛙》游戏。我们目标还是这部分人群,但是他的游戏类型并不一定非得用这个放置型,可能会有其他的游戏类型。

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《猫咪后院》推出过很多周边内容,乃至真人剧场版电影,《旅行青蛙》是否也有相关计划?

高崎豊:确实如此,《猫咪后院》也是获得很好的成功,《旅行青蛙》也是今后会更好的应用IP,继续朝其他周边,包括朝剧场版方向去走。

《旅行青蛙》在中国的热度很快被消耗了,国服推出之后,会如何迭代内容让玩家回归?

高崎豊:确实如你所说,《旅行青蛙》在进入中国一开始有非常高的人气下载量,非常高,过了两个月之后,下载数量在逐渐减低。但是现在全世界各个国家规模来看,中国国内下载数量还是位居全世界第一位,这一点相对来说非常欣慰。只不过,我们对于长期保持下载量没有迫切的追求。

第一点,我们已经拥有了很多玩家,这使得我们公司的知名度在全世界内得到扩大,在做新的游戏的时候,因为现在知名度已经提升了,相信也会有很多玩家关注我们今后制作的游戏。第二点,我们也会努力去扩展游戏内容。第一个方向,目前《旅行青蛙》这个游戏有很多玩家玩一阵之后觉得不想再玩儿了,厌了,但是当他们过了很长时间之后再重新打开APP,再玩儿的时候,他可能还会收获新鲜感,我们想提供这个新鲜感。

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