从心理学的角度谈,女性向游戏还有哪些发展空间?

文/ 龙之心 2018-05-12 11:14:47

本文首发于公众号“Brain”,作者揍揍。游戏葡萄已获转载授权。

摘要

在国内,随着《奇迹暖暖》《恋与制作人》等游戏的火爆,以及女性玩家对游戏留存的重要性,使得女性玩家被越来越多地看见并重视,女性游戏或是未来游戏行业的增长点。

问题:

· 为什么有些游戏更受女玩家的欢迎?

· 女性玩家的游戏需求到底是什么?

可解释男女游戏偏好差异的心理学理论:

· 进化过程中的男女分工(男狩猎,女养育采集)影响其对游戏类型的偏好;

· 男女胼胝体厚薄影响语言交流能力和欲望;

· 颞叶(顶叶)的大小影响男女的审美倾向。

未来如何满足女性玩家: 

· 女性游戏应轻杀戮,注重轻松、愉悦的游戏体验;

· 女性游戏的玩法/情景设计,应满足女性玩家对成就感认知的需求——女性更倾向于在收集、经营等玩法/情景中表现聪明才智从而获取成就感;

·女性游戏应更注重社交性,以满足女性玩家对于沟通交流的强需求——在游戏设计的前期就应将社交系统纳入考虑范围内。在设计社交系统时,需考虑到游戏机制、关卡设计、剧情等影响因素,从而为玩家带来更好的社交体验;

· 女性游戏要画风精致、更具美感,以满足女性玩家对于美的需求。

从游戏发展历程来看,男性一直是游戏的主体玩家。

然而据《2017年全球移动游戏产业白皮书》显示,2017年移动游戏用户中男女比例旗鼓相当,女性玩家占50.2%稍微超过了男性玩家(49.8%)。

女性玩家的数量在不断递增,与此同时,影响力也在不断扩大。

这一苗头从去年年末大热的两款手游(《恋与制作人》《旅行青蛙》)中可见一斑:前有女玩家在深圳京基100大楼的LED屏上为李泽言(《恋与制作人》里的男主)播放生日祝福语,后有女粉丝在杭州大厦上播放“寻蛙启事”,更不用说朋友圈里刷屏的蛙儿子的明信片、李泽言白起等男主的游戏截图了。

虽然这两款游戏现在没有当初那么火爆了,但从当时的火热程度中可以看出:女性玩家的力量不容小觑。

借此,很多业内人士表示,女性游戏的时代到来了。

一、哪些游戏更受女性欢迎?

在国内,女性玩家这个群体一直未被重视,有很多影响因素存在:女性并没有那么强烈的游戏需求、男性游戏开发商也不了解女玩家的需求、女性玩家付费不高……

关于“女性玩家付费不高”这点,一直的误解是女玩家消费意愿低。但其实这和游戏开发商的侧重有很大关系——女性游戏少,女玩家少,是导致女性玩家付费不高的重要原因。

在海外,女性玩家群体和消费能力其实是很大的,只不过一直以来中国女性游戏市场尚未被开发出而已。

虽然有很多女性玩家经常玩消消乐连连看这类休闲游戏,但她们并不认为自己是玩家。除了这类游戏厂商外,其他游戏厂商也不知道有这类女性玩家的存在。

但现在的情况不同了,随着《奇迹暖暖》《恋与制作人》等游戏的崛起,越来越多的商家开始注意到女性玩家这个群体:她们既有游戏需求,又具备消费能力,因此成为了很多游戏厂商的目标群体,各种女性向手游也因此层出不穷。

在刚刚过去的第一季度,猎豹大数据从女性玩家占比65%以上的手游中,筛选出了首份女性向手游榜单。

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女性玩家占比较多的游戏主要为以下四类:休闲经营类、模拟养成类、音乐类、轻度街机类。

反观比较有名的女性向游戏,无论是风靡多年的《QQ炫舞》,主打换装的《奇迹暖暖》,还是恋爱养成类游戏《恋与制作人》、放置养成类游戏《旅行青蛙》都大致从属于这些类别。

女性玩家的游戏需求到底是什么?为什么这几类游戏相对于其他类别而言,更受女玩家的欢迎?背后是否有一些潜在的规律?了解了这些规律,是否有助于更好地满足女性玩家的需求?

二、男女差异影响了游戏偏好差异

1. 女性更喜欢收集、经营类游戏

在自然选择的过程中,由于生存的需要,男性负责外出打猎,和其他雄性争夺有限的生存资源;女性主要负责采集、照顾小孩、经营内部生活。

这种进化过程中的角色分工其实影响了男女的一些偏好差异:相对于女性,男性更偏向于风险性较高的事情。 

Coren L. Apicella等学者(2017)做过一项研究,他们在第一次实验中发现,更多的纳扎尔人比女性更愿意为了赚取更多玉米的机会而赌博,而不是以一个确定但较小的数量来解决问题;在第二次实验中发现,与女性相比,男性赌博的比例更高,因为有机会获取更多收入。

男女对于风险的偏好,在游戏领域也可以看出一些端倪:大多数男性更偏好冒险类游戏;对于女性而言,搜集类游戏、经营类等这种休闲性质(风险性较低)的游戏更符合她们的偏好。

上个月极光数据发布的《2018年2月女性手游用户研究报告》佐证了我们的看法。

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女性用户偏好的游戏类型仍然以轻度的游戏为主,更偏爱休闲益智类游戏,其中的TOP1为《开心消消乐》。

除此之外,今年最受瞩目的休闲新游《梦幻花园》,据《全球移动游戏产品白皮书》显示,该游戏安卓版上线首月就突破了100万DAU,稳居TOP100内,偶尔会冲进ios免费榜的TOP20,俨然是《开心消消乐》之后的休闲市场另一极。

这款游戏正是“三消+经营”类的玩法,集合了收集和经营两大特质,深受广大女玩家欢迎也在意料之中。

2. 女性更看重游戏中的社交元素

在日常生活中很容易发现:大概率上,女性相较于男性更擅长情感表达,其实这与大脑中的某个部位有很大关系。

人的左右脑是通过胼胝体连接的,可以把它比作一个桥。台湾的一位神经科学教授洪兰在研究中发现,女性的这个桥比较厚,男性的桥比较薄。桥比较大,左右脑来回跑就会比较快。

因此女性更擅长连接右脑的情绪和左脑的语言,也就是更擅长情感表达。

不仅如此,女性对表达和沟通的需求也大于男性。 

通过研究发现,与男性相比,女性更喜欢并更频繁地使用短信、社交媒体和在线视频通话(Amanda M. Kimbrough et al., 2013)。

女性更渴望交流、与人互动,映射到游戏领域,女性玩家同样有这样的需求——她们更看重游戏中的社交、互动因素。

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女性手游用户主要聚集在16-35岁,更喜欢音乐,重视社交。

去年大火的《恋与制作人》,玩家通过解锁不同的约会模式,和不同的男主进行互动,还会收到对方打来的电话……,这些都满足了女性对沟通、互动的强需求。

另外,因为女性更偏好社交,也能带动游戏内的社交。因此,一些非女性向的游戏也是很喜欢女性玩家的。

3. 女性更喜欢有美感的游戏

台湾中央大学认知神经科学研究所所长洪兰教授在TED演讲中讲过一个例子:测试者向男女两人问路,女人的回答一般是:你往前走,看到711然后右转,再看到麦当劳左拐,在你的右手边白色房子旁边的红色房子就是你要找的地方。而男人的回答一般是:中正路走5公里转东。

对同一个问题,男女的回答方式竟如此不同,这其实与大脑构造有关。

洪兰教授做了相关研究后发现(如下图所示):

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V(vision)是后脑的视觉皮质,分为V1-V5几个区域,V4处理颜色,V5处理动作。

男性从V1通往Parietal Cortex(顶叶皮层)的通道比较大,而女性从V1通往Inferotemporal cortex(下颞叶皮质)的通道比较大。

女性的V4比较大,V4处理颜色和地标,所以女性更擅长通过颜色和地标进行描述;而男性的V5比较大,V5处理距离和方位,所以男性更擅长用这种描述方法。

这种功能特征也反映在两性玩家的游戏偏好上:男性更喜欢玩那些空间感比较强的游戏,例如CS、吃鸡等;而女性更喜欢那些在视觉上比较吸引人的游戏,画面好看、人物好看、景色好看,这些都是吸引女玩家的点。

以画风好看而著名的《阴阳师》,被称赞衣服搭配很好看的《奇迹暖暖》,还有画风虽简单却温馨高雅的《旅行青蛙》。

它们的共同点是,都抓住了女性对美的需求。

分析了女玩家游戏偏好背后的原因,接下来要考虑的问题是:针对这些特质(偏好),如何才能更好地满足女玩家的游戏需求?

三、女性向游戏的发展空间

在这里先做一个说明,女性玩家较多的游戏和女性向游戏是两个概念。

《阴阳师》《王者荣耀》等这类游戏属于前者,为什么有些游戏不是以女性玩家为主但依然吸引了很多女玩家加入?这个属于另一个话题了,以后会另开一篇文章聊一聊。

接下来我们主要讨论的是后者,即主要针对女性设计的游戏,比较有名的是日本的乙女类游戏。

在上文中我们了解了女性的一些特质(偏好),如何将它们运用到游戏中,以吸引更多女玩家,有以下几点需要注意:

1. 玩家更喜欢轻松、愉悦的游戏体验

游戏设计者在设计女性向游戏时,避免展示血腥暴力的情节或画面,最好以休闲、轻松类玩法为主。 

纵观市场上比较有名的女性向游戏,几乎没有杀戮模式的,这其实反映了女性玩家的一个游戏诉求:她们并不是为了追求暴力快感才玩游戏的,在游戏中她们更想得到轻松、愉悦的体验。

当然存在喜欢暴力类游戏的女玩家,但大多数女玩家主要的游戏目的还是以轻松愉悦为主的。

2. 玩法/情景设计满足成就感认知需求

游戏设计者在设计女性游戏时,需要抓住女性对“成就感的认知”需求,这样才能引起女玩家的游戏兴趣。 

什么叫对“成就感的认知”?

男性和女性对于成就感的认知是不同的,由于进化的影响,男性更偏向于冒险带来的成就感,而女性更偏向于收集、经营等问题解决带来的成就感。

根据移动大数据服务商极光大数据发布的《2017年移动互联网行业报告》,去年12月,国内某头部三消产品渗透率同比下降14.3%,DAU同比下降近22.8%。

用户正不断涌入以《梦幻花园》为代表的创新三消手游。 

无论是《梦幻花园》主打的“三消+模拟经营”的混合玩法,还是市面上新出的跳脱出农场的其他场景经营类手游,如结合“恋爱+经营”的《梦间集天鹅座》等,都是因为满足了女性玩家对成就感认知的需求,而获得了广大女性玩家的喜爱。

当然,剧情、节奏的把控也很重要,因不在本文讨论范围内,这里不再赘述。

3. 提升社交感,满足玩家的沟通需求

满足女性玩家的社交需求,就等于满足了她们的游戏需求。

相较于男性而言,女性更看重游戏中的情感交流,是典型的社交型玩家

但社交的促进并不只是通过加聊天和帮会系统就能达成。很多时候,游戏设计者自以为设计了社交系统,但未必玩家能感觉到社交必要性。

游戏设计者需要通过社交系统、游戏机制设计、游戏内资源的合理配比、游戏目标感等因素的共同作用才可能触发设计者期望中的社交行为。

具体要如何设计才能更好地促进游戏内的社交,是个非常大的问题,后续会另开一篇文章讨论。

4. 画风精致,满足玩家对美的需求

“颜值即正义”,对大多数女性玩家而言,是一条亘古不变的真理。

女性对美的追求是无止境的,不只反映在生活中的买买买,也映射在对游戏的需求上——当乐网的用户调研报告显示,79%的女性玩家都将“精致华丽的游戏画面”作为玩游戏的首要条件。 

比较出名的女性向手游《奇迹暖暖》《恋与制作人》,还有女性玩家较多的《阴阳师》,都具备了不同维度的美感:服装好看、人物好看、画面好看。

女性对“好看”的定义是什么?

首先要知道,大多数女性会鄙视那些很土的配色,为了避雷,可以多采用邻近色配色、中差色配色、互补色配色(要注意加入黑白灰作为过渡色)等符合配色规律的搭配方式。

其次,那些比较萌的形象(符合什么特质才会让玩家有萌的感觉?可戳文章《长得萌真能当饭吃哟》)、紧跟流行趋势的画风/配色等会更容易赢得女玩家的喜爱。 

除此之外,也可以在团队中提高女性比例,为游戏的设计出谋划策,毕竟大概率上女人会更了解女人的喜好。

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*《恋与制作人》截图(图片来源于网络)

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*《奇迹暖暖》截图(图片来源于网络)

总结

女性玩家的重要地位不容忽视,既有游戏需求又有氪金能力,是一个很大的市场。

谁能更精准地把握女性玩家的需求,就能更好地赢得她们的心(钱)。

具体来看女性向游戏的设计,如何通过节奏的控制来营造轻松、愉悦的游戏体验?如何更好地进行游戏设计,才能使游戏更具社交性?什么样的画风更符合玩家对美感的需求……

可以通过脑电测试,生理指标等客观监测方法来探测最适合目标玩家的节奏到底是怎样的、游戏的社交设计是否受玩家欢迎等,从而更有地改进游戏机制,提升玩家体验。

最后总结一下,在设计女性向游戏时需要注意:

1)   女性游戏应轻杀戮,注重轻松、愉悦的游戏体验。

2)女性游戏的玩法/情景设计,应满足女性玩家对成就感认知的需求——女性更倾向于在收集、经营等玩法/情景中表现聪明才智从而获取成就感。

3)女性游戏应更注重社交性,以更好地满足女性对沟通、互动的强需求——在游戏设计的前期就应将社交系统纳入考虑范围内。在设计社交系统时,需考虑到游戏机制、关卡设计、剧情等影响因素,从而为玩家带来更好的社交体验。

4)女性游戏要画风精致、更具美感,以满足女性玩家对于美的需求。

引用文献:

1. Amanda M. Kimbrough, Rosanna E. Guadagno, Nicole L. Muscanell, Janeann Dill, Gender differences in mediated communication: Women connect more than do men, Computers in Human Behavior, Volume 29, Issue 3, 2013, Pages 896-900, ISSN 0747-5632,

2. Coren L. Apicella, Alyssa N. Crittenden, Victoria A. Tobolsky, Hunter-gatherer males are more risk-seeking than females, even in late childhood, Evolution and Human Behavior, Volume 38, Issue 5, 2017, Pages 592-603, ISSN 1090-5138 

3. 洪兰教授TED演讲视频:

https://v.qq.com/x/page/u0392qkl5z1.html

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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