论做换皮游戏,在座的都是

来自 游戏葡萄 2018-05-15
专栏

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论做换皮游戏,在座的都是

本文由自居者独家投稿,授权游戏葡萄发布。

换皮游戏,想必国内手游业内人士经常听到的词,一个类型的游戏换不同风格的美术,特别是以《我叫MT》开头带火的卡牌互怼最为突出,国内陆陆续续也出过火爆的如《放开那三国》《少年三国志》,当然凉掉的各种简单换皮卡牌互怼游戏更多。当然,本文要讲的换皮大师皮几万不是这种,在揭晓答案之前,允许我卖个关子,先了解一个概念——中台。

中台系统

中台系统,听过前台和后台,中台系统貌似意思是介于两者之间。然而我个人更想把中台理解成为了加快生产效率和减少实验试错成本,可以重复利用的模块。比如数据分析、运维、QA,甚至一些自产IP的美术资源,如果跳出IT公司,制造业的流水生产线,宏观来说笔者认为也可以称为中台系统。很多大公司,阿里腾讯都有他们的中台系统,他们业务庞大,要造各种东西,有好的中台系统就可以马上利用中台快速开发,不需要重复造轮子,万一业务出错,由于投入的成本相对较小,也方便掉头。公司业务越大,中台系统的效果就越明显。

回到我们所知的游戏行业,当然也有中台系统。要说中台系统的代表非北欧神话Supercell莫属。听说连马云都带阿里巴巴的人来学习过。

光这公司名就很好的体现了中台系统的概念了,Cell细胞可以意为整体分拆后的小单位作战系统,而要赋予前缀Super就需要公司给予各种中台支持,加快效率强化每组小单位战斗系统的战力。事实上,整个Supercell公司人数本来就不多,大概180人左右。(对比他们所创造的价值,人数是惊人的少。)然而即便这样,该公司开发模式,也是分拆各个小队开发游戏,而不是所有人都集中资源,专注某一游戏,而是先小团队实验游戏,各种内部测试,丢往小市场测试,经过层层修改,反复迭代,最终由市场给出答卷看能不能走到最后。不能走到最后就会被砍,甚至他们还会开香槟庆祝被砍失败。真正上线成功4款产品背后,总共砍了14款游戏,有很多其实已经完成度已经很高了。

而说实话,他们的失败代价其实并不大。因为Supercell专门有团队开发一些基础设施、内部开发工具和平台,为其他小分队提供工作的工具和框架。这些可以重复利用的中台模块就可以节省大量精力。再加上公司类似精益创业文化的推崇和对于失败的开放容忍,形成了创造卓越产品的良性循环。

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从COC到BB,可以看到很多复用的元素

换皮还是换骨,中台系统的两面

前面说过个人更想把中台理解成为了加快生产效率和减少实验试错成本,可以重复利用的模块。那么可以重复利用的中台模块就可以不断进化,在我看来进化到最后可以分成两类:

换骨游戏——以皮(肉眼看得到第一眼玩家被吸引的东西)为中心形成IP,换各种玩法;

换皮游戏——以骨(玩家感受到的游戏核心玩法)为乐趣,换各种皮。

先说以皮换骨,皮做的好就是IP,天生自带流量。形成IP,就成了中台系统,利用这个IP可以开发各种媒介,像小说、漫画、电影、舞台剧、游戏到各钟周边玩具。

以皮换骨,各种收割。

一些世界级的IP像《龙珠》,光在游戏方面卖的收入直到现在都非常惊人。

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2017年8月全球畅销榜《龙珠》的三消游戏

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据说鸟山明选择画漫画的初衷就是为了钱

而大多数游戏厂商自己做了个游戏火了后,出续作,移植各平台也是常规操作。

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1983年FC《马里奥兄弟》

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2017年NS《超级马里奥:奥德赛》

可以说以皮换骨很常见。

而前面说的另一种,以骨(游戏核心玩法带来的乐趣)换皮游戏相反就少之又少了。

这里原因有很多,其中一个最重要的原因,就是游戏玩法没有著作权,不受法律保护。

在著作权法领域,游戏玩法不受保护,其原因在于著作权法只保护思想的表达,而不保护思想,将其上升到人权与宪法的高度是由于思想是自由的,任何的法律都不能去限制思想和垄断思想,知识产权制度当然也不能。因此,游戏玩法不受著作权保护,是存在着普世的禁止思想垄断价值和促进思想发展进步的价值。

换皮王者

铺垫了那么多,在没有法律保护的情况下,有没有什么CP出了个什么游戏,带火了某个玩法,且持续不断的开发该类型续作,除自己以该玩法造新的皮,甚至连外部的超强IP也与其合作,最终在玩家心中成为一种认知——真正意义上做到了以骨换皮。不仅单单自家皮能成为IP,更重要的是连骨(核心玩法)也成了IP,玩家与业界都形成了共识,成为了该玩法的认知(非法律)代名商。

ω-Force开发小组20周年纪念作《无双全明星》

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《火焰纹章无双》

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《塞尔达无双》

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《北斗无双》

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《海贼无双2》

没错,万物皆可无双!光荣株式会社的无双系列,符合上面所有条件。

无双的历史

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1997年《三国无双》

这个严格意义上不能说是无双的开始,因为这个只是横版格斗游戏。(实不相瞒,本人玩过,印象很深的是,对手的头一直跟着我的身体摆动特别搞笑。)

2000年《真·三国无双》

大家可以看下上面链接的那个视频,从第一代开始,动作模组都是那么熟悉没有变。最新的《真·三国无双8》的赵云无双开头还是那标准式的京剧式转圈。(PS:8代的赵云有京剧DLC,穿上京剧服,配上那个标志性的无双京剧转圈,美如画。)

这代无双才是换皮大师的真正开始,难怪名字前面要加个真字,仿佛告诉我们前面那个横版格斗的三国无双是个玩笑,这个无双才是我们真正要做的无双,事实上这代无双后面的表现也不愧前面加个真字。

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《真·三国无双2》

这代其实是我的入坑作,而且有中文配音,当时记得一些中文空耳听的也特别有趣,大结局后还有中文歌曲(貌似是日本歌手唱的,发音有点飘),有跳舞,过关多了之后,会有男武将跳舞。哦,对了,这代在日本销量有104W,名副其实的白金销量,打出了知名度。貌似记得索尼大法有颁奖给白金销量的游戏。

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2004年《战国无双》

光荣无双第一次自造新皮。不得不说我被光荣文化输出了,第一次了解了日本的战国时代,记得当时还有个游戏《鬼武者》也是以战国时代本能寺之变为背景。兴趣是最好的老师,不一定要一切还原历史,只要游戏做的好却也可以激发玩家发掘游戏的背景资料。(所以荆轲为什么要改名叫阿轲?)

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2007年《高达无双》

第一次有外面的皮来合作,而且来合作的就是高达这种大神IP(高达的历史都要比无双系列更早)。无论是制作方万代梦南宫还和高达本身,愿意和光荣合作,就足以说明无双的魅力。

后面如大家所知,不管是和TECMO合并带来的皮,自己原本旗下的皮,还是各种外界大神IP合作的皮,(强如“玩者之心”的任天堂塞尔达,二次元里的集英社不二王牌《海贼王》这样的世界级的IP都来合作,这种级别的正版换皮有几个?)都能无双,真正做到的以骨换皮,万物皆可无双。

为什么是无双

为什么是无双这种类型的游戏可以做到换皮大师?而且是只靠一个CP撑起来的。

只能说是命运的安排,所有有关的一切几乎都是答案,天选之子,没有比无双更适合做换皮了。各种条件加在一起,没办法,你不得不承认就该它可以这么吃饭。

抛砖引玉说几个原因:

1. 壁垒:前面说了,玩法不受法律保护,人人都可以拿来做。而无双系列,不说其他产商就一定做不出来,(事实上《战国BASARA》做的算比较接近的。)但能像光荣那样一代一代中台积累,效率开发的没几个。游戏制作成本,更不是一开始提到的那种卡牌游戏能比的,难度上就直接就能甩掉一些投机者。

2. 环境:不得不说日本是文化产业强国,自己身边就有各种神级IP环绕,商务交通发达,合作交流,方便规范很多。想想如果光荣是赞比亚公司(读者应该没有赞比亚人吧,没有地域黑的意思),会有那么多皮来合作吗?其次,PS2当时在日本的主机销量,正版相对的环境保护,也促成了无双的爆发。

3. 开放:这个就不多说了。

4. 可兼容:要说那些动漫IP,无双割草的游戏方案是最完美的还原原作的表现形式吗?肯定也不是。要完美还原原作,应该单独开发一套独有的战斗系统,然而这样做成本会比较高。这个时候,无双的优势就出来了,就是性价比高,做出来该有的大场面基本都有,战斗上也像是那么回事,不会显得那么廉价。要是碰到从来没接触过比较硬核一点ACT的人,基本也可以称之为正统续作了,不像卡牌游戏那种,一看就是来赠IP的。

5. 坚持:这个也不多说了。

6. 时机:在正确的时候做了正确的事,无双白金销量的时候,像什么手游、页游、网游在当时日本也不会抢多少主机游戏份额,主机游戏销量有保证。

7. 创新:创新出一个新品类火了之后,持续开放合作,输出续作,加深认知,无疑更容易做品牌IP。而在原有品类游戏改进大卖,再做到这点抢认知则要难得多。

8. 中台优化:前面说了,和第5点坚持一起,持续优化中台扩大优势。效率越高,出的作品也更多。

……

皮或骨,两种核心,两种逻辑

还记得市面上大量的山寨吃鸡吗,看似是做骨(核心玩法),实则是借骨做皮的逻辑,是造皮为核心,是大厂的做法,他们有资源,根本目的是以赚钱为目的而做游戏。

而小厂不应该像大厂那样,借骨做皮,而应该以骨为根本,向无双学习以骨做皮。找细分领域,找属于自己的小而美,以做游戏的目的而赚钱,然后磨练自己的骨,迭代优化自己的中台。不一定会马上成功,也不一定能做到无双那种高度,但却是相对来说更可行的路。

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