2018虚幻引擎技术开放日完整议程曝光,5月23日正式开幕

文/ 呆嫖 2018-05-17 20:33:55

一年一度的“2018 Unreal Open Day虚幻引擎技术开放日”将在下周三于上海正式开幕,持续两天为虚幻开发者带来技术干货。

本次大会将分为A、B、C三个会场同时进行分享,囊括主旨、技术、游戏、行业应用、独立团队、虚幻引擎年度优秀作品颁奖典礼以及众多厂商和作品的展出活动。

除了虚幻引擎官方的工程师与技术人员外,Epic Games还邀请了来自各行业的技术专家,全面展示虚幻引擎在开发过程中的经验之谈。更多精彩话题,更深入的项目分析与分享,更多交互讨论与沟通时间,更多最新的技术与产品展示。

活动现场活动场地内将设有众多展位, 除Epic Games第一方的数个精彩内容展示外,还有西山居、英特尔、微软等海内外顶尖开发团队带来的酷炫展览与形式多样的特色活动,将为参会者提供多种由虚幻引擎开发的移动凭条、PC、主机,VR游戏作品及企业级应用的试玩及试用体验。

值得一提的是,主办方Epic Games也将带来从未在国内展出过的全新技术演示及热门大作试玩体验等神秘惊喜。

活动信息

活动时间:2018 年 5 月 23 日- 24 日

活动地点:上海 • 宝华万豪酒店 (广中西路 333 号)

购票地址:http://uod2018.eventdove.com/

票务咨询,发票申请及商务/媒体合作:egc-community@epicgames.com 

活动完整议程(会议议程与内容可能略有调整)

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 2018会议议程亮点

(会议议程与内容可能略有调整)

State of Unreal

Tim Sweeney

Epic Games 创始人兼CEO 

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在开场的Keynote中,Tim Sweeney先生将会介绍Epic Games和虚幻引擎2018年的发展计划。着力于为全平台的开发者提供3A级支持,通过全新的游戏录制/回放功能以及优化的移动游戏支持让虚幻引擎4开发人员可以在不同设备上提供共同的游戏体验。

Optimizing Fortnite: Battle Royale

如何优化Fortnite: Battle Royale《堡垒之夜:空降行动》

Jack Porter 

Engine Dev & Support Lead

《堡垒之夜》 手游版不但在内容上与其他平台保持一致,并且做到了同步更新和跨平台联机。智能手机的配置千变万化,以高标准完成移植和兼容更非易事。

Epic Games韩国的引擎开发与支持主管 Jack Porter 将回顾《堡垒之夜:空降行动》手游版移植的始末。虚幻引擎4的全新功能可以降低PC、主机游戏移植到移动平台的难度。

虚幻引擎4 开创手游真实大世界

UE4引擎在超大世界真实手游中的使用和优化经验分享

– 虚幻引擎官方工程师(郭春飚与刘炜)和腾讯光子工作室(黄东海与刘小宁)联合演讲

《绝地求生:刺激战场》通过虚幻引擎4在手机平台实现了接近端游的体验,得到了来自海外媒体的高评价。来自光子工作室的3位专家将分享《绝地求生:刺激战场》对虚幻引擎4 的使用和优化经验。其中包括超大地形的解决方案、机型适配、场景光照选型、阴影优化、MSAA效果提升、整体性能优化等方面。

Epic Games的两位专家将着重介绍虚幻引擎4 的手游优化。一、渲染性能的优化,包括优化DrawingPolicy的排序,动态实例化模型渲染,RHIThread,GC的最优化设置等。二、内存方面的优化,包括TextureStreaming,OpenGL shader资源的释放,StaticMesh数据结构的优化,光图合一等。

海盗的海 — 加勒比海盗的海洋系统在虚幻引擎4移动端的实现

在游戏开发中如何实现海洋和水流的效果始终是一大难题,对于手机游戏来说,机能限制又为其增加了不小的门槛。

在西山居的《加勒比海盗》项目中,海洋又是不可或缺的一部分。赵帅将分享使用虚幻引擎4 在移动设备实现海洋系统的经验,包括海洋的效果表现和移动设备的优化适配。

Fortnite’s Real Time Lighting Techniques and Tools

《堡垒之夜》中的实时光照技术与工具

Zak Parrish  

Sr. Dev Rel Tech Artist

Epic Games 在今年的GDC上展现了以假乱真的实时光线追踪技术,在《堡垒之夜》中,动态光照技术大幅提高了场景观感。

资深开发者关系技术美术 Zak Parrish 将从设置、优化、节省性能等多个角度全面分析如何用虚幻引擎的实时光照技术应用到《堡垒之夜》中。

Creating Believable Characters in Unreal Engine

在虚幻引擎4中创造逼真的角色

在GDC大会上,Epic Games的Digital Human展现了动作捕捉新的可能性,高拟真度的虚拟角色究竟从何而来?Zak Parrish将详述创建digital human时的工作流程和技术,展现虚幻引擎4下细节丰富且真实的数字虚拟角色的制作技巧。

Connecting Maya to Unreal with Live Link

用 Live Link 连接 Maya 与虚幻引擎4

Zak Parrish 将详解虚幻引擎4全新的Live Link功能。这项功能可以连接虚幻引擎4与Maya或其他DCC工具,将流动画实时地从外部应用到虚幻引擎4中。它将加快开发者的动画工作流程,提高开发效率。

Showcasing Unreal’s New Material Layering System

虚幻引擎4全新的材质分层功能

Alan Willard 

Sr. DevRel Tech Artist

游戏角色建模越发复杂对于引擎的灵活性提出了新的挑战。 虚幻引擎4推出了用于创建材质分层的实验性功能。

资深开发者关系技术美术Alan Willard 将在本次大会上对这项功能进行展示,这项功能将为游戏素材增加更好的灵活性与可编辑性,尤其是角色皮肤。

Programmable VFX with Niagara

使用 Niagara 制作可编程视觉特效

Alan Willard 将介绍虚幻引擎4 中的下一代粒子系统 Niagara,演示使用 Niagara 制作复杂的粒子效果。

Real-time Pipeline Production - No-Linear Animation Production

动画产品的非线性实时制作流程

Chris Murphy

Unreal Engine Evangelist for Australia, New Zealand and South East Asia 

随着实时渲染流程在动画和电影中变得越来越流行,传统的工作流程也随之改变。Chris Murphy的这个演讲将阐述从Fortnite预告片中学到的经验,并讨论实时电影动画的潜在应用方向。

Building High-end Gameplay Effects with Blueprint

用蓝图创造高端游戏体验

Chris Murphy

虚幻引擎的Blueprint(蓝图)能够让开发者方便创作影响游戏环境的高端特效,而无需对每一个领域进行深入研究。Chris Murphy将Blueprint作为一个工具连接粒子系统,render targets 以及游戏场景中的素材。他将在现场演示一段激光灼烧大地的高端游戏体验。

使用英伟达RTX技术在虚幻引擎4中实现实时光线追踪

李元亨 NVIDIA内容技术高级工程师

来自NVIDIA内容技术高级工程师李元亨拥有丰富的图形渲染及3D引擎架构方面的研发经验。在2017年加入NVIDIA后,主要从事图形性能分析、新技术研发及开发者技术支持等工作。

李元亨此次演讲将分析光线追踪及光栅化技术的异同点,并介绍微软DXR接口的技术细节、使用方法及引擎集成注意事项以及讲解运行于英伟达RTX之上的一系列特效:包括面光源的阴影投射、复杂反射效果、环境遮挡效果及相关的快速降噪处理,这些技术将集成进虚幻引擎4供开发者使用。

腾讯WeTest赋能虚幻引擎4品质生态

何纯与许敏华

两位开发工程师将会介绍虚幻引擎4手游测试面临的挑战与变化。GAutomator对于虚幻引擎4手游自动化的支持,WeTest APM 介绍以及在性能大数据下的自由。

魔铠《枪神记》番剧虚幻引擎4制作分享

李晶

虚幻引擎4对于动漫行业同样有着不小的影响,目前不少动漫公司基于虚幻引擎4 正在摸索自己的流程与解决方案。

魔铠与腾讯天美工作室共同出品的《枪神记》或许会起到抛装引玉的效果。李晶基于这一项目将分享从组建团队到研发制作流程,在资源制作,动画制作,引擎整合,灯光制作,后期输出等方面碰到一些问题和最后解决的一些思路。

虚幻引擎4的编辑器扩展

柴云天 Epic Games 虚幻引擎技术支持工程师

作为虚幻引擎技术的专家,柴云天热衷于引擎技术的研究、应用,热爱一切与虚幻引擎4相关的技术探讨,曾将虚幻引擎4应用于照明设计、心理学实验研究、科学教育等多个领域。

本次演讲中,柴云天将为开发者们介绍如何编写插件进行编辑器的自定义和扩展,内容包括:自定义资源类型并自定义资源编辑器;扩展关卡编辑模式;自定义属性编辑面板;自定义蓝图节点;自定义动画蓝图节点;以及编辑器中各种工具栏和右键菜单的扩展方法。此外,柴云天还将帮助大家了解有哪些插件做了引擎编辑器扩展,以及如何从这些插件中找到合适的参照来快速帮助自己学习制作编辑器扩展。

《救赎之路SINNER》——从诞生到如今

张昊 《救赎之路》制作人

孙君 《救赎之路》技术总监

冯迅 《救赎之路》创意总监

《救赎之路》凭借硬核动作游戏这一定位受到了独立游戏爱好者们的青睐。来自《救赎之路》项目组的三位开发者将分享这款UE4游戏的开发历程。

如何将概念变成可玩角色?如何在有限时间并行开发全部boss?三位专家将在现场探讨游戏概念的实施,并结合实例进行分析。

如何使用虚幻4制作写实动画分享

张贤华深圳市灼华互娱科技有限公司 CTO&联合创始人

来自灼华互娱的张贤华将在演讲中介绍新作预告片的pipeline流程以及出现的常见问题,分享写实角色模型、贴图、材质的制作流程,以及3D扫描素材的处理流程(拍摄、Lookdev、生成、优化到虚幻引擎4)。

除此之外,演讲还将分享场景关卡的制作思路(地形、植被系统、Shader等),关于光照、雾特效、后处理等该如何使用,以及破碎、特效镜头制作分解过程。

虚幻引擎4 为超级IP贡献动力

龚磊 玄机科技副总

要打造一个伟大的作品肯定离不开一个伟大的工具,作为《秦时明月》第一部到第五部和大电影《秦时明月之龙腾万里》的制作总监,龚磊一直致力于运用科技打造优质动漫,对动漫影视制作有着丰富的经验。此次大会上,龚磊将从技术,流程,团队这3个部分来阐述虚幻引擎4给影视制作带来的巨大革命。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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