国人《英雄联盟》专职画师乌鸦谈原画设计:入行8年,曾就职日本游戏美术殿堂

来自 游戏葡萄 2018-05-29
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国人《英雄联盟》专职画师乌鸦谈原画设计:入行8年,曾就职日本游戏美术殿堂

在《英雄联盟》的原画质量越来越高之际,“曾与《英雄联盟》合作”已经足以证明一名游戏原画师的水准;而能被拳头垂青,成为《英雄联盟》的专职画师则是对画师更大的肯定。乌鸦(徐成)便是这样一位低调的国人《英雄联盟》专职画师。

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乌鸦现居台湾,近年来始终在为《英雄联盟》专职绘制原画,并在最近与国际知名画师阮佳、游戏科学美术总监杨奇、拳头《英雄联盟》高级画师潘诚伟等大神一道,被邀请担任GGAC全球游戏美术概念大赛的核心评委。

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乌鸦

在供职拳头之前,乌鸦还曾在日本专职为《Legend of the Cryptids》绘制原画。这款由日本applibot公司研发的卡牌手游因美术质量而为游戏美术圈熟知,在圈子里,为其工作是一项含金量极高的履历。按照知乎某位用户的说法,它在“从业者眼里呢,算是好莱坞的星光大道了……许多世界顶级画师都有,国内国外,亚洲欧美,各种,还有许多业界老怪物。”

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在GGAC全球美术概念大赛的发布会后,葡萄君与乌鸦聊了聊他这些年的从业历程,一些作品的创作经历以及他对游戏原画的理解。

以下为访谈实录:

央美版画出身,曾在幻想时代、完美世界任职

葡萄君:你是怎么进入游戏原画行业的?

乌鸦:我从小喜欢画画,刚开始学素描,后来学油画,又考进了中央美院版画系。2009年毕业,我先是和同学一起创业,做动画外包广告,但后来散摊子了。好在我大学时自学了一段时间CG绘画,有同学的同学就推荐我做游戏原画。

我心想又能画画,又能挣钱,还能在板子上画,除了游戏也就是电影了。而电影是在前期做概念,主要是表达想法,我喜欢作品感,更想做成品,所以决定加入游戏公司。

葡萄君:哪一家公司?

乌鸦:第一家公司叫幻想时代,就在央美旁边,规模有100多人,美术有5-6个。当时我角色设计,人物、怪物、坐骑、宠物、道具都画,有时候还做做图标、icon。当时第一个月拿到手的工资是2500,转正后也只好了一点点,主要是学习,攒了许多作品,丰富了一下简历。

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做了1年后我攒了100多张作品,就在同事的介绍下进了完美宣传中心,做成品。对一个想画画的人来说这很有动力,也算是彻底入行了。

葡萄君:所以其实到了完美你才开始绘制完整的原画。

乌鸦:对,我的第一个项目是《诛仙2》,当时它正火。后来我参与了几个夭折的项目,也做了《笑傲江湖》、《圣王》,还接触了《DOTA2》。当时我除了画画也会修图,修3D的精模,比如用2D的方式做一些小的光效,小的破损什么的,还在影棚拍完照片照着画,长了很多见识。

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这段时间我也开始接外包,赚点儿外快,并且在CGHub上发了几张作品。当时行业很缺人,很多新作品都没有画师。于是日本的applibot找我下了合作订单,他们报酬给的也很高,吸引了很多牛人参与。

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我先为他们做了1年多的外包,后来他们觉得计件签约,画师容易被更好的项目抢走,又想增加产量,于是决定成立一个组,为卡牌游戏《Legend of the Cryptids》绘制原画,就给我开了3倍的工资。当时他们在中国邀请了4个人,我和我老婆还都有机会,我们想见见世面,就决定过去。

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葡萄君:后来为什么没在日本一直做下去?

乌鸦:我在日本画了2年,起初以为2年后语言就没问题了,结果发现问题很大。当时我一边上班一边学日语,一周有2节课,但对我们这种零基础的人来说还是不够用,跟日本人聊天还是难,得日中英文混着用。

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后来正好合约结束,公司改组,《Legend of the Cryptids》转让给了兄弟公司运营,报酬也改回了计件结算。那这就和接外包差不多了,接外包干嘛要在日本呢?生活成本那么高。我老婆又想家,我就跟她回台湾了。

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葡萄君:那你是怎么与拳头达成合作的?

乌鸦:其实去日本之前拳头就找过我,想找我做外包,这几年也一直有接触。去台湾之前我就投了简历,作品也发了过去,等待他们讨论的结果。2016年3月,我先为他们做了一次外包,之后就签约成了专职员工,报酬是月薪制,相当于远程办公,我还有工号。

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谈《英雄联盟》:每次合作都很兴奋

葡萄君:在拳头工作的感觉怎么样?似乎很多画师都希望去拳头工作,或者与他们合作。

乌鸦:人往高处走嘛,拳头的宗旨就是做到行业的First Class,要代表游戏原画的最高水平。只要你有一样的野心,你一定会和他们有交集。

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现在我的工作方式很简单,他们派任务,我来做。我要是不喜欢的话他们会给我换吗?不知道,因为这种情况还没发生过。每个任务发到手里我都好兴奋呐!他们会给我一些角度和游戏差不多的设计图,在渲染的3D图上做手绘,修改角色的服装、装备。每次我一看设计图,一看文案,都觉得太棒了,没有理由拒绝。

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葡萄君:现在的工作量有多大,远程办公的节奏还舒服么?

乌鸦:差不多1个月多一点儿画一张图吧,虽然是自由安排工作,但时间还是很紧,能自己安排的并不多。我每天起床吃完饭开始画,经常画到深夜1,2点,因为那时状态最好,周围也安静。

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不过我的工作节奏比较随意,比如家里有事儿出趟门会暂停,时间都由自己控制,状态不好就停个1-2天,出去采采风,拍拍照片,看看有没有能用的素材当参考。反倒是周末画图的时间最多。

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葡萄君:你最满意的是哪张作品?

乌鸦:是这张。《英雄联盟》的皮肤是有系列的,而这个辛吉德的皮肤是养蜂人系列的第一张,没有先例可以参考。我画了1,2个月。

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这个角色在玩的时候比较Imba,他会惹怒你,然后逃跑。你追他的时候,踩到他的足迹就会损血、减速,越来越追不上他。如果你要走,他还会回来打你。因此他在游戏里就会给人留下一个印象:跑,一直在跑。

所以我准备了几个不同的姿势,但他们还是选择了第一个跑的,说有开发空间。而在材质上,我要找很多蜂巢、蜜蜂、蜂蜜以及橡胶的材质让他更丰富,更可信。

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我们的工作是团队协作,我只是其中一环,画完后大家讨论需不需要修改。在我画的所有皮肤中,只有这张后期没被调整,直接放到了游戏里。

我之前的绘画习惯比较粗糙,更注重表现体块、空间感、造型,对设计不是很敏感——我理解的设计就是非常花哨,而我喜欢实用。但拳头会两者结合,教我如何细腻地表达材质,告诉我没有没有用的设计,而且对细节的要求非常严格,比如配件的花纹符不符合人物性格等等。他们一直让我多玩游戏,理解人物的个性。

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葡萄君:那这段时间合作以来,你觉得问题最多的作品是哪一张?

乌鸦:这张挑战者(Challenger)的皮肤,因为完成度不够。其实这个系列的参考很多,但这个风格我画的太少,一直找不到一个表达气氛的准确方法,浪费了太多时间。

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这个角色其他的皮肤都偏蓝色,色调阴暗,但这套皮肤的主题是红色,而且也要表达阴暗的风格,而且要表达一种霸气:“我打败了所有对手,我是最后的Challenger!”他们给了很多引导,但我一直没找到感觉。而且这张图画到一半,还有另一个更紧急的项目进来,感觉也断了。

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这些是我当初给到的草图,他们本来非常期待C的姿势,因为这个姿势之前在游戏里没有出现过,最后不知道他们有没有失望,但我自己比较失望。画画就是很情绪化,满意的时候每天下班想蹦着回家,很期待第二天的工作,早上起床也快;不满意的时候找个墙就想往上撞,早上起来一想画那张图,就“唉……”

现在重新来看,这张作品脸部的刻画我没有抓得很准,这个角色的长相和肤色其实有点儿印度裔,但我画的更偏黑人,那种灵气的感觉没出来。还有就是对衣服、金属、水晶材质的挖掘都不够深。之后我对自己的细节提升做了更高的要求。

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谈个人风格:朴实,试图与欣赏者交流

葡萄君:你如何理解画师的风格?你的风格是什么?

乌鸦:对重色、亮色的运用,对纯度的把握,包括整个色彩上的构成,每个人都有自己的习惯。我平时画欧美魔幻写实题材多一些,趣味不是很甜美,而是有点儿笨拙,想表达一些厚重感,在细节上向透露出一些思考的东西,把生活、习惯甚至生命放进去,尽量诚实地表达自己。

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下面这张是我在abblibot的阶段最满意的作品,我同事也这么觉得。她是一个白衣天使,会用白色的火焰攻击,而我找了一个居高临下的角度。

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绘画过程中我一开始没什么想法,也想过一些花哨的小设计,比如各种衣服的棱角,闪亮的盔甲……但最后都放弃掉了,只用一个类似旗袍的,丝绸质感的衣服把她简单包裹了一下,用线勒一勒,突出这个角色本质上的东西。

然后我把她的鞋子去掉,把她的脚底板给你看。平常我可能会尽量避免出现角色的脚,比如找个石头挡一下,让大家看脸。但这次我觉得既然找了这么一个角度,就踏踏实实把脚画出来,真诚地展现一下水平。

最后画的效果还不错,所以说那些绚丽的东西都是障眼法,我只像把自己想要的,而不是别人想看到的放到画面里,朴实一点儿,如果别人能发现我的想法,我可能会默默有点儿感动吧。当然原画还是要满足商业需求,这张是我画的版本,游戏里用的版本还有很多羽毛在飞。

葡萄君:那你擅长的方向是什么?

乌鸦:不太好说……可能是画女性角色?我会有意无意地表现女性的脖子、腰等部位瞬间的美感,比如转头的一瞬间。经常会不小心画到一个简单的动作,但表达出一种小小的张力。比如这张图:

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画这张图的过程其实很偶然,但我特别喜欢绘画中产生的偶然的东西。我认为画画是一个进化的过程,每张草图都很丑,画画的过程更丑,比如经常会把结构、透视全部搞错得很离谱。但你的眼睛和大脑会配合,把错误纠正过来。

这张作品我最得意的是两只手:人做这个动作是很奇怪的(摆了一样的姿势),但放在画面里就很有魅力。这也是插画神奇的地方,你不能只找真人做参考,像模特真的摆出这个姿势我是不会想画的。但在绘画过程中你可以一点点找,找到真正有灵气的地方,就跟寻宝一样。

葡萄君:你认为画师应该尝试模仿别人的风格,或者努力形成自己的风格吗?你的风格是如何形成的?

乌鸦:比较自然地形成吧。我从来没试着特意去学谁,因为觉得学不来。反推别人的想法并不实际,学不到精髓。还不如从你的角度去理解,他哪些东西做得好?我为什么没做到?同样的东西我是怎么表达的?差在哪?这样东西才会变成你的。

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其实很多作品的风格来自专业要求,比如《英雄联盟》在多年演变的过程中吸收了所有一线画师的风格,融合之后有章法可循。他们做过一个很系统的操作流程,包括你怎么构图,怎么表现,怎么用光,怎么用材质,慢慢产生共性,推广大家学习,以此把控作品中风格的整体性。

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但作品风格不一定是你自我表达的风格,你画其他作品时还会有另外的风格,这样走了一路,你的经历不同,关键词不同,心境不同,对世界的理解不同,自然会形成自己的风格。

葡萄君:你现在还会画更偏向自我表达的作品吗?

乌鸦:有时候闲着会画一点儿,但都处于草图阶段。在日本的时候我画过一些《DOTA2》的粉丝图,没什么限制,全靠自我发挥。当时有几个同事也在玩《DOTA2》,我还和一个泰国人交流:“哎我给你画个桌面你用不用?

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我最喜欢的是下面这一张,它在日本开始,最后在台湾完成,前前后后画了1,2年,没事儿就画两笔,感觉不对再退回去,这样断断续续反而也是一种状态。这也是我第一次画这么多人的大场景,还想体现一些古典油画的气氛,一边画一边研究,很有乐趣。

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这个水人我前前后后画了有3,4遍,尝试了好几种表达水的质感,最后挑选了的质感看起来很粗糙,但笔触很有张力。这个团队配置也很难想,之前我画过一张5个角色的画,结果有人问你是外行么?怎么能拿5个carry位组团呢?

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所以在那张10个角色的画中,我有思考这几个人的技能是怎么配合的?哪5个人是一队的?这里面还有一个彩蛋:右下角的这个角色被莱恩的角色变成了一条鱼,他的身份是通过这根蛇棒体现的。但还是有人指出了Bug:这条鱼的技能不是这套装备的技能,这套装备应该把人变成青蛙。但这个水就是绿的,再画个绿青蛙谁能看到嘛……

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谈细节:重视可信度,讲一个逼真的故事

葡萄君:你会如何评判一张原画是否优秀?

乌鸦:好不好看大家心里都有底线,这个更偏第一直觉。下一步是有没有不太一样的想法,表达得对不对,设计是冲突的还是常规的

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比如同样是一个小女孩,可爱就是常规的,阴暗就是冲突的。但阴暗的表达可不可信?是不是为了阴暗而阴暗?只给一个小女孩化一个恐怖的妆是不是太违和了?比如《英雄联盟》里的安妮,她会有一些自己控制不住的东西随时爆发出来,这些东西看起来不是她想要的,你会觉得里面有故事,而且故事既能构成冲突,又很合理。

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《英雄联盟》安妮,并非乌鸦绘制

葡萄君:如何塑造合理的冲突?

乌鸦:用细节。所有东西都是用细节累积起来的,你不能觉得玩家已经知道了,你要把他们当成从零开始了解的人。就像电影里面,一个身经百战的战士的刀不可能是崭新的;一个魔头的眼神一定要凶狠,杀过人和没杀过人就是不一样的。

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所以我在塑造角色时非常注重可信度。人是有潜意识的,潜意识里对你的角色有所怀疑,那他们一定就投入不进去,无法被感动。所以你要表现一个角色,首先就要去理解Ta,把Ta想象成你自己,想象你在这个世界观中会发生什么事情,给自己编一个故事,思考这些故事会留下什么痕迹,然后把它加入你的画面当中,留下一些可识别的小符号,比如一个疤是方形的还是圆形的?是刀刺的还是枪打的?

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葡萄君:你会在什么时候思考这些细节?打草稿之前?

乌鸦:我一般是边画边想,不太相信胸有成竹。如果花了很多心思,在脑海里想好所有开头、结尾、转折和细节也许可以,但这样太耗费精力了。

我的笔放在画布上,画就会开始进化,我的想法也会随之改变。比如刚开始画了一个圆形,我就会想象这是盾牌还是眼睛?是盾牌是什么样的盾牌?上面的花纹符不符合持盾者的性格?然后不停围绕一个点展开想象,从最外层杀到最里层。

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这个过程还是要自由驰骋,不设框架。如果最后跑得太远,画的东西和你最初想的不一样,又是商业约稿,那你可以问问约稿人能不能接受,如果不能接受还可以往回调整,但至少你可以留一个自己喜欢的版本。

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葡萄君:你认为自己哪张作品的细节做得比较到位?

乌鸦:我其实不太擅长细节,还在努力学习。只能尽量举个拥有泛泛细节的例子,矬子里拔大个了……像这张画首先试图做一个区隔,把一些生物特征,比如肌肉、牙齿的感觉放到了盔甲里。坐在角色肩膀上的是个魔女,她的武器是一根钉子。这个人的故事是他被恶魔女控制黑化了,整个人开始升腾出一些黑暗的物质。

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《Legend of the Cryptids》的卡面是两两一组,刚才那张图是进化版,配合普通版来看会更有脉络可循。这张普通版中的青年比较正直阳光,盔甲也很正统,但他头上已经开始长角,血也流了下来。画面左下角有一个魔女正在用法术迷惑他,整个过程很有仪式感。这个角色身后有一扇门,这扇门和上一张图的教堂场景承接在了一起。

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练习方式、灵感来源与一些建议

葡萄君:你平常会分析其他人的作品么?分析方式和频率是怎么样的?

乌鸦:会浏览,但不会特意找,也不会特意留出时间。这种事情还是兴趣主导为好,不要强迫自己,逼自己每天看多少张,练多少张。有一定的毅力是对的,但强迫自己坚持不了多久,人都有逆反心理。

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具体来说,每个人的阅读习惯都不一样,但也有大致的方法可循,比如从左到右,从右到左,再留神感受一些点——这也是大家画画的思路,创造2-3个视觉中心,从主要到此要,一级一级引领你去理解,阅读这个故事。这样下来就读了第一遍。第二遍我还是会找一些小细节,这也是与作者交流嘛,有一个细节别人没注意到,我注意到就会觉得很有乐趣。

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葡萄君:会从更具体的技巧层面分析么?

乌鸦:会,比如为什么他的东西那么简单,效果却那么好?这时我会尝试能不能做到,但有时候真的做不到。

如果你觉得技巧对你的东西很重要,那很多东西还是要去学的。有一阵子流行色彩通道,就是在PS里把红绿蓝分开,这样形象的边缘就有小的色差,像是摄影时出现的叠影错觉。在以前看来这是画质的瑕疵,但有一阵子这被人运用到了原画里,通过小图层通道的错叠默默增加一些东西的丰富度,适合科幻题材。我看到后也试了一下,虽然运用还不够随心所欲,但已经知道是怎么弄的了,有需要的时候可以尝试。

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可是另一方面,这个领域总会有新的东西,你不可能,也不需要掌握所有技巧,老老实实一笔一笔画才是王道。这些技巧有点儿像时尚,需要先沉淀一下,再过一阵子还有人这么做再去尝试也好,但如果过一阵子就没人玩了,你又何必去追风呢?像我一直就没添加新的笔刷,现在的笔刷都是几年前用的,有时候就用默认的笔刷,比如喷枪。

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葡萄君:那观摩其他画师的绘画过程会有帮助么?

乌鸦:我觉得帮助没那么大,因为我也在线画过画,这个时候别人盯着你你会紧张,不可能表达出平时画画的状态,画的东西也不会很有灵感,不可能火花“叭叭叭叭”往外蹦。所以你去看其他画师线上作画,你只能看到一个中规中矩的过程。如果你给他时间,他会把线上画的画改得完全不一样的。

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不过这个过程对人的心理安慰很大。有时候我看别人,也会觉得“哇!金属怎么画得这么好!是不是有什么妙招?两笔就能咔咔画出来?”但看完之后,我发现他也是画完之后再涂再画,再涂再画,最后哪个灵感冒泡了,哪几个高光点得才特别传神。这个时候我就释然了:看来不是我笨,是大神努力我没看见。

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葡萄君:你平常会怎么做练习?

乌鸦:我现在练习得比较少,但也准备了好多速写本,想有时间的时候练练素描,练练线。画线还是很有好处的,只有坚持才能受益。这个过程中你也可以做一些灵感积累。

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你也可以很有针对地练习,比如画材质不行,画光不行,虚实关系不好,层次感不分明,都可以拿出来单独强化,有很多教程可以学。

我有时还会做一些研究性的练习,比如想画不一样的金属,那就想办法怎么把其他材质变成金属。像思考变成金属的羽毛应该是什么状态的时候,我就会把它们的材质互换一下,看看有没有产生新的火花,刺激灵感。这是很好的练习方法,等到真正用得上的地方你也能比别人早一步想到。

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葡萄君:平常你会从哪里汲取灵感?

乌鸦:电影会有一部分,我喜欢看科幻的,魔魔怪怪的也喜欢看,有时候还喜欢看文艺片。《康斯坦丁》、《变形金刚》、《加勒比海盗》都曾给我灵感。

像这张图就有很多参考:它的气氛参考了《康斯坦丁》里关于 地狱的描写,角色头上的火王冠和地上的骷髅小鬼来自地狱男爵,武器来自《新世纪福音战士》,后面的建筑想致敬波兰艺术家Zdzisław Beksiński画的地狱。

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另外我也喜欢看雕塑,它会在张力上给你很多冲击和启发。一个雕塑作品的动作可能很普通,但你可以拿手做一个画框,这样看,这样看(比划),变动雕塑在画面里的构图,比如把它的脸顶在画框上,感觉都会不一样。而且不同角度、不同光线下的黑白面积对比也不一样。

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雕塑作品的动作、结构都是雕塑师总结过的,很精炼,放在画面里一样很有表现力。你换一个环境,重新打光,找个角度,换个材质就是二次创作。

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葡萄君:你对新入行的原画师有哪些建议?

乌鸦:踏踏实实一步步走,不要好高骛远,你想象不到自己几年后是什么样子,也不要做预设,没有必要。我进入游戏行业的时候不是最好的时候,2007-2008年游戏行业的月薪能达到6000-7000,我入职的时候才拿2000多,好像行业在走下坡路,但没想到后来又起来了,薪水还是在慢慢涨。

有了兴趣才能走得更远,但发展得怎么样还是行业大势决定的。反正都是一赌,赌输了你还能没有怨言,因为你喜欢;如果你不喜欢的话,赌输了你怨谁去?

PS:点击此处,可欣赏更多乌鸦的作品。

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