为了培养美术人才,腾讯在广州美院请来了《刺激战场》高级美术师等行业大神授课

来自 游戏葡萄 2018-05-31
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为了培养美术人才,腾讯在广州美院请来了《刺激战场》高级美术师等行业大神授课

游戏产业目前在国内还处于一个发展中的状态,教育领域专门面向游戏的垂直细分专业也不是很多。这个大背景下,很多时候民间培训机构也会充当游戏人才输送的主力。但游戏行业近些年的发展速度太快,培训机构培养体系难免会出现一些问题:一方面,培训机构很难跟得上整个产业发展的节奏,培训内容难免过时。另一方面,培训机构讲师,一线工作实践有限,教授内容可能和市场、产业需求契合度低。

面对人才培养的限制,腾讯是这么做的

垂直细分专业少、培训机构的体系远离市场,在这些人才培养的限制下,厂商内部培养体系的作用也显得尤为重要。很多大厂因此成立了内部的游戏学院,用以向各类项目的各个岗位输送人才。

腾讯游戏学院是这类布局中十分典型的一个。腾讯游戏学院成立于2016年底,作为一个独立的部门,成员均由有一线研发运营经验的员工组成。其中通过学院“开普勒计划”孵化的游戏《三竹里》,第一次让业界看到了腾讯产品画风完全不同的一面。在今年的UP大会上,腾讯游戏学院也公布了更为详细的行业人才培养计划:

首先是与国内重点院校的合作,共同开发游戏专业课程体系。课程以第二专业、选修课、必修课、公开课等形式,陆续在清华、北大、清华美院、广州美院等重点院校落地。此外,通过腾讯游戏学院举办各类高校活动,优秀作品和人才将获得国家人才认证和孵化扶持。5月份,学院陆续举办了2018游戏策划公开课、梦想校园行、广州美院公开课等活动。

其次是加强毕业生培养。腾讯游戏学院会通过开普勒项目加强训练,帮助应届生完成从学生向游戏从业者的转变。

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再次是推进行业人才生态。加强对行业开发者扶持,培育更多优秀游戏人才和产品。2018年4月,腾讯游戏学院联合WeGame、极光计划举办了腾讯游戏创意大赛;8月还将举办第二届腾讯游戏开发者大会,分享腾讯游戏开发经验及国际前沿技术。

请来美术大神给大学生讲课

几个方向的计划在按部就班地推进,与高校层面的合作上,腾讯游戏学院的活动见到了一些能够量化的结果:去年在北京、上海、广州和武汉的“游戏策划公开课”有近600人报名,最后240多人通过面试进入系统性学习;“程序公开课”与上海交大达成了3年期的研发类课程合作;梦想校园行”在清华北大和浙大等14所重点高校举办了17场活动。

另一方面,高校赛事也得到了不错的反馈,覆盖了清华美院、广州美院和吉林动画等多个美术院校的“美术创意大赛”,参赛人数近1300、收到约600幅作品;2017年的“NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛”吸引了2000名学生参加,收到了182个游戏作品。而2018年腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛也将在近期举办。

最近,腾讯游戏学院又与广州美术学院达成了进一步合作,将共同开设《游戏美术设计方法与实践》选修课,将邀请腾讯内部游戏美术相关专家进行授课。而腾讯内部的讲师不乏国内外顶级的美术设计从业者。比如前暴雪高级3D美术师、负责过《暗黑破坏神3》原画和场景设计的Jeff Kang;曾参与《寂静岭》《前线任务)》《腐尸之屋》《绝地求生:刺激战场》项目的Minwoo Jung;再如曾经参与《斗战神》和《全民超神》的高级美术师肖霄和马超等。这些大神级讲师的课程主题覆盖了游戏美术的很多方向,有艺术层面的角色构建、海报设计,也有技术层面特效使用以及渲染优化。

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优秀美术人才对游戏项目至关重要

不管是专项的美术课程,还是此前的美术创意大赛,能看出腾讯游戏学院在美术方向的合作上下了很大功夫。一方面是美术人才培养与高校的现行教育体系(各类美院)比较相适,另一方面则在于美术人才对于游戏的定调有着重要作用。

关于优秀的美术人才对游戏项目有着怎样的意义,我们此前的文章中有过详细的论述。来自欧美知名大厂高层美术人员在分享中提到:在常规的成熟立项研发过程中,一般由主美/首席美术师演示自己的范例来制定美术的标准。美术总监借助个人经验统一产品的风格、排除与目标用户审美差异过大的因素。

当然,中外对顶尖美术人才、高级美术管理者的定位有所不同,不过相同的要点在于,美术人才对游戏项目前期的概念方向、整体表现形式划定的用户群体等,都有着极其重要的作用。而这方面的人才,单纯凭借院校的泛用性培养和民间培训机构课程,恐怕并不足以满足产业层面的需求。腾讯游戏学院的各类合作项目,能够成为现有人才培养体系的重要补充。

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腾讯游戏学院的各类合作项目不止拓宽了人才培养的体系,诞生自游戏学院内的一些独立项目,也让后续正式入职的成员丰富了项目经验。

凭借风格独特的外在表现和玩法,《三竹里》上线之初就获得了App Store的全球推荐和TapTap 9.5的评分,一度达到了“零差评”的境界。尽管这只是一次偏向“小品级”的Mini Game,但也为其团队成员的职业发展提供了帮助。

“举《三竹里》的例子,它的团队成员经历过完整产品的研发上线过程,在相同岗位上的能力起点肯定会比别人高。这款游戏也获得了内部的很多认可,拿了很多内部奖项,这些都可能成为他们在职级申报过程中非常有力的加成。”在此前的采访中,腾讯游戏学院院长夏琳这样解释学院项目成员后续的发展机会。

从课程、比赛中筛选出来——组建团队开始尝试项目研发——再到成为正式的员工,腾讯游戏学院的人才招揽形成了固定的模式,也产出了风格独特的产品。

人才培养是厂商都会时常遇到的问题,除了常规社招、校招,很多厂商也都开设了高校课程,或是组织内部培训孵化机制。当然这样培养出适合人才的过程往往十分漫长。能否搭建起的明确的体系、怎样设计培养路线,这是留给所有游戏厂商的问题。

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