准确定位是现阶段端游的差异化机会,《征途世界》用普适设定吸引大众玩家

文/ 呆嫖 2018-06-06 08:44:28

端游市场还有故事可讲吗?据统计分析网站Newzoo发布的预测来看,2018年游戏产业的收入将达到1379亿美元,而手机市场收入将超过主机市场和PC市场总合,占据全球市场的51%。这也是整个游戏产业的大势所趋,而国内厂商也早在前几年就顺应市场潮流,将重心转移到了移动平台。

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国内的游戏厂商不管大小,还在坚守端游的公司寥寥无几。即使是腾讯、网易这样的巨头,新的端游研发也不再是游戏业务的重点。除了市场份额因素,对时间、人力、精力、品质要求过于苛刻,也让端游立项的难度更高。但端游并非没有市场,而是需要找准用户。网易的重点端游《逆水寒》吸引到玩家层面的关注,就是用相对精准的定位吸引了金字塔尖的高端用户,从而形成了相应的口碑效应。

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而除了高端用户市场之外,大众群体的需求也依然存在。巨人在近期推出了一款征途IP的续作端游《征途世界》,在市场的选择方面正好相反,试图用普适的产品特点满足大众玩家层面的需求。《征途世界》游戏对电脑配置的要求不高,但画面对比此前的征途系列有了大幅度提升。游戏的核心设计上以“颠覆”为主题,不再强调以往征途系列游戏重度的PK玩法,更侧重玩家的社交体验和趣味性。针对大众玩家,设计了“装备全打怪掉落”、“职业配合借鉴MOBA游戏玩法”、以及具有海陆空国战玩法。游戏定于6月7日测试,试图吸引有征途情怀的玩家。

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在游戏官网的宣传中,官方着重强调了全新的PK环境,《征途世界》的PVP将会是“PK数值平衡”、“杜绝付费碾压”的玩法模式。

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相比快速增长的移动游戏市场,端游市场虽然 增速下降,但还是有不低的用户需求量。尤其对于年龄层偏大的用户来说,可选择的端游产品总量在下降。端游的稳定性、大屏幕和键盘鼠标操作的舒适性这些特点更符合他们的需求。足够量级的此类用户仍然能够撑起端游市场的份额,关键在于厂商是否通过定位准确的产品触达他们。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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