4名台湾大学生研发两年,这款demo如何获得虚幻创意设计大奖?

来自 游戏葡萄 2018-06-13
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4名台湾大学生研发两年,这款demo如何获得虚幻创意设计大奖?

近年来,使用虚幻引擎制作手游的研发团队越来越多。5月底举办的2018虚幻引擎技术开放日曾公布数据称,截至今年,虚幻引擎在全球的总用户量达到了500万。在国内,虚幻开发者分布也从原来一线城市逐步扩散到了二三线城市,不少独立游戏团队脱颖而出。

这其中,就读于台湾云林科技大学的4人团队甚至还引起了Epic Games官方的注意。他们制作的游戏《夕生》曾被评选为2016~2017虚幻引擎台湾首届创意设计大赛团体组头奖,同时成为Unreal官方设立的“虚幻开发者资助计划”的资助对象。在今年大会上,这4名大学生一同分享了《夕生》的研发心得,讲述了这个项目是如何从零开始一步一步做出来的。

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《夕生》宣传视频:

最初为大学毕设游戏,恐怖冒险题材加入台湾特色

对于同为台湾云林科技大学在校生的陈政伟、许瓈葳、陈侑宏、廖冠榮四个人而言,《夕生》既是他们研发的第一款游戏,也是为毕业所制作的游戏。立项之初,四人一致认为所做出的游戏一定要和台湾有关,“之前玩了太多日本游戏、欧美大作,而我们希望自己设计的游戏中能包含一些台湾当地元素。”

虽然人数不多,但他们依然能够达成相对标准的团队配置——一位2D美术,两位3D美术,一位程序员。在此之后《夕生》团队进入了紧锣密鼓的研发阶段。

《夕生》是一款第三人称3D冒险解谜单机游戏,玩家将跟随主角夕生的脚步,在现实与虚幻之间寻找线索并拯救弟弟暮生。为了突出台湾本土色彩,他们在早期花费了不少时间去身边的地方(比如三合院)取景,以此来为游戏加入一些能表达时代背景的建筑。

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从放出的游戏demo中,类似元素的加入让游戏的氛围感变得更强,“那个时候乡下三合院的建筑旁边是没有路灯的,到晚上只有建筑灯左右两排红灯,在外面看的话只能看到红色,给人一种毛骨悚然的感觉。”这些细节的抓取也为后续展开恐怖剧情做足了铺垫。

而做一款恐怖游戏同时还是《夕生》团队的初衷。一方面,他们体验过多种类型的恐怖游戏(如《层层恐惧》等),另一方面,他们还很喜欢剧情,围绕这两点,他们确立了核心内容的呈现方式。

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从demo表现来看,游戏开始阶段的整体环境色调还是比较温馨的,屋外昏黄色的光线照射进来,屋内夕生的妈妈也在准备做饭,并吩咐夕生唤回暮生至家中。但在夕生出门之后,整个世界忽然出现反转,场景出现很诡异的元素,预示着弟弟暮生可能陷入了一些困境。自此开始,夕生找寻弟弟也就贯穿了整个游戏的主线。

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角色设计融入更多怪奇元素

除已确定的主线剧情之外,《夕生》的角色设计也是游戏内的一大看点。前期测试阶段,团队的主要精力就是讨论在一个很混乱的状态下,主角应该是什么样子,当稍微有一点方向后,角色就开始加入到UE进行创作验证。下图左为当时创作阶段模型,右为第一版夕生2D人物概念图:

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设计完夕生这个角色之后,团队涌现出越来越多的想法。他们在初期试着加入一些比较怪奇的元素,如拿着苍蝇拍的青蛙女士、类似疯帽子形象的鼠先生等拟人化的角色。

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站在解谜的层面上,他们还利用角色间的设计风格差异做出了引导。比如下图角色分为两大类型,一种是上半部分的蜗牛,行动缓慢处于弱势一方,另一种是下半部分的鸟类,行动敏捷具备攻击性,处于强势一方。这样一来玩家可以清楚地体会到游戏内角色间的关系。

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当然,初生牛犊的《夕生》团队也表现出了不怕虎的一面,他们在每次讨论的时候都有加入新元素的想法,以致于最开始的构思中包含了18个各不相同游戏场景,这对于他们来说实现起来难度颇高,“现在回想起来,能做好里面两三个场景就已经很厉害了。”

与虚幻引擎结缘,自学规划开发

《夕生》是一款虚幻引擎打造的产品,但你很难想象在《夕生》之前团队4名研发甚至都没有使用过虚幻引擎。“学校教的是Unity,我们是完完全全没有碰过UE的一些学生。在机缘巧合之下,我们听说UE免费而且有不错的渲染,材质和光影,所以就决定用UE来开发。不过也因为走上了这条路,我们只能从头开始看视频、试错。”

团队中唯一一名程序也对此感受颇深。首次接触Unreal蓝图功能的他一度以为蓝图很简单,“就是拉一些东西串到一起,让想要的东西动起来”,但真正学的时候他发现,蓝图在方便的同时还有不少需要去记的东西。一方面,他需要一步一步的学习新技术,另一方面,作为学生的他还需要完成自己的学业,所以攻克这个难题花费了他较长的时间。

经过一年多不断地尝试,如今他们更加清楚利用UE可以做出什么样的功能,亦或是花多久时间做完这些功能。截至目前,《夕生》还处在优化阶段尚未完成,但在他们看来,这一年多的时间让团队成长了许多,UE第一届的创新大赛团体组头奖的经历也是一种动力,驱使着他们继续前进。

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结语

在采访中,《夕生》团队表示希望用更快的速度把游戏给做完,和一开始相比,如今的他们显得更加自信,正如团队成员所说,自己正慢慢学会如何利用工具制作想要做的东西,面对接下来的工作,他们已经做好了准备。

如果我们从另一个角度来看,国内像《夕生》这样怀揣游戏梦的大学生团队其实并不在少数。在早期,他们可能受困于技术等方面的限制,不能将想法转化成产品,而随着技术实力的更新以及官方态度的不断开放,或许将来会有更多的年轻人愿意接触游戏研发这项工作,来实现自己的游戏初心。

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