MMO还是大爷?畅销榜前10占8款,《梦幻西游》时隔21个月重回榜首

文/ 托马斯之颅 2018-07-04 23:18:06

7月4日4:00到14:00,《梦幻西游》重新占据了App Store畅销榜第一的位置——时隔21个月,它终于又触碰到了这个王座。

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2015年初,《梦幻西游》上线不久就开始霸榜,以致于当时从业者纷纷讨论什么品类的产品才有机会取而代之。直到《阴阳师》出世,《王者荣耀》崛起,《梦幻西游》的不败魔咒才被打破。再之后,腾讯网易在MMO之外的领域有了更多头部产品,大家也默认MMO早晚要让出位置,“竞技才是未来”的论调渐渐抬头。

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在这种舆论环境下,《梦幻西游》重回榜首的10个小时尤其难能可贵。更何况虽然《梦幻西游》更新了新的内容,但《王者荣耀》也在今天推出了新赛季和新版本,两款游戏的竞争十分公平。

更值得注意的是,除了《王者荣耀》与《乱世王者》之外,今天的畅销榜Top 10已经被MMO彻底占据。而在昨天,Top 10更有9款都是MMO。

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今天下午的畅销榜

为什么MMO突然如此嚣张?其他品类又在哪里?我们先来看看畅销榜Top 10都有哪些常见的品类。

此前的畅销榜Top 10:MMO坚挺,竞技、二次元、买量百花齐放

MMO的确是畅销榜Top 10中最有力的竞争者,往往能在Top 10中占据至少5个位置。不过必须承认,近几个月来,还有几个品类也是畅销榜Top 10的常客。

1. 竞技,2018年,这个品类在畅销榜上十分常见。《王者荣耀》和《QQ飞车》无需多说,《荒野行动》、《第五人格》、《穿越火线:枪战王者》一样曾是畅销榜Top 10的常客。最近借着世界杯的热度,《FIFA足球世界》也频繁入围;

2. 买量类产品,例如《大天使之剑H5》、《天使纪元》、《永恒纪元》、《放置奇兵》等等——当然,大部分买量产品的设计也与MMO类似;

3. 大IP的动作游戏,例如《火影忍者》《魂斗罗:归来》、《拳皇命运》等等;

4. SLG,例如《乱世王者》、《率土之滨》等等。但能挺进Top 10的SLG极少,只有《乱世王者》称得上稳定;

5. 二次元卡牌,例如《阴阳师》、FGO等等。这类产品很少长期在Top 10停留,但开展运营活动时往往能冲到Top 3。

6. 女性游戏,例如《QQ炫舞》和《云裳羽衣》等等,此外《QQ飞车》也很受女性欢迎。

既然有能力入围Top 10的产品种类这么多,为什么这几日畅销榜Top 10中的MMO的比例会如此夸张?

和MMO比起来,或许其它品类还不够强大

简单分析,近几日畅销榜Top 10中MMO比例极高的原因首先在于市场环境:

1. 重磅MMO新品的集中上市。近期市场上出现了一系列MMO,例如腾讯的《魔力宝贝手机版》、《自由幻想》,完美的《武林外传》,西山居的《剑侠世界2》等等,它们既有IP,又有力度巨大的发行资源,拥有强大的获量能力。事实上,今天的免费榜Top 2就是《自由幻想》和《剑侠世界2》两款新游。

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2. 其他品类产品的断代。纵观上文提到的几个品类,竞技产品的门槛太高,及格的产品本来就不多;买量成本水涨船高,iOS利润空间比安卓更小,买量产品很难突围;大IP的动作游戏依赖IP,而IP少之又少;SLG收入看长线,本来就很难挺入Top 10;二次元卡牌的产品数量不够多,头部产品又都处于长线运营期;女性游戏也类似,市场空间刚刚打开,产品数量一时很难上去。

当然,这两个原因或多或少都存在偶然因素,MMO的几个特征才是更深层次的原因。

1. MMO的ARPU足够高,常规品类很难在营收上与其竞争。此前从业者曾对竞技寄予厚望,但《王者荣耀》和2款《绝地求生》手游已经给用户植入了公平竞技的概念,其他竞技游戏不敢贸然提升自己的付费强度。

在产品采用高DAU,低ARPU付费模式,大盘用户数量和游戏时间又有限的情况下,竞技品类很难获得足够的用户,获得足够的营收。

而MMO不存在这个问题,流失的用户往往不会贡献太多收入,留存下来的少量付费用户才是营收的关键。这使得手游市场可以容纳多款头部MMO产品。

2. MMO的社交形式更有粘性,也更长线。卡牌游戏的局内社交一般较弱,局外社群才是用户社交的主要场所;竞技游戏也与之类似,玩家更愿意在局外完成社交,再到局内开始游戏(比如几个朋友以前会一起打王者,现在会一起吃鸡);只有MMO才能承载一个足够复杂的,类似真实社会的社交系统,让玩家的社交行为停留在游戏当中。这也是它长线运营的依仗。

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早期《梦幻西游》手游的分享

相比同样注重社交的SLG来说,MMO的社交设计可能更贴合国人的习惯,事实上MMO的设计思路也对SLG产生了许多影响。此前COK制作人彭悦就曾在分享时说,“COK是一个MMO,并不是SLG,SLG只是一个载体,只不过玩家可以通过扮演城主,经营一座城堡来获得更多交互。”

3. MMO在国内玩家的心中留下的印象极其根深蒂固,接触起来不仅没有门槛,还有好感加成。例如近日TapTap上有一款获得了编辑推荐的游戏。它采用了单机MMO的玩法,画质粗糙过时,包体只有46M,可评分却达到了7.8分。

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葡萄君刚开始很不理解,后来翻看了一些评论才意识到,许多玩家就是喜欢这种感觉。例如一名玩家称“这TM才是怀旧啊。脑残的角色、硬气的怪物、艰难的升级、丑不拉几的地图、欣喜的爆装备……似乎有种初恋的感觉”。这也从侧面解释了几款回合制MMO美术并不亮眼,但成绩居高不下的原因。

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总之,大厂的研发实力和推广资源+足够高的ARPU+足够长的生命周期+更多玩家接受的游戏形式,造就了MMO在国内市场中“你大爷还是你大爷”的神话。

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MMO还是那么强,这说明了什么?

一方面,MMO的强大说明国内游戏市场依然固化。这个固化包括市场品类的固化,包括MMO游戏设计的固化,也包括头部公司格局的固化。

紫龙互娱CEO王一曾说,“中国传统MMO设计的逻辑非常清晰,也越来越套路——虚拟环境中的社交乐趣是促使玩家留下的原因,而数值、等级、提升自我的成长则是玩家付费的原因。但能做好这个套路的厂商极少。它就像捡钱,这是看得见的钱,但特别不好捡。”显然,这些钱中小团队肯定捡不起来。

另一方面,MMO的强大也意味着曾经入围畅销榜Top 10的品类并未饱和,还有机会。抛开竞技、SLG等研发门槛较高的品类不说,仅卡牌(尤其是二次元卡牌)和女性游戏就有足够的市场空白。能入围畅销榜Top 20,甚至Top 50的新产品努努力,说不定也能触碰Top 10的位置。

所以你对这个问题怎么看?MMO会一直是国内游戏市场的主流吗?畅销榜前列的MMO会减少吗?未来取代《王者荣耀》,彻底接过畅销榜第一王冠的产品还会是MMO吗?

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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