采访微信小游戏产品总监:小游戏不会加速重度化,未来没有推荐位

来自 游戏葡萄 2018-07-11
深度

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

采访微信小游戏产品总监:小游戏不会加速重度化,未来没有推荐位

微信小游戏产品总监李卿

7月10日-11日,微信公开课第七季在上海举办,上线100天的小游戏获得了整整一天的议程,议程时间已和小程序平起平坐。

公开课上,微信小游戏产品总监李卿先分享了一系列数据:目前小游戏的总量已经超过了2000款,广告日流水消耗已达千万,每千次展示广告的收入大于80元。

小2.png

上午的分享结束后,李卿也接受了媒体专访,详细地回答了一系列问题。结合上午的各项演讲,我们先划一下重点:

1. 小游戏买量已经向部分厂商开放测试,并希望能在Q3开放朋友圈广告的CPC约为3元,CAC(用户获取成本)约10-15元;公众号广告的CPC约为1元,CAC约5元;小程序广告的CPC为0.4元,CAC为2元;

2. 小游戏的代码包体已经从4M扩充到了8M,且支持分布加载,一些更重度的小游戏正在出现。但微信不会加快重度游戏的发展进程,因为“小才是精髓”。

3. 小游戏希望让高收入的重度游戏和高活跃的轻度游戏形成生态,彼此共享收入和用户。

4. 小游戏希望坚持去中心化的原则,未来希望不保留任何入口,也不会做应用商店。

5. 目前小游戏的收入相对来说不那么在头部产品集中,开始向更多产品分散。这或许意味着中小团队还有机会。

以下为采访的主要内容:

你们曾说小游戏会逐步上线中重度游戏,目前小游戏处于哪个阶段?

李卿:今年6月之前,我们首包的大小只能4M,也不支持分布加载,这对游戏内容有限制。现在我们首包可以达到8M,且支持分布加载,这样的内容就很快出现了。这说明很多厂商都有意愿做更重度的小游戏,只是之前技术水平不支持。

最早所有开发者的心态都很简单:用最低的成本试一试,所以轻度休闲产品很多。我相信伴随时间的推移,会有更多专业人士会花费更多精力,带给玩家更好的,接近上限的体验。但重度游戏越来越多,不代表轻度游戏没有机会。大家对用户,对小游戏能力的理解越深,内容也会越创新,机会也会更大。

作为平台,我们希望高收入的重度游戏和高活跃的轻度游戏形成自然循环,彼此共享收入和用户。不过我自己不会用重度和轻度来思考问题,这是行业语言,不是玩家语言,我们只看游戏的内容玩法精不精,社交属性强不强等等。

未来小游戏还会支持更大的首包么?扩充包体大小的节奏会是什么?

李卿:目前平台已经具备了支持20M包体的能力,但一些低端机型仍旧会卡顿。所以我们会根据硬件的升级状态,根据整体设备的容量逐步放开对包体大小的限制。同时我们认为小游戏不应该挤占大家更多的时间,它的精髓在“小”字上,所以节奏不会太快。

目前小游戏“精选”栏目中的热门榜的计算逻辑是什么?

李卿:这个榜单是千人千面的,会根据每款游戏受你好友欢迎的程度来排序。

“精选”其实是12月28日开放首批小游戏之后的遗留,因为当时我们只推出了17款游戏,希望用户有一个路径承接。但今天我们已经有2000多款小游戏了,之后会逐渐优化这个版本,做到真正的去中心化。

小米4.png

目前热门榜中的游戏有90%以上都有腾讯互娱的脚标,这是否意味着和腾讯合作是小游戏成功的必要标准?

李卿:榜单是千人千面,玩家自然会形成圈子。腾讯在游戏行业很有竞争力,我们在意的是保证榜单规则的公平性,有多少游戏和腾讯互娱合作没有关系。

有开发者还是认为小游戏的入口太深,你们对入口的思考是什么?

李卿:最极致的去中心化是没有入口。现在我们保留了“好友在玩”,是因为生态初期还是需要有一个地方让大家找到它。但我们始终认为,玩法+社交才能催动微信生态的自然发展,小游戏只是一个平台,开发者就应该做好内容,让用户自己来玩。

入口不是开发者的需求,开发者需要的是用户和流量。除了社交之外,我们还提供了广告和跳转供开发者获得用户——说跳转可能有点儿生涩,在游戏行业这应该叫交叉推广。

所以你们完全不会做一个基于微信的App Store?这是因为去中心化是微信很重要的原则?

李卿:我们不会做成应用商店的形态。去中心化是我们坚持的理念,只有做到去中心化,生态的创新能力才有保障。如果中心化,那大家就会来问我们怎么拿推荐位。推荐位的效率肯定最高,但位置永远有限,怎么分配都满足不了那么多人。

1000万的广告日消耗流水是怎么分配的?会集中在头部产品上面,还是会相对长尾?

李卿:分布还比较平均。DAU特别大的游戏不一定会吸取特别多的收入,比如《海盗来了》就不接Banner广告,只接了激励视频广告,因为它希望用户有更干净的体验。所以它的DAU非常高,但广告收益不一定是最高的。

而一些弹球类游戏告诉我们,Banner比激励视频广告好,曝光时长更长。而且这种游戏没办法做很深的数值,设计激励视频的话只能做复活一个点,因此Banner的效果远大于激励。

要是算上内购呢?

李卿:经历了几个阶段。第一个阶段内购收入集中在了某几款游戏上面,但后来内容的丰富程度和质量越来越高,头部产品也进入了自然的下滑期,开始把商业化的部分做轻,大盘又开始分散。所以现在进入到了一个从集中到分散的阶段。

《海盗来了》是营收最高的微信小游戏么?

李卿:不能说它最高,只能说它很优秀,对社交平台的理解可能是它最大的优势。

一些投资人认为小游戏的流量红利年内就会结束,风口也会关闭。

李卿:我没有清晰的时间轴来认定这个观点,但开发者今年入场有很多机会,2年后再入场没有机会不是我们的初衷。

我认为未来仍有更多的人有机会。做游戏的创意是无限的,如果做游戏都是统一的公式,那确实大厂优势更大。但小游戏需要创意和平台能力相互结合,创意和团队大小无关。

文章评论
游戏葡萄订阅号