一款被苹果推荐的游戏是如何生产的:小团队的生存哲学

文/ 守夜的查理 2014-05-28 10:14:54

“我转了三次行,到做游戏的时候才真正感觉到这是我热爱的事情。”

“我们现在有八个人,每天的工作和吃、睡都在这个屋子里。”站在宽敞明亮的客厅里,王伟(应受访对象要求使用化名)指了指楼上,“三楼是我们的工作室,二楼是大家住的地方。一楼主要是娱乐、吃饭,还有招待访客。这样的房子一个月租金只要一万多块钱,请个阿姨来打扫做饭,还是很划算的。”

王伟创办的Veewo工作室位于回龙观的某处住宅区。平时他们几乎足不出户,偶尔外出的时候,他喜欢骑着一辆破旧的小绵羊出行。“我们这里几乎没什么人来,别说媒体了,同行都很少。” 如果不是因为他们的《暗黑斩》登上了北美地区App Store的新游推荐,恐怕葡萄君也不会在炎炎烈日下长途跋涉来到这里。

王伟刚毕业的时候做的是动画和视频特效。一段时间后,他和现在的主程序合伙人厌烦了打工的日子,决定创办了这个工作室,按照自己的意愿做一些东西。经过四年的发展,他们的团队扩张到了八个人,产品的方向也从最初的应用转向了做游戏。他笑着说:“我转了三次行,到做游戏的时候才真正感觉到这是我热爱的事情。”

工作室的另一位重要成员,游戏制作人兼美术张军(应受访对象要求使用化名)则是在2012年初加入的。“我和王伟是在网上认识的,后来在北京见了一面,觉得很合拍,然后就加入了——其实我们所有成员都是在互联网上认识的。”对张军来说,这已经是第二次创业了。他的第一次创业也是做的手机游戏,而且取得了不错的成功——但很可惜,因为和投资人理念不合,他最终选择了离开。

“很多人觉得像素风格就是复古,但我不这么认为。”

谈起《暗黑斩》,张军很是兴奋。他表示这个游戏设计的目标就是上App Store的新游推荐,口气中充满了对自己的成果的骄傲。三年之前初次创业时,他做的游戏就上过新游推荐,尝到了推荐的甜头。从那以后他特别留意App Store编辑的口味,去揣摩他们喜欢什么样的口味。他发现Apple的编辑比较喜欢有个性的、吸引人的、好玩的游戏。在《暗黑斩》中,他选用了模仿《暗黑破坏神》的美术风格,但用像素的方式来呈现。他说:“很多人觉得像素风格就是复古,我不这么认为。我选择的画面元素、特效、环境都来自现代的审美,都是当前环境的艺术风格;但我用像素的方式来进行表达,这样的混合产生了神奇的艺术效果。”

《暗黑斩》的美术风格独特

神奇的艺术效果也带来了很直接的回馈。被选中成为新游推荐后,《暗黑斩》每天能取得1000个左右的下载,并一度冲到收费榜的六十多名,还在iPad的收入榜上杀入了前200名。作为一个小成本的游戏,这个成绩可以算是相当出色。游戏中只有一种内购——购买额外的生命,而且价格不算便宜,但这也没有阻挡玩家的付费热情——内购的付费率接近10%——这个数字连王伟他们都感到不可思议。和一些的付费玩家沟通后,他们得知玩家的付费动力来源于想见一见没出现的Boss。

“还在使用三年前的策略……就当交学费了吧。”

然而,事情又发生了转折。在游戏还在新游榜上的最后阶段时,他们选择了将游戏限免促销,想多争取一些下载量,通过内购来带来更多的收入。结果事与愿违,虽然限免带来了一些下载量的提升,但同时带来了更多的负面效果。新用户的内购率下降了很多,同时游戏的排名在下榜之后也急剧下滑。他们匆忙地将游戏恢复了收费,但为时已晚。事后他们总结,觉得这次促销的失败是源于对市场环境的把握不准确——三年前限免还是非常有效的促销手段,但现在美国用户的付费习惯已经被培养的不错了,他们对收费的App付费欲望更强,反而对免费的应用缺少付费的动力。

《暗黑斩》从4月17日开始进入新游推荐,持续时间为一周。图中的爆发性增长来自于限免。

限免还带来了另一个更大的副作用——游戏的排名急剧下滑。他们后来才得知,如果游戏呆在付费榜上,排名的下滑会比较缓慢;但一旦限免进入竞争激烈的免费榜,游戏的排名会大幅波动。如果限免之后排名没法回升到高处,情况就可能无法挽回。说到这里,王伟有一些无奈:“现在除了大厂敢用限免冲量,大部分收费游戏都不会再做限免了,但我们当初没意识到这个问题,还在使用三年前的策略。就当交学费了吧。”

“我们是一票否决制,只要有一个人觉得不好玩就不做。”

关于设计《暗黑斩》的思路,张军表示游戏的核心玩法来自于一个Flash游戏《死亡道场》。他们玩了《死亡道场》之后很喜欢它的核心玩法,觉得操作非常有特点,击杀敌人的感觉也很爽快,但是游戏可玩的内容太少,制作也不够精良,这让他们有一种很强烈的重制这个游戏的冲动。于是他们决定将游戏移植到了手机上,没有变更玩法,只是增加了内容深度。

这个游戏一共投入了三个人制作,但实际上其中一个动画师只画了不多的一些动画,张军和另一个程序承担了大部分的开发量。其中,大部分的画面出自张军之手。这个游戏的预计开发时间是两个星期,但实际上花了一个月——这是他们所有项目中花费时间最长的。有的时候他们甚至用一个晚上就做出了能上线的成品——写描述和上传截图反而花费了更多的时间。


《暗黑斩》自称是“创新的动作游戏”,但其核心玩法和《死亡道场》如出一辙。

这其实也是他们开发产品的思路和策略。王伟说,他们会去发掘很多有趣的游戏玩法,然后由三人组成的决策委员会来决定这个游戏做不做。决策的方式是简单粗暴的一票否决制,只要有一个人觉得不好玩就不做。王伟举了一个例子:

“之前我们做了一个游戏《1024》,就是因为我们玩了Threes!,觉得很不错,然后用两天时间就把游戏做出来了。”关于火爆的《2048》,他们觉得非常气人。他们坚持认为自己的《1024》是完全原创,但同时也承认市场就是这么无奈。


Veewo工作室称《1024》是完全原创的,并没有模仿《Threes!》。唔……不如大家来猜猜哪个是《1024》?

事实上,《1024》已经是他们收入最高的游戏,在Android和iOS上的下载量已经超过三百万,每天还有1.7万的新增下载。据王伟称,《1024》的Android用户比iOS多得多。同时,《1024》和他们大部分的游戏一样,主要依赖广告收入——这是因为王伟和张军都清楚,制作高ARPU值的游戏并非他们的强项。他们应对国内破解泛滥的方法也很无奈也很简单:只做国外市场,眼不见为净。

《1024》最赚钱,三百万左右的下载。每天有1.7万左右的下载,没有推广的自然增长。认定这种模式可行,是因为尝试了很多不同的模式,发现只要做好玩的游戏就行了。依赖可玩性带来的口碑传播。不在乎挖坑,因为不擅长。

“如果能拿到投资,我想把团队的规模扩大一倍。”

谈到自己的团队,王伟说他们的共同特点是都爱玩游戏。团队的成员来自五湖四海,都是在互联网上认识的:策划去马来西亚留学学过游戏设计,程序合伙人之前做过独立游戏,动画师来自动画行业……团队的工资水平不高,只是行业的平均水准,但对于一支迷你的小团队来说已经殊为不易。他们对自己的档期控制的比较严格,每天工作12个小时以上;但是另一方面,该休息的时候也会休息,不会太严苛。王伟戏称他们是小强型公司,经营的方式非常简单粗暴:封闭式开发,做出好玩的游戏,然后放广告赚钱。

说到团队的未来,王伟说他并不排斥接受投资或者被收购。但是,“如果被收购以后会被强迫转变风格,去做我们不擅长的游戏,那我们不愿意。”如果引入投资,他想把团队的规模扩大一倍,增加项目组的数量,这对原有的商业模式是有帮助的。他希望做小而精的游戏团队,而不是一个进行工业生产的大公司。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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