【败局】《舰队Collection》正在沉没

文/ 依光流 2018-07-22 11:06:23

2013年初,《舰队Collection》(后文简称舰C)用独特的商业化模式和推广手法,撬开了一个增量市场,随后,它的发展速度超出了人们的预期。仅用1年时间,舰C走完了同人界奇迹《东方Project》18年的历程,硬生生地在同人创作领域插入了“艦これ”(舰C的日文简称)这个标签。

舰C的成功漂洋过海,让很多国内玩家获得了更良心的付费体验,也让商人看到了挣钱的机会,还让投机者找到了下一个作案的目标。种种目的混杂之下,舰C仿制品迅速变现,在玩家与游戏商人的不断对立中,国内二次元游戏市场崛起,划开一个时代的舰C被封神。

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作者:NEKO,PID:51981380

时隔五年再看舰C,那些年代久远的辉煌痕迹已经慢慢褪去,它不再是那个开拓一整个时代的明星,反而成了被“新人们”围攻的目标。原本由舰C发扬光大的舰娘题材,已经被后来的产品分割殆尽,现在甚至打到了舰C的发源地日本。

当《碧蓝航线》拿下了中国手游在日本的首个畅销Top 1,舰C还受限于DMM这个主营成人页游的平台,在移动端鲜有施展的空间。而前些日子,世嘉和C2 praparat(舰C开发商)推出的《舰队Collection 街机版》也陷入了与国产舰娘手游的版权纠纷之中。

另一方面,老玩家弃坑的声音也在频频出现,让舰C步入了内忧外患的境地。照理来说,五年的时间足够舰C更新迭代了,而DMM、角川、C2的保守葬送了舰C积累起来的优势。

如果换一家更有进攻性的集团来运作,那么舰C理应有更耀眼的成绩,这种观点恰恰应证了舰C如今的失败。

崛起

与大多数突然出现的爆款一样,舰C最初也是一个不被看好的项目。

2013年初,日本游戏市场刚从页游过渡到手游时代,不论功能机页游还是PC页游,其新产品的成功率都需要打一个问号。在刚立项的舰C身上,问号还不止这些。

彼时,角川的游戏业务刚刚转型,由角川书店游戏部门、ASCII Media Works和Enterbrain整合而成,他们的主要作品是《狼与香辛料 跨越大海的风》《圣诞之吻》等偏视觉小说类的游戏,舰C名为角川研发,实为角川另外投资的小工作室开发。

理所当然,初期的舰C也就没有获得角川内容矩阵下的优质推广资源。而且角川委托负责运营的DMM,在当时也不是最有实力的页游平台。

DMM在2012财年(截止2013年2月)的全年营收仅为800亿日元左右,总注册用户刚突破500万,而同期GREE在2012财年的营收就已经达到1582亿日元。更何况,DMM的主营内容是成人产品,这在一定程度上也限制了他能触及的受众群。所以一开始角川与DMM对舰C定下的运营方针,也是仅投入最小的力度。

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在这样的限制条件下,舰C自己的推广,不得不另辟蹊径。

舰C开发团队的前身,是同人社团“C2機関”,C2刚开始是由一帮当时没有多大名气的画师、几位年轻的ACG文化爱好者,以及其他后勤成员组成的社团。他们的早期作品中,就已经包含了不少战舰、海军元素,这形成了后来舰C的主世界观。

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没有资源的前提下,想要推出好的效果,C2能借助的只有自己画师和成员在ACG同人圈内的社交关系。包括主催田中谦介(后来舰C的制作人)在内,C2旗下主要的画师アキラ、コニシ、しばふ、藤川等人,与其他的合作画师,凭借同人圈的口口相传,聚集到了早期舰C的核心用户群体。

这些画师不仅自己画舰C的角色,还会亲自玩游戏,并将过程中的点滴通过社交媒体传播出去,进一步也就影响了他们的粉丝。しずまよしのり是舰C中第一梯队的画师之一,岛风就是其笔下的经典角色,后来由于粉丝的热捧,这名角色成了舰C的看板。

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画师对舰C的宣传起了很好的带动作用,比如下图左侧的推文在しずまよしのり2013年的推文当中,传播效果远高于他的日常内容。用户对舰C的关注,反过来提高画了师本身的受关注度,这种双赢的效果,也加深了画师对舰C的忠臣度。

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早期的积累让舰C在画师圈子有了不小的人气,这也吸引了圈内有名的漫画家。舰C上线后的第一个月,知名漫画家平野耕太(代表作《Hellsing》)在推特连续发布了一系列他玩舰C的遭遇,比如沉船了,出货了等等,引起了大量的讨论。在这个节点之后,舰C的人气从圈内发酵到圈外,开始迅速扩大。

值得一提的是,这套口碑打法也成了中国二次元产品在市场上的核心推广手段,除了核心向二次元产品,也影响到商业化的泛二次元产品,典型代表就是《阴阳师》。

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《Hellsing》最帅的A叔

看到了这么好的势头,角川和DMM不可能无动于衷,接下来一系列关于舰C的推广手段,几乎都带有很浓重的商业运作气息。可以明显看到的是,角川调动了旗下大量的推广资源,在舰C的上升期进行了大范围的地推,手法堪称土豪。

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以日本人流量最大的几条电车路线为基础,舰C连续进行了密集的广告投放,主要内容均为展示其中的角色,以及世界观的独特性。

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同时,舰C相关的周边在不到半年内迅速落地,开始在秋叶原等御宅圣地推出专卖店,店内的销量也非常火爆,几天之内几乎所有周边就能售罄。

一位在日本的玩家曾这样形容他的感受:“你会发现到处都是舰C,不管是地铁、秋叶原,还是街边的路牌,而当你好奇它是什么的时候,它就侵入你的生活了。”

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从小圈子积累人气,到关键话题性事件以后开始大规模进行商业广告投放,在游戏上线不到5个月的节点各种周边都落地线下,全方位轰炸用户。这种推广模式在以往非常少见,而且效果超乎想象。

日本地域较小,线下内容很容易触达用户生活中的方方面面,官方地推的性价比本就极高。日本的社交网络也非常发达,这些线下的见闻透过推特、2Ch,反过来也能迅速回馈到网络中,进一步扩散。

不仅如此,看到这些内容的用户又能很轻松的到实地进行一番圣地巡礼,于是一个基于线上线下的病毒式传播循环,在短时间内就搭建起来了。

而后,舰C的人气疯狂飙升,迅速蔓延到整个日本同人圈。

自2013年下半年开始,舰C在Comic Market同人作品量中的排名迅速上涨,到第86届Comic Market,舰C首次超过《东方Project》,称霸Comic Market漫展。与东方通过以往18年(特指2014年以前)的积累,慢慢占稳同人圈的半边天所不同,舰C的崛起,可以说是不折不扣的商业运作产物。

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统计:萌娘百科

当然,同样高涨的还有角川游戏的营收。

截止2014年6月,舰C总用户数突破200万,DAU超过65万。角川游戏业务的增长也非常抢眼,仅一个季度营收就超过1亿6000万日元,是去年同期的56倍。根据当时日经的报道,舰C的累计营收已经达到70亿日元,相当于开发成本的140倍。

商机

火归火,但舰C不能传到海外,这个共识,相信角川和DMM都是有的。

这款游戏对玩家的限制非常多,玩家必须在限定时间抢注新服务器,或者老服务器空出的位置,才能登陆游戏。

理论上说,舰C没必要如此限制玩家,服务器压力大可以分流开新服,舰C挣到的钱是完全能够负担起这些成本的,运营的人手也可以再招。只要角川和DMM愿意,舰C大可以敞开入口,给予玩家便利,但他们并没有这么做。

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随时爆满的服务器

舰C虽有着萌娘化的外在包装,内核却存在着很多引战要素。比如时代背景选择了二战,游戏剧情的核心又放在了日系舰队的渲染上,再加上为了迎合男性用户加入的爆衣系统,不论哪一点拿到台面上,都有可能引起争议。

对日本内部的市场,这种做法并没有太多的不妥,但是此时的舰C,已经借由大量的衍生内容、同人文化,开始向海外扩散。而对于身处海外的玩家而言,想要登陆舰C就更困难了,他们必须通过翻墙手段,才能顺利使用DMM平台。

于是,服务器没有空位的错误提示,成了舰C火爆之后的一大槽点。这类槽点,既成了核心玩家之间的下酒菜,也成了海外一部分人寻找商机的切入点。

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受舰C热影响最大的就是中国市场,由于圈内懂日语的高端玩家一直以来握着整个圈层的向心力,所以舰C也透过他们,传到了国内。几乎与日本舰C热崛起的同期,国内也掀起了不小的风向,接踵而至的,就是不计其数的商业运作。

VPN率先杀入市场。

为了顺利玩上这个口口相传的游戏,大量的国内玩家开始寻找可以登录DMM的VPN,而且由于机制的问题,必须要能够模拟日本当地IP的VPN才可以骗过DMM的墙,于是一些VPN商开始入局。不过国内最有名气的还是某风GO这款舰娘专用的登录软件。

某风GO的普及为舰C引入了大量新人,它在国内也迎来了热度的高潮,在2014年底一口气爆发了出来。如岛风、金刚、大和等一系列人气角色,也在这一期间广泛流传在国内用户群中。树大招风,舰娘文化的影响力增大的同时,一些投机者也盯上了这款游戏。

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第一个想要直接争夺蛋糕的,就是“舰娘国服”这款纯盗版的游戏,2014年底国内某团队以让国人更方便地玩到舰C为由头,从舰C官网游戏中直接盗取素材,搭建私服,随后被国内玩家一致抵抗。

次年1月,舰C吧原吧主被撤,空降新吧主,再次激起玩家的愤怒。舰C吧原吧友自行查证后认为是舰娘国服向百度70万购买吧主所致,于是大量吧友群起爆吧,甚至向DMM、角川隔岸投诉。这起事件也在贴吧商业化风向、二次元投机商人,以及盗版游戏大行其道的种种舆论中,给所有舰C玩家留下一道难以抹去的伤疤。

即便玩家有如此强烈的抵抗,但舰C Like游戏的商业化脚步依然无法停下,反而愈演愈烈,舰C中以轻付费重养成和重肝的元素被提炼出来,成为后来大量产品模仿的对象。在这波跟风潮流中,营收成绩最好的一款,就是2015年初幻萌研发派趣发行的《战舰少女》,直接闯入畅销前十。

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以此为节点,国内资本正式入局,以往小作坊式的山寨、换皮、抄袭在资本的推动下越发泛滥,市面上充斥着以舰娘、爆衣、舰C式收藏养成为主打要素的投机产品。面对这些商业手段,玩家也越来越反感,以致于在这个时期,凡是爆火的二次元产品,背后必定会牵扯出大量的利益纠纷,以及网络骂战。

几经碰撞无果之后,资本逐渐退居二线,对二次元产品避让三分,第一波二次元游戏研发热潮就此迅速降温,直至冰点。

决定能不能驾驭二次元用户的,终归还是研发团队到底懂不懂这个圈子。特殊市场环境造成的用户强烈反弹,使得单纯的换皮和包装完全无法收获好的效果,甚至招得一身臭骂。所以这个时期依旧坚持下来的舰C Like产品团队,大都习得了舆论的引导方式,有了核心用户,就握得住市场。

这种思维,将研发团队、核心美术成员、用户三者的关系高度绑定到了一起,以微博等画师活跃的平台为中心,形成了类似舰C在日本的口碑传播途径。而这一基础,奠定了后来一系列二次元产品赖以成功的条件。

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而舰C对中国二次元市场的冲击还远不止这些,它深刻地影响了国内第一世代的二次元用户对游戏,特别是手游的消费理念。于是,非数值付费、高强度肝、可白嫖,成了后来产品的核心设计逻辑。

失衡

与国内轰轰烈烈的市场争夺战不同,此时日本的舰C Like市场显得波澜不惊。

依靠角川和DMM在市场上的影响力,日本原生的舰C Like游戏几乎很难在市场上取得一席之地,一方面日本人更重视版权,对他们而言,舰C已经成为生活的一部分,很难被取代。另一方面,日本人骨子里对海权的追求,使得他们更能接受战舰娘化的题材,而不是其他的娘化产物。

所以很快,舰C在日本市场上就失去了对手,除了DMM主打女性向的《刀剑乱舞》之外,城娘、车娘、家电娘,在市场上都只有昙花一现的戏份。

没有了竞争压力,C2对产品的推进速度也变得不紧不慢了,甚至有些被动的意味:“舰C并不是为了多元化展开而开发的,只是在追求游戏乐趣的途中,碰巧多元化了而已。”在制作组看来,他们的主要精力应该放在对游戏玩法的提升上。

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制作人田中谦介

一头失去了目标的猛兽,越是狂奔越会迷失自己的方向,田中对游戏性的“追求”,让舰C一头扎进了泥潭。

客观来说,舰C在产品设计上有很多优点,比如收费不与资源强绑定。玩家可以通过等待,来获得游戏中基础的资源,而基础资源可以通过关卡掉落,置换成舰娘。这意味着付费与数值分开了,同时玩家可以用时间(活跃度、肝度)来代替角色培养的成本。

又如舰C的抽卡环节不与付费绑定,玩家获得稀有卡的方式并不是通过付费抽取,而是积攒相应的资源,用建造公式去碰运气。舰C这套产出机制与日本市场上泛滥的氪金抽卡游戏形成了鲜明的对比,也促成了它良好的口碑基础。

比起初期设计的鲜明优点,舰C在长期内容、玩法的迭代上却走得越来越离谱,玩家将其形容为“田中的脑内幻想世界”。

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从战斗表现来看,舰C的玩法其实略显得无趣,仅有敌我双方的头像、结算的数值,以及一些简单的特效,并没有什么特殊的地方。但是舰C的数值设计其实相当的复杂,而且为了避免数值膨胀,做了很多繁琐的系统进去。

常见的数值有火力、搭载(航母舰载值)、装甲、耐久等,但数值加成和伤害计算的公式逻辑都不一样。而且计算结果受装备的影响比乱数更大,这导致不同战舰造成伤害的机制也不同,有部分舰种的输出机制甚至采用了混合属性计算的方式(比如火力加雷装),如航母的输出机制主要受舰载机属性和舰载机数量的影响。

一系列复杂的数值逻辑使得战斗的最终结果会受到阵型、具体的交战形态、制空权,以及装甲等多项参数的影响。这导致很多时候,玩家甚至可以抱着计算器攻略游戏。

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舰C攻略wiki有关战斗流程、数值的根目录(部分)

除了复杂的计算公式,舰C还引入了大量不确定的要素,让一场战斗可以打出N种过程、结果,比如昼战中的回避、未击穿、暴击,以及夜战时的各种Ci攻击(根据运气数值决定)。而在一些特殊情况时,还会引入特殊的计算公式,比如航空支援是在高难度地图中派出支援舰队时可能触发的情况,也拥有独立的计算公式:

航空支援攻撃力 = [[種別倍率 × (機体の雷装or爆装 × √搭載数 +3)] × クリティカル補正] × 1.35。

这在早期确实能给玩家带来深度研究的快乐,但随着舰C的不断更新,系统不仅变得越来越臃肿,游戏目的也开始走偏。

舰C取名为舰队Collection,目的就是为了让玩家收藏自己喜欢的舰娘,但每次推出新的活动,这款游戏都在不断提高攻略难度。提高的方式并不是让玩家找到更刁钻的攻略方式,而是毫无理由的看脸与复杂。

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带上自己想要的装备,让舰娘出击,这一系列准备都做完以后。接下来?就是祈祷啊。“拜托!千万别被敌人给打中啊!”

在游戏的地图中,玩家需要探索每个节点分支的通过条件,想要走特定的路线到达boss节点,就需要按照特定的方式去组队。但舰C的试错成本很高,摸清条件本就需要反复闯关,而每个节点的战斗还有可能损耗舰队的状态,如果舰娘在大破时还选择前进,则有可能被击沉,万一被击沉,玩家将永久失去这名舰娘。

可以说这些活动地图,就是不断叠加试错的分支,让玩家迷失在整个关卡中,重复出击、受损、返港、维修的流程。

不仅如此,通关的条件也设计得让人欲哭无泪,玩家每次历经千兴万苦来到boss面前,给它造成伤害后,关卡整体的攻略条就会减少一些,前期能用反复的试错来消耗boss,但是到关卡血条最后的一部分时,玩家必须将boss击沉才能完整攻略关卡。

比如地图有1000攻略条,boss自身有1000血条,玩家每次消耗boss的血量后,会相应的削减地图攻略条,当消耗到最后50点攻略进度时,玩家必须一次性从1000的满血击沉boss,才可以通关当前地图(此处数据仅为举例)。这几乎成了让玩家丧失耐心的最后一根导火索。

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2015年夏活关底E7地图

每次舰C推出新的活动,便有大佬在关卡中撞得头破血流,玩家想要攻略甲难度(总共分甲乙丙丁四级,甲为最高级),就需要拿出大量的时间、精力,通过好友、网络,一切可能的手段搜集攻略,来避免自己的损失。

玩家必须小心翼翼,否则就会过渡消耗几个月积攒下来,用于攻略的资源。这种压力,随着活动难度的越发抬高不断增加。

而与关卡难度的抬升不成正比的是,舰C仅角色养成的难度曲线,就陡得令人发指。想要培养一名99级角色,需要100万的经验,这个区间的练级梯度还算比较正常。

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当战舰到达99级之后,玩家需要与之结婚才能开启后续的等级上限。而目前最高等级是165级,所需的总经验量是800万。可以看到,100级以后的等级曲线,出现了两个更陡的高峰,每升一级的成本都在陡增,而舰C的经验只能通过关卡获取,所以玩家必须埋头苦肝。

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一场战斗如果追求经验获取效率最大化,那么按照最理想的情况,2分钟内一艘战舰(5-4、旗舰、S胜)能获取1500的经验,想要满级就必须不间断地打177.7个小时,而且这是排除出战损耗和修理耗时的极限条件下,才能达到的效率。

投入与产出的不成正比,活动难度的不断抬高,名为游戏性实则只是不断堆叠不同的数值计算机制,这些失去平衡的设计,让玩家越来越难获得成就感。

而更让玩家感到不平等的是,原本应该开放给所有人的基础系统,被绑定在了稀有舰船掉落之上。

游戏中装备的强化、进阶系统“改修”,必须在获得稀有舰船明石之后才会开放,而这艘战舰的掉落率并不高,满足一定条件后可以在通常的高难度关卡中掉落,或者在活动地图中小概率掉落。而如前文提到的,舰C的装备至关重要,影响到活动关卡攻略的难易度,改修的开放条件,可以说直接将新人拒之门外。

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种种的不平衡,让玩家的体验越来越糟糕,于是弃坑的现象屡见不鲜。一位4年的舰C日本玩家这样描述他的经历:

面对这完全没法降低的难易度,我竟然感到如此的痛苦。无法获得成就感。越是日积月累地努力,越是让人感到空虚,既然已经有这么多压力,玩游戏的意义也就不存在了。它没必要让我这么做到那种地步。既然今后也没必要期待它的改善,那么我不如赶快弃坑,把兴趣转移到别处。这个充满娱乐的现代社会里,终归会有我感兴趣的东西。产生这个想法以后没过几分钟,我就退了DMM的会员。

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还有一位日本玩家比喻,舰C活动通关的瞬间宛如考试结束的那一刻,成就感只有1%,解放感却有99%。压抑的情绪不断蔓延,使得舰C在日本社交网络上的舆论中,负面占据了大多数。

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或许有人会想,游戏中的不满可以用其他周边内容来填补,但在舰C的衍生内容中,这恐怕是一种天真的想法。官方推出的动画版舰C堪称补刀神作,游戏中玩家最为避讳的就是沉船,而在动画版第三话中,如月却沉了。

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不论是出于还原史实还是追求游戏原有的设定,对自己喜欢的角色下如此重的手,都是完全无法容忍的行为。这一骚操作,也成了逼走不少老玩家的罪魁祸首。

而在失去了不少老玩家后,舰C的热度慢慢降了下来,不过同人圈对于舰C衍生内容的创作,依然抱有热情,只是在这种热情中,也透露着一种反面的视角:提督(玩家在游戏中的称谓)不在的日子,只有舰娘留守港口。

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围攻

最近两年多以来,舰C陷入了增长瓶颈,甚至有下滑的趋势。

一方面舰C自身的用户群在沉淀,另一方面如FGO等新晋的大热产品,对同人圈创作进行了很大程度的分流,同时也带走了用户。但更可怕的不是舰C自身的停滞和日本用户喜好的自然迁移,而是海外产品对日本市场的进攻。

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中国二次元游戏市场在舰C第一波热潮之后,冷静了下来,一些团队开始提炼舰C的精华,来构成自己的打法,也有大量的产品开始尝试调动起国内圈子的资源,比如画师、粉丝,来给新产品增加亮点。于是在第二波产品热潮中,《碧蓝航线》《少女前线》等游戏在中国走红。

这些产品大都在细节上针对舰C模式进行了优化,不论是玩法、难易度、立绘风格、还是付费逻辑。以《碧蓝航线》为例,它在玩法表现力上结合了STG模式,有了一定的操控性;在立绘风格上用了很强调萌元素的画风;在收费逻辑上简化了舰C的4资源模式,又加入了抽卡的付费点;活动难度也做了简化。

而这些细节上的优化,都是舰C在后续版本中没有重点考虑的方面,但它们却是《碧蓝航线》等一众产品,拿下市场的关键。2017年9月,后者开始推进日本市场。

此时的舰C还沉浸在田中对游戏性的幻想中,相比起国内市场对舰C模式的商业化探索,舰C在日本的衍生游戏推进力度微乎其微。市场后期推出的安卓版舰C,依旧受限于DMM平台的机制,仍然没有打开手游市场。

另外,PSV版《舰队Collection改》早在2013年就宣布制作,而最终做出来的只是舰C本身的移植加玩法的微调,除了UI不及页游版之外,整体可以说没有迭代。

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舰C改(上)与舰C(下)的主界面UI

唯一做到位的产品,当属世嘉授推出的《舰队Collection 街机版》,基于世嘉对街机市场的控制力,以及日本用户对街机的超高接受度,本就热度很高的舰C在街机平台顺理成章地取得了成功。

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然而不论是C2、DMM,还是角川,都没有拿出想对舰C做进一步迭代的信号,直到海外产品打入日本市场的前一刻,舰C在游戏产品矩阵的布局、自身玩法的改进思路上,依然处于原地踏步的状态。

可这种止步留下的缺口是致命的。

事实证明,面对海外产品的攻势,舰C无力招架,大量的玩家开始倒戈新产品,甚至掀起了新的社交话题风暴。尽管没有爆衣,但《碧蓝航线》的立绘让大量日本玩家瞬间“社保”,他们不仅自创了日式中文来与国内玩家隔岸交流,甚至还做了相关的周边。

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就连坐稳街机市场的舰C街机版,也被最近的国产手游搞得焦头烂额,原本应由世嘉和C2尽数收入囊中的3D版舰C市场,却在手游领域被外来产品宰了一刀。舰C方面先是推特声明没有授权任何公司制作舰C街机版的衍生品,后世嘉又在东京地区的法院起诉某国产手游在日的发行方。

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与此同时,日本玩家却开始吐槽:“中国把山寨版做出来了,说明舰C街机版完全可以移植到手游端啊,为什么世嘉和C2还不肯做?”质疑的背后,透露出舰C在日本市场的疲软。

2017年底,上架刚三个月的《碧蓝航线》如法炮制了舰C当年的推广路数,拿下了中国手游在日本的首个畅销Top 1。今年,世嘉状告的另一款国产舰娘,也在畅销榜闯进Top 20,舰C构筑起来的市场壁垒瞬间崩塌。

当地的玩家,有依旧坚守在舰C阵地对外来产品嗤之以鼻的,也有干脆无所谓该怎么玩就怎么玩的,甚至有彻底弃坑舰C转粉其他舰娘游戏的。

他们之间,上演着另一场对立、交融、分化的历程,仿佛当年舰C的酒香漂洋过海冲击着其他市场一样,从海外攻向日本的舰娘们,也撼动着舰C在日本的主城。而且可以预见的是,今后陆陆续续还会有迭代更多的国产游戏继续攻向日本。

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有人说,如果舰C成功之后换一家更有进攻性的集团后台,那么这一IP理应有更耀眼的成绩。比如,在2014到2015年间开始立项新的游戏产品,从2016年以后迅速推进市场,做2代,搞多平台,走国际化,把触手延伸到Steam、主机、移动端。

配合现在已有的小说、漫画、动画、周边、剧场版等一系列衍生内容的宣传,再与《战舰世界》等军武游戏联动,就能进一步打开市场。再接下来,以三年为单位规划产品迭代的周期,循环推动玩家情怀和市场的价值转换,那么整个舰娘市场就稳稳的拿下了。

然而,想象与现实的对立,恰恰印证了舰C如今的失败。

问起现在的舰C如何,一名国内的老玩家却反问:“那游戏不是都快凉了吗?”另一名玩家则花了两个小时向葡萄君吐槽舰C的不是,话语里除了无奈和惋惜,还透露着一种恨铁不成钢的愤慨。

他除了舰C,还特别沉迷《战舰世界》,然而后者与《青春波纹》《苍蓝钢铁》合作之后,在今年四月又宣布与《碧蓝航线》联动,羡煞包括他在内的一众舰C玩家。或许在今后,这些联动跟舰C也不会有太多的交集,具体如何还得看田中想不想做、角川让不让做。

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《战舰世界》与《青春波纹》

如今,舰C第二季动画依旧没有新的动作,舰C二期(页游2.0版本)预计在今年8月也才缓缓到场,而官方接下来的打算依旧是一个未知数。毕竟舰C在角川财报中所占的分量已经远不及当年,另外据传,田中似乎去给FGO当顾问了。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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