发布《怪物猎人 世界》、推出全球版,回看WeGame这一年

来自 游戏葡萄 2018-08-04
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发布《怪物猎人 世界》、推出全球版,回看WeGame这一年

8月,上海,ChinaJoy。   

熙熙攘攘的巨大展馆内,位于N2馆,以机械科技风的酷黑色为主色调的WeGame独立展区吸引了巨大的人流,展区分为两个区域——近期推荐游戏综合体验区,以及《怪物猎人 世界》独立展区。

对WeGame展台所有工作人员来说,这是一个特殊的时刻。今年是腾讯创办20周年,也是WeGame这个年轻品牌诞生的第二年,过完8月,就将迎来WeGame正式转型平台全面升级一周年。当然更让他们心情复杂的是,他们等待这一天已经很久,现场排队迫不及待想要在PC上体验《怪物猎人 世界》的玩家们,很难想象在这样一个看似简单的场景背后,他们付出了多少努力。

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距离去年WeGame全量上线即将一周年

对于WeGame来说,过去的一年,是充满艰难的一年。同样也是取得巨大成就的一年。WeGame平台上架的许多精品单机游戏,也终于迎来了一款货真价实的3A大作《怪物猎人 世界》简体中文PC版本。

8月2日,WeGame品牌升级一周年之际,他们选择以最新合作的头部大作《怪物猎人 世界》为主题,举办了一场狩猎祭派对。在活动上,腾讯互动娱乐市场总监廖侃宣布游戏的预约数已经超过145万。活动还邀请了《怪物猎人 世界》制作人辻本良三与中国游戏玩家一起交流互动。

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WeGame一周年狩猎祭派对

媒体群访环节中,腾讯互动娱乐PC游戏平台部总经理钱赓向媒体证实:在主管部门的开明政策和专业指导下,未来WeGame将逐步开展全球化战略,承担起对外文化输出的责任,推出WeGame平台的全球版,其中第一站就是香港版WeGame。

这意味着,WeGame已经取得了阶段性的成果,并且将要打开一个更为广大的世界的大门,而国产单机市场在经过多年的凋零后,也终于展露出蓬勃的生机。

WeGame的诞生:一个重要的选择

时间回到2016年年初,手游大潮席卷游戏行业,各大公司纷纷放弃端游,转向手游开发。在一次媒体访谈中,腾讯公司副总裁马晓轶谈到,可能所有厂商都已经放弃了PC领域,但PC领域仍然是腾讯未来的一个重点。半年后,腾讯游戏平台TGP正式宣布战略转型,除了原有的网游,还将开放第三方游戏的接入,引入单机及联机对战游戏,成为一个涵盖手游、页游、单机以及网游的综合游戏发行平台。

这成为了WeGame诞生的背景。

回忆起转型过程,腾讯互动娱乐PC游戏平台部产品总监王伟光对记者说,“我们经常可以看到海外有很多创新端游会出来。但是国内的端游市场,很长一段时间内,死气沉沉,大家也没有人做端游,也没有什么创新的产品出来。”

“老板对这一点看得很清楚,我们要做大这个盘子,比如说现在这个盘子是1000,我可以做大到2000,我份额减少一点也没有关系,盘子做大我自己还在增长,我也有空间。但是如果说这个盘子就是1000,越来越小,我的份额从70%到80%到90%,但是整个大盘一直在萎缩。那其实没有意义。”

从TGP转型发行到宣布聚焦PC单机游戏,并在UP发布会上公布全新品牌WeGame,这中间仍然有一个思考和抉择的过程。

“我们一开始是想让用户选择自己想玩的游戏,你喜欢玩端游就玩端游,喜欢玩页游就选页游,喜欢手游,我们有手游模拟器给你。但是其实玩端游的用户,特别是玩单机的用户,他们对这个平台的调性,对平台推荐给他的游戏是比较在意的。”

选择盈利,还是选择聚集核心用户,做一个对行业发展有促进作用的平台。这是两个不一样的方向。WeGame选择了后者。

2017年4月, UP发布会,由原TGP升级而来的WeGame全新品牌正式公布。宣告国产单机游戏市场,迎来了最有力的玩家。

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在2017年UP发布会上,腾讯副总裁王波正式对外公布了WeGame

腾讯对WeGame展露了罕见的支持。升级后的WeGame从此前的部门中分离出来,单独成立了一个“游戏平台部”,成员超过200人。在UP发布会的采访中,腾讯集团副总裁王波表示:“今年我们没有任何的硬性的量化指标要求,没有收入指标的要求,没有用户活跃的要求。我们希望做正确的事情,做对的事情,把KPI抛下。”

“不求盈利,不设KPI”,熟悉腾讯的人会知道,这是非常罕见的表态。但玩家们并没有选择轻易相信。

事实上,由于国内厂商和玩家之间的长期割裂与对立,WeGame在最初的一段时间里,遭受了相当多的指责和质疑,在这个时间段里,做得好被视为理所应当,一旦有瑕疵存在,马上就会上纲上线,变成腾讯果然没安好心的铁证。

外界对WeGame的舆论逆转,有一个重要的节点,那就是游戏之夜的举办。

游戏之夜的转折:站在离玩家最近的地方

2017年11月6日,WeGame举办了一场“游戏之夜”的游戏发布会,接连发布了20余款新品。

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去年11月,WeGame带来了第一次游戏之夜发布会

钱赓是这场发布会的主角之一,作为腾讯互动娱乐PC游戏平台部总经理,在节目里,他戴着三级头和王伟光一起露面,直面玩家,解答他们最迫切的问题。

在以往,游戏行业的发布会极少以这种形式呈现,虽然有评论认为部分场面有些尴尬,但大部分人都感受到了画面里传达出来的真诚。有玩家说游戏之夜像是任天堂的“直面会”,没有距离,没有空话,直面玩家。

“我们其实内部一开始都不想用发布会这个名字,因为完全不觉得这是一个发布会,而是和玩家交流的机会。发布会真的离用户太远了。后来我说改一个名字叫‘游戏之夜’。”钱赓回忆游戏之夜的来由。

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在节目里,腾讯互动娱乐PC游戏平台部总经理钱赓出镜,直面玩家解释疑问

发布会的视频是事先录制好的,当晚他刚刚结束出差,从深圳飞回上海,他在机场用手机看完了整场直播。

同一时间,王伟光也在家里观看直播。他开着弹幕,看着观众们的吐槽密集飘过,心情沉静。

前一天晚上,他还在美国出差,国内时间下午五六点,美国则是凌晨四五点。他在酒店里和团队成员讨论视频的修改方案。这个视频他们已经修改了许多次,最后一轮修改,直到发布会前一天才完成。

“当你看到游戏发出来的时候,你就会想起这些事情,你就会想到这个游戏从接入,到修改,到我们做这个视频的时候做的所有事情,你就会很沉静,心情是不一样的。”

他回忆起玩家的态度变化,“WeGame刚启动的时候,用户是一面倒的,就觉得你肯定做不了这件事情,一面倒的都是负面的东西。但是今天,发出正面声音的越来越多了,特别是越内核的用户发出这个声音越多,这是超出我们想像的。一开始我们觉得内核用户是难拉动的。”

WeGame的诚意:为玩家提供最好的服务

游戏之夜尽管是一个重要的节点,但变化实际上是一点一点发生的。在WeGame不断对外释放的信息和实际行动中,越来越多的玩家开始相信腾讯对单机市场的诚意。但是在看起来理所当然的事情背后,很少有人意识到腾讯的付出远大于想象。

比如汉化。

WeGame的汉化最初是踩过坑的,《饥荒》由于汉化文本外包,一度出现过涉嫌抄袭的问题,WeGame在公告致歉后,为了避免再次出现类似问题,索性请来曾经在暴雪工作多年、为《魔兽世界》等经典游戏贡献了大量文本翻译的资深人士,直接组建了一个专门的内部汉化团队。

这对腾讯来说是一个非常新形态的模式,在此以前,不仅腾讯内部,整个游戏行业,出于成本考虑也很少有公司会专门维护一个成建制的汉化团队。

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看火人,一款注重情感体验的第一人称“步行模拟器”

腾讯为游戏的本地化付出了很大的心血,有一些游戏考虑到特殊需要,不只文字,他们还进行了语音汉化。他们发行《看火人》时,考虑到《看火人》是一个电影式的游戏,为了获得真正的沉浸式体验,语音是非常重要的内容,如果只汉化文本,玩家需要不断分心进行文字阅读,在一定程度上会降低游戏的沉浸式体验,因此WeGame对《看火人》同时进行了中文配音。

“我自己也玩过英文版,但是我玩到我们自己的汉化之后配完语音的版本我还是惊艳的,你最熟悉的母语给你带来的场景感是不一样的。”钱赓说。

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玩家在评论中称赞WeGame的中文配音

关于汉化还有一个小插曲,此前Klei的《缺氧》在WeGame平台发售,WeGame独立为这款游戏制作了汉化版本。按照以往惯例,由平台制作的汉化通常属于独占内容,而Klei并没有为Steam版另外制作汉化版本。结果这导致许多Steam用户不满,在《缺氧》的Steam页面下刷差评。

这件事让钱赓感到惊讶,在考虑过后,他选择将WeGame版的汉化免费共享给了Klei,由于两个平台版本存在差异,他们还特意为Klei做了汉化文本的整合工作。

WeGame的大度让他们收获了一些好评。尽管WeGame并没有做错什么,但他们还是选择了为用户让步。钱赓说,“理性有的时候不一定能够平息一些愤怒。我觉得我们还是要做一些事情让大家开心一下。”

幕后的小事:要做的比平台更多

在WeGame的办公室里,挂着一幅饥荒的主角画像,很少有人知道,这个画像其实来自Klei CEO自己的形象,这幅画像被作为礼物赠送给了WeGame。

在WeGame的历程里,《饥荒》拥有重要的意义。首月100万的销量,很大程度上坚定了腾讯对国内单机游戏市场的看法和认知。事实上,从与《饥荒》合作的许多细节里,也能感受到WeGame在推进单机市场成长壮大过程中的不易。

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《饥荒》的成功,让腾讯对中国单机市场有了更多信心

Demon加入WeGame团队已有三年,深度参与了《饥荒》的发行工作。他印象较深的是,国外团队下班时间往往不会处理任何工作,加上时差和对市场理解差异的问题,加大了和开发商的沟通困难。

《饥荒》WeGame版刚上线时,沿用了国际版的设计,房间列表全部加载完再给用户显示。但是在中国由于用户数量巨大,十几万的在线,房间列表可能长达百页,导致用户一进去就直接卡住看不见东西。但类似的问题,开发商往往很难理解,需要WeGame解释并且帮助他们找到解决办法。而且出现问题,往往也是WeGame平台背锅。

这种例子还有很多,为了维持口碑,WeGame经常要做许多分外之事。例如说《饥荒》的联机用的是WeGame的服务在国内,但是游戏有自己的帐号体系,帐号登陆服务器是放在美国的。这导致游戏登陆会花费很长时间,为了解决这个问题,WeGame给用户搭专线搭到美国的登陆服务器,去降低用户的连机时间。

另一件他印象很深的事情是,《饥荒》上线时支付出了BUG,很多用户付款后游戏权限却没有下发。当时是凌晨12点多出了问题,那个时候平台的相关功能也还没有完善,客服部门也还没有组建,他找开发同学提号码包,然后他们十几个人自己拿着QQ号去加用户,一个一个联系说明情况然后退款,忙了一整夜。

但即便做了许多超出一般平台范畴的工作与努力,外界往往还是会充满误解。Demon回忆说,“每次我们做了活动,其实外面的评论还是很差的,特别我记得一开始做《饥荒》的时候,当时我去看媒体,包括一些比较核心向的媒体,基本都是一片骂声,阴谋论厚黑学之类的特别多。”

事情在慢慢发生变化。“经过一年左右发现,现在再来看,有时候就会发现,评论下面也开始有一些玩家会替我们说话,他也会说可能过去是过去,但是就事论事,还是替我们来说话,我自己觉得还是很欣慰的。”

怪猎的核弹:一年积累迎来爆发

2018年7月7日,晚上7点,WeGame“游戏之夜”迎来了第二季。

相比半年前的第一季,游戏之夜S2无论是在画面包装上,还是游戏阵容上,都可以看到长足进步。近一年来,WeGame正在以惊人速度成长。

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游戏之夜S2,对WeGame来说是证明自己的一大拐点

去年腾讯集团副总裁王波在采访里说,饭要一口一口吃,WeGame今年的目标是打好基础,把所有流程都跑通。一年后的今天, WeGame已经打好地基,开始了小步快跑。甚至在相关部门的支持下,已经开始承担起对外文化输出的重任,准备推出国际版,走出国门。

那天晚上,WeGame大多数成员都守在办公室,一起看完了整场直播。

在直播最后,作为压轴的《怪物猎人 世界》出现的那一刻,尽管早就知道,守在屏幕前的团队成员们还是忍不住一起高声欢呼了起来,甚至有人流了眼泪。这款游戏从谈判到最终成功引进,只有他们自己知道这其中经历了多大的困难。

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团队成员在会议室一起观看游戏之夜直播

但终究就是克服了。

游戏之夜S2不啻于在玩家群体中投入了核弹,《怪物猎人 世界》的PC版首发引发了巨大的讨论,也彻底摘掉了WeGame 4399的帽子,实现了当初要将3A带入国内市场的诺言。而这一次,也再没有低级黑四处意淫散布腾讯版《怪物猎人 世界》的魔改谣言,因为过去一年里,WeGame已经用100多款原汁原味的单机游戏证明了他们的决心。

在头部大作《怪物猎人 世界》以外,《真三国无双8》《侏罗纪世界》《无人深空》等话题大作的登场,让WeGame大作不够多的印象成为过去,“带你看更大的游戏世界”也不再是空话。

WeGame的升级:在质疑中成长

在WeGame,许多人都学会了不再玻璃心。

Demon说, “以前我来的时候100个里面99个在骂,还有1个是卖段子的。现在我看100个里面已经有一半是客观理性地说还不错,我就很开心了,新来的实习生看到很多人骂他会不开心,但我看到的是努力在变好的一个成果。”

面对玩家的反馈,他们也学会了设身处地着想。一开始很多玩家说希望WeGame有离线模式,Demon不解,离线模式有那么重要吗?离线毫无疑问会让游戏的破解变得更容易,会对开发商的利益造成伤害。但后来他看了一个知乎上的帖子,有个玩家说,我要离线模式,并不是真正要这个功能,而是通过离线模式,我可以知道WeGame的态度,你不会去做太多的内购。

“因为内购和离线模式基本上这两个是互斥的,所以玩家他要离线模式,是想看到你的态度。我觉得他说的有道理。所以很快我们也推出了自己的离线模式。”

如今,WeGame在平台功能上,功能的完善和人性化已经超越了其他平台。比如离线模式,又比如退款功能,其他平台大多数退款需要申请,但在WeGame,只要游戏时长低于2小时,购买时间不超过2周便可无条件自助退款,流程和条件,都比其他平台更宽松易于使用。

在去年9月,WeGame平台进行了一次全线升级,TGP彻底成为过去。旧的TGP客户端被强制升级为WeGame,WeGame的产品形态也明确起来,在继承原有功能的基础上,新的客户端新增了We动态,类似于微博时间流,整个产品大大强化了整体的社区属性,而不只是商店。此外,WeGame汇聚了直播业务,搭建了一个视频内容聚合平台,玩家可以在这里直接观看9大直播平台的内容,总体来说,WeGame在试图打造一站式的玩家体验,通过丰富的运营活动来增强社区的粘性,让玩家们产生参与感与归属感。

在开发者侧,WeGame也开始走向更加开放、扶持本土游戏创意的方向,他们上线了游戏自助提交系统。钱赓表示,他们还在考虑推出一个新的功能,支持开发者能够去让还处于开发初期的游戏和用户见面,可以让用户帮忙测试,让用户来进行反馈。

WeGame的使命感:把好游戏传递给更多人

“我现在越来越多的看到,很多玩家不一定是完全帮我们说话的,但是在舆论场里,公正的声音加上帮助我们的声音开始多于那些并不了解实际情况就先先入为主进行批评的声音。”谈论到一年以来的变化,钱赓说道。

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WeGame努力提升国内玩家游戏体验

这样的变化让他感到了自己努力的价值。而《怪物猎人 世界》在WeGame平台超过145万的预约数,也让他感到振奋。为了进一步释放诚意,他们甚至决定在8月将所有分成的收入拿出来,通过福利的形式让利给玩家,以至于不少玩家开始研究“褥WeGame羊毛攻略”。

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《怪物猎人 世界》在WeGame平台的预约超过145万

而今,随着《怪物猎人 世界》首发,WeGame经过一年的“基础设施打造”也已经打通各个关节,开启国际化之路,正式进军海外。在接受媒体采访时,钱赓表示,“推出全球版,对WeGame来说不仅是拓展市场空间,更多是作为中国游戏行业领军者必须主动承担起来的文化使命。背靠中国文化软实力不断提升、国家积极倡导全球化文创战略的时代大背景,我们感到很幸运能够有这样的机遇。”

一切都在预示,WeGame拥有前途光明的未来,中国的单机游戏市场,也将慢慢重新崛起。

“其实我做游戏一直有使命感,我以前最早想投身游戏行业的时候,我是想把我认为好的游戏做出来传递给用户,传递给跟我一样喜爱游戏的人。我相信这也是每个从事游戏开发人最早的初心。”钱赓说。

“我工作这么多年之后,我后来已经离开发越来越远了,我又转变了我的理想。我想把我看到的,我能够发现到的好的游戏传递给更多的跟我一样喜爱游戏的人,这说不上是使命感,我觉得是每一个玩游戏人分享的渴望。所以我觉得这份渴望就是我们一直在内心的一个东西,一个回响。”

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