对话《魔兽世界》开发团队:联盟VS部落是魔兽长久的主题,未来会有更精彩的CG

来自 游戏葡萄 2018-08-09
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对话《魔兽世界》开发团队:联盟VS部落是魔兽长久的主题,未来会有更精彩的CG

作为一款已经运营了十四年的网游,《魔兽世界》这一MMORPG领域的常青树,一直在主流PC端游里占据重要的市场地位。持续更新的游戏内容,每个版本高质量的CG动画等都是维持用户游戏热情的重要元素。也是产品极具代表性的标签。

今年ChinaJoy期间,葡萄君和其他媒体采访了《魔兽世界》团队的高级游戏制作人Michael Bybee和暴雪创意开发部门导演Marc Messenger,他们分享了魔兽团队内容更新迭代的理念,以及CG部门——这个有着“暴雪制片厂”别称的团队工作流程的种种。

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暴雪官方此前曾经表态,《魔兽世界》已经放弃了“一年一个资料片”的计划。《军团再临》版本持续了两年左右,预计《争霸艾泽拉斯》这个版本大概会持续多长时间?

我们对于《军团再临》资料片内容的部署是非常满意的,新资料片我们没法具体说会持续多长时间,但是我们要保证的是持续把精彩的内容呈现给玩家。

7.0版本,不少玩家觉得在神器系统上面投入了过多的时间和精力,《争霸艾泽拉斯》版本会在此基础上做怎样的调整?

对于神器系统,我们最喜欢它的一点就是它给了玩家一个目标,让玩家可以花时间去做。当然我知道有些玩家并不喜欢这种被逼着做的感觉,所以在《争霸艾泽拉斯》版本,需要把神器系统好的东西保留下来,比如“遗物”,让想玩神器系统的玩家依然有内容可以玩,而不是逼着他们继续玩。

职业套装在外观上也是表现职业特性的一种方法,也有很多玩家喜欢收集职业套装。8.0取消了职业套装,有什么内容来补偿这部分表现缺失吗?

我们认为之前《军团再临》里面职业套装做的是非常成功的,也非常契合军团整个的氛围。因为军团的观念强调自己的职业,比如你是牧师,或者术士。对于《争霸艾泽拉斯》来说,整个主题转变成了联盟和部落之间的争斗,这种职业套装不是特别适宜。所以我们现在更多关注点还是放在战争前线的套装上,因为它是非常强调部落和联盟的特点,看起来也非常的炫酷。

设计师的计划中,“战争前线”一局比赛大概是多久?它的设计是比较休闲化的、类似能随时加入和离开的战场模式,还是一个更加重度的必须从头打到尾的?

战争前线是一个多人合作的模式,但不强调玩家以定要分成坦克、治疗这样的角色。就像副本排队。一般情况下一局要花45分钟,更有经验的,更熟练的玩家大概30分钟可以完成。战争前线其实是我参与制作的。我们有这样一个体验,我们玩的越来越熟,会觉得乐趣越来越多。因为可以尝试各种各样的策略,,我个人觉得玩家也会喜欢。

新版本提出了新能源“艾泽里特”概念,它相当于艾泽拉斯的血液。这种能源从描述上看可能让人感觉不是那么的健康或者绿色。按照故事的逻辑,一般滥用这些能源肯定会有非常不好的后果,我们会不会在剧情中看到这类内容?

虽然现在我们不能剧透,但是我想说的是关键点在于整个冲突之中,比如我是联盟,我肯定不希望部落抢夺我们的资源,反过来也一样的。同时两方各自又在不断利用这种资源,这会破坏他们所在的星球。现在我们会跟麦格尼进行互动,他相当于艾泽拉斯的代言人,他会引导着玩家治愈这个星球,利用艾泽里特做好事,整个故事是整合了所有这些元素和冲突。

争霸艾泽拉斯的主题是联盟和部落之间的决斗,这让人感觉魔兽世界回到了60年代,对此您是怎么看的?

我觉得《魔兽世界》一直都有一个冲突的主题,就是部落和联盟之间的冲突。也许有时候剧情上是两者需要进行结盟针对一个邪恶的势力战斗,但是两者从来没有真正解决冲突。现在这个版本,在7.3刚刚一起开着船去阿古斯,现在回到故事的本院,强调他们的冲突,也是非常合适的时机。

8.0一次性加入了多个同盟种族,这是以前从来没有过的,为什么会有这样的安排呢?

所有新增内容都要看适不适合这个游戏。对于争霸艾泽拉斯来说,我们添加新的种族就非常合适,因为这次重点就是说一定要寻求盟友去击败对手,对手同时也在寻求盟友来击败我们。对于以前的版本,一次性加入很多种族不是特别合适。但是对于争霸艾泽拉斯来说,非常契合这次的主题。目前总共有六个新的同盟种族。其实我还想补充一点,争霸艾泽拉斯未来还有更多的同盟种族加入,玩家对未来版本中为他们准备的新内容也是非常激动。

之后会有越来越多的同盟种族,会不会每个同盟种族都会有新的主城,还是根据不同种族都会有差异?

根据不同种族会有所变化。关键还是要看游戏环境,根据种族的背景进行合理化。比如库尔提拉斯和赞达拉巨魔自带着主城,但是有些其他的种族就不一定会有主城,制作过程中我们一边还要评估怎么做是合理的。

从7.0到8.0,CG中表现战争的场面越来越夸张了,暴雪动画制作流程是怎样的,团队是不是在近几年扩张了很多?

是的,我们整个CG的团队也叫暴雪动画,团队确实扩张了很多。一方面是因为游戏团队对动画的需求增多了;还有一部分原因现在暴雪游戏也增多了。但是相比动画工作室的行业标准来说,其实还算是一个小团队,而且我们也比较喜欢这种小的感觉。

关于动画制作的流程,我们也是先从剧本开始,然后再做分镜、做动画。我们也在各个层级上有不同的美术师,还包括对于角色的设计、场景,其实跟其他的动画工作室是差不多的。

暴雪的CG一直在业内和玩家形成很好的口碑和评价,很多玩家其实也希望可以看到时间、内容量更长更大的CG的动画或者电影,请问暴雪在这方面会不会有具体的计划?

玩家和粉丝非常喜欢我们的动画,我们非常感恩。我们也是意识到了动画作为一种讲述故事的工具是非常有价值的,能帮助观众更好的理解这些角色。而且我们也知道现在玩家对于CG的胃口越来越大,所以我可以说未来你会看到更多更精彩的内容。

CG制作通常是在游戏开发进行到什么阶段的时候开始的?

非常早,一般就是游戏团队去做新资料片的时候,我们提前就开始工作。毕竟我们也有很多其他游戏的动画要做,工作量很大,而且团队又很小。关键还是在于协作,我们会一直保持沟通,游戏团队在开发的过程中如果有新的想法会和我们交流,看看能不能够把它整合到动画之中。这是第一点。

第二点是关于风格的问题。我们也知道动画风格和游戏相契合是非常重要的一个话题。我们会经常讨论,希望给玩家呈现的是艾泽拉斯最光辉,最史诗般壮丽的这样的一面。与此同时我们要考虑跟游戏的设计相契合,我们把这种工作的方式称作“超现实”,就是说一方面保持跟游戏的契合,保持住现实度,与此同时又添加一些幻想的元素在里边,这也是《魔兽世界》最重要的一点。

每部资料片CG的剧本是由剧情部门设计师设计的还是谁?

我们有创意开发部这样一个部门,其中包括了我们的一些作家,他们会给魔兽世界的短片写剧本。

这样一款世界观很宏大,玩法内容越来越多的大型游戏,它的CG现在做起来是以文本、故事的表现为重,还是以技术、视觉画面上的标准为重?

我觉得应该是两者兼顾,最初我们可能更多注重动作场景,想要更好地表现网游中的一些动作效果,让玩家更激动,更愿意积极地介入游戏。慢慢地,我们对于角色的投入也越来越多,希望挖掘角色深度。也形成了一种在我们(动画)团队和游戏团队之间共享的热情。

8.0的开场CG中你最满意的一段是哪个?

我可以分享一个有趣的小故事,在做争霸艾泽拉斯CG的时候,我们希望这个动画能够包括非常多的元素,我们知道这样做起来会非常难,搜索素材的时候,我们突然发现有一个《魔兽世界》最初版CG矮人的素材,就把它进行了重新渲染,加了新的胡子和镜片,最终我们在视频中看到所有的矮人其实都是同一个(模型)。


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