30人起家、花4年半做两款游戏,如今他们已拿下免费榜第1、畅销榜第8|电击文库:零境交错

来自 游戏葡萄 2018-08-16
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30人起家、花4年半做两款游戏,如今他们已拿下免费榜第1、畅销榜第8|电击文库:零境交错

上周,腾讯推出了几乎是他们有史以来成绩最好的一款二次元向游戏。

由91Act制作、腾讯精品游戏发行的《电击文库:零境交错》(后文简称《零境交错》)在8月7日开服短短的60分钟内,就冲到了App Store免费榜Top 1,并在8月8日拿下了畅销榜最高成绩Top 8,目前维持在畅销Top 15之内。

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同时,这款游戏也拿到了App Store游戏区banner推荐以及本周新游推荐。

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在游戏开服之前,《零境交错》的预约量就已达到600万。这一数据在腾讯系产品内并不是很高的数据,数千万预约的产品还有很多,但放在二次元领域,这已经代表了最高的量级,不得不说,这款产品充分激活了二次元领域大量的泛用户。

达到这个效果不仅仅得益于腾讯体系的流量,因为二次元用户的挑剔无法用流量思维粗暴解决,所以游戏本身选取的IP,以及制作的水准,都起到了非常关键的作用。

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实际体验下来给人最大的感受就是,《零境交错》在产品包装上的工艺做得非常纯熟,特别是在战斗表现力、玩法的打磨,以及多IP的糅合方面。结合葡萄君对91Act创始人姜磊的采访,具体来看《零境交错》在打磨产品方面的做法。

用格斗游戏的制作工艺做包装

《零境交错》在2016年下半年正式立项,没过多久就遇到了《崩坏3》《阴阳师》《FGO》等重磅产品集体上线,这对大多数二次元团队来说,既是鼓舞也是冲击。但在姜磊的判断中,只要将二次元领域的用户进一步细分,新的产品依然还有广阔的空间。

因为尽管这些产品被市场统称为二次元,但用户属性的差异非常大,所以姜磊认为,“没有任何一款二次元游戏能够通吃玩家的喜好”,于是他们更关注怎么去强调某个垂直领域的特色。对于电击文库授权的25部作品,每一部都是一个独立的IP体系,特色鲜明,放到市场上都能体现出鲜有的强竞争力。

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而提到电击文库系列IP与游戏的结合,大多数人想到的是《电击文库:格斗巅峰》等经典的主机格斗游戏,在91Act拿到电击文库打包授权之后,他们面临最大的问题,是要不要做成格斗玩法。

事实上,91Act在以往有非常成熟的移动端格斗游戏实现方法,他们的第一款作品《苍翼之刃》几乎完美地将触屏点划操作,与格斗连招释放融合了起来,而且很好的实现了触屏反馈和打击感结合的设计难点。这套玩法放到今年的市场上,也具备足够的创新程度和差异化表现。

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这确实是一个难题,但姜磊认为玩家的诉求并不一定完全集中在格斗玩法上。

一方面,对于电击文库授权的这些IP来说,用户追求的是IP中的内容,更确切的说是他们喜欢的角色本身,以及能够充分展现角色魅力的载体。在这个逻辑中,玩法的操作性是否强,并不是用户的核心诉求。“如果我们用强操作的游戏去把操作能力不那么强的玩家拒之门外,那就是一件非常可惜的事情。”

另一方面,二次元圈内虽然存在很多对操作有要求的核心玩家,但也有更多沉默的大多数用户,他们知道自己可能操作没那么厉害,会担忧自己会不会天然落后于别人,于是抱有不小的压力。但这些用户才是《零境交错》希望满足的更广大的玩家群体。

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为了选择合适的玩法,他们做了进一步验证。“我们大概做了7~8种完全不同的核心玩法版本,每个版本的完成度都很高,几乎都已经具备了商业化的可行性。”姜磊的团队按照操作强度从难到易的顺序去设计不同的玩法。

“如果做一款高品质的横版动作游戏,要想保证核心乐趣,操作复杂度一定要足够才能满足核心用户的期待;如果降低难度到谁都能玩,它只会两边都不讨好,既不能满足强操作用户的需求,同时依旧会让操作能力弱的玩家感到恐惧。”于是最终,他们选择了策略回合制的核心玩法。

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于是接下来的做法就很明确了:首先,用以往在格斗游戏上的制作工艺,来尽可能的表现出差异化极高的局内表现力,从而形成自己的风格。

在局内表现力方面,他们采用了点绘+序列帧动画的手法,以动画片级别的标准来制作角色的每个动作。其中每个主战角色都拥有超过200张以上的序列帧图,来保证整个战斗动作具备高精度的表现力和表演空间。而每个点绘角色的像素精度,都是一般像素游戏的数百倍。

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这样做的好处,是战斗动作、特效动作的制作精度,可以细化到骨骼动画完全无法到达的程度,进而能保证游戏局内表现在市场上体现出足够的差异化,但坏处是像素点绘可能会给玩家造成一定的复古感。

姜磊认为这种取舍是必须的:“做一款成熟的游戏就是在做选择题,设计中选择了自己想要的发展方向时,就必然会放弃掉另外一些方向,如果什么都想要,最终很容易什么都得不到。”

以玩家思维优化细节设计

在战斗之外,更大的难题是如何调配25个IP,让每个IP的粉丝都能在游戏中满意,而且不会因为玩家互相之间喜好的不同,导致对立与冲突。

因此在外围系统上,《零境交错》考虑更多的是去表现精度更高,味道更正的角色魅力,包括立绘、配音、剧情、以及大量过场中的角色动态表现,然后用玩家视角的思考方式去找到不合理的设计点,进而优化。

游戏中最显而易见的就是大量的美术资源,比如立绘和动态立绘,每个角色都完全还原了原作插图画风,而且几乎每个角色都拥有自己的动态立绘。在剧情中,也会完全用动态立绘的形式进行演出,剧情全语音也做得非常到位。

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值得一提的是,不同IP角色之间的交互也非常有趣。电击文库很多经典作品的经典角色,已经非常深入人心了,比如同样喜欢哥哥的两个角色,《我的妹妹不可能这么可爱》中的桐乃和《魔法科高校的劣等生》中的深雪,一个带着傲娇属性,另一个经常肆无忌惮地撒糖,两者的对话就摩擦出了非常有冲击力,又能让粉丝会心一笑的场景。从弹幕中就能看出,大部分玩家对这类内容的认可。

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与此类似的内容,在《零境交错》中大量存在,而这款游戏要协调25款IP的改编,于是所有的这类内容,都面临着更加严苛的监修要求和更为复杂的沟通流程,执行难度远比其他IP改编产品要复杂和艰难。事实上,游戏包括剧情的所有内容,都是由原作者逐一监修的。

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除此之外,姜磊认为更大的考验在于跨IP作品怎么保证每个作品和角色的一致性:“不能因为制作人员的倾向性或者角色人气的高低就去差别化对待每个角色”。

在以往几乎所有二次元游戏,都会按角色来划分卡牌的品阶,最好的最稀有的永远是SSR一类的卡牌,角色自出生就带有品质的差异,而往往越是稀有,卡牌的数值强度也就越高。但换个角度来看,如果玩家不喜欢这个稀有的角色,想要用自己喜欢的角色,是不是就必须用低品质的卡牌?

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这在姜磊看来是无法允许的:“玩家要去培养这些低品质角色是不划算的,想划算就得获取那些稀有度更高的角色,明明不喜欢他们,却要为此花费更多的时间和金钱,这对玩家是不公平的,特别是在我们这样跨IP的游戏里。”

于是他们围绕这种玩家视角的理解,设计了很多不同于以往产品的架构和数值体系。比如《零境交错》里几乎每个角色都有S级品质的卡牌(还是除了那些机器人,目前缺位的也会在后续补上),低品质的卡牌培养进度,也可以继承到高品质的卡牌上。

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又比如每个角色在数值定位上都是一视同仁的,而且在这个基础上他们尝试做足差异化,来保证一个角色的定位无法被另一个上位强力卡取代,让每个角色都有作用,而不给玩家一套阵容平推一切的思路。

“在玩家应对不同情景和战斗环境的时候,都需要使用不同的策略,而且无论围绕哪个角色组队,都可以搭配出一套适合这个核心角色的阵容,这才能保证玩家喜欢的角色不会成为仓库管理员。”

具体来看,游戏中角色的定位涉及到很多个系统和维度。如攻击指向(前、中、后、部分、全体)、功能性(输出、控制、增减益辅助、奶)、技能特效(增减益、易伤、流血、封技、净化、护盾等)、装备特效(附加特殊属性、套装特效等),以及天赋(随机附加属性)、连携技(角色两两搭配的特定组合技能)等等。

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这些数值上的设定虽然看起来简单,但实际运用非常考验策略,一方面是组队的策略,另一方面是技能释放顺序的策略。

组队策略其实就是找到更好、更有针对性解法的套路;技能释放顺序更为讲究,游戏中当前角色每过一回合,都会对应回合数回复行动点,消耗行动点可以释放指定的固有技能和连携技,消耗的行动点会转化为必杀点,来提供释放必杀需要的条件。

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利用创伤特效,将对方打到全员1血

由于每次只能出战3名主战角色,于是辅助角色的搭配所提供的不同连携技,以及战斗中不同消耗点数的技能释放,再结合站位、留点、打位置等一些策略,有时就能打出逆转局势、甚至逆转一定程度数值劣势的效果。

比如葡萄君在PVP即时对抗时,在先阵亡一组角色的劣势下,也能用封技+点爆发的阵容打赢,依靠的就是前期辅助回血扛伤害,外加AOE消耗,后期封技+单体爆发,打回合差、人数差,最终拿下了胜利。

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原本辅助位的智花拿下双杀逆转局势

这套玩法易学难精,“它使得玩家在游戏中比较容易获得乐趣,同时也能让玩家看到自己在游戏中的成长,是来源于对游戏理解的成长,而不是单纯依赖游戏数值的强度和自己的操作水平,能获得的成就感也就放大了。”

”当我们去设想玩家所处的情景时,就容易找到方法让玩家减压。“姜磊希望尽自己团队所能去做好每个选择,来保证玩家的体验能够不断提升。

近5年时间打磨两款产品,坚持走自己的方向

从制作水准来看,《零境交错》在产品成熟度方面,是以往国内二次元游戏中很少见的一例,这种纯熟的制作手法与91Act的团队背景有着不可分割的联系。

91Act成立于2014年1月,第一款作品是于2015年11月推出的《苍翼之刃》,与《零境交错》类似,这款游戏也获得了日本版权方的正版授权,同时这一IP也推出过大量的格斗类游戏。而《苍翼之刃》在移动端格斗式横版动作的操作体验、打击感方面,拿出的解决方案,在今年的市场看来也是非常创新的。

于是,91Act在《苍翼之刃》里的积累,很大程度上发挥到了《零境交错》中,姜磊告诉葡萄君,在推出《苍翼之刃》之后,紧接着在2016年2月,他们就将第二款产品所选取的目标瞄准了《电击文库》系列,而且几乎是毫无阻碍地拿下了这个系列旗下25部ACG作品IP的打包授权。

要知道,在研发《苍翼之刃》的阶段,91Act的团队成员仅有30人,即便上线后推出了海外的版本,算上运营和发行团队也仅扩充到50人。可以说,日方之所以将这个IP交给91Act,就是因为看中了他们这类IP改编的能力和掌控力。

目前91Act的团队扩张到了100人,其中研发团队有不少都来自腾讯。这不仅保证了他们与腾讯团队之间配合的默契程度,也让自身积累了更多与海外合作厂商沟通协调的能力。

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他们甚至尝试将腾讯系的多平台内容资源也整合到这款游戏中

在2015年底葡萄君的采访中,面对日系IP在国内屡遭挫败,姜磊仍然看好这个市场:“日本IP产业和国内新晋的从业者有很大的互补空间,合作很容易互相契合,更可能实现双赢。”

当初,91Act以对动作游戏的深刻理解以及高度的正品IP意识,在创业之初就拿到《苍翼之刃》的正版授权,并做到了月流水2000万的成绩,随后还将这款游戏推向全球化。如今,尽管耗费了《苍翼之刃》数倍的的研发成本以及经历了更为严苛的IP监修,但《零境交错》拿下的市场份额远不止这些,这也印证了姜磊过去的判断。

更重要的是,他们还成为了腾讯撬开二次元游戏市场的敲门砖,随着巨头正式进入赛道,这个领域的市场规模还有可能继续上扬。手握大量可挖掘的IP内容,姜磊要做的事还有很多,除了电击文库,他们还在考虑联动其他IP。

有了近5年以来对玩法的钻研,对成熟产品打磨的经验,掌控跨IP作品的制作经验,以及与腾讯和超量级用户的合作、运作经验,姜磊对接下来自己团队的竞争力也没有任何担忧:“既然我们自己一直在奔跑,那就不需要回头看。”

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