卡牌+战棋?这款持有13年IP的手游让我有当了诸葛村夫的既视感

来自 游戏葡萄 2018-08-22
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卡牌+战棋?这款持有13年IP的手游让我有当了诸葛村夫的既视感

在2005年时,SEGA与Sammy联合公布了一款街机即时卡片游戏——《三国志大战》。作为跳脱出传统横版动作类玩法的街机游戏,配合高桥留美子等日本画师的卡牌设计,该作一经发布便成为了同类三国系的佼佼者之一,一跃成为了当时三国系中颇受欢迎的即时卡牌类游戏,并在一次次版本迭代、平台移植和玩家赛事中,度过了13个年头。

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在当时流行的横版对战的三国系游戏中,《三国志大战》另辟蹊径地采用了半卡牌半战棋的设计,让玩家体验到指挥各路武将征战沙场的玩法。

该作还首次提出了卡牌COST的概念,虽然COST机制在一定程度上限制了玩家一次性出动所有卡牌的可能性,但也正是基于此系统,让玩家可以更深入了解每张卡牌的特性,来组建不同的战斗阵容,既保证了游戏的平衡性,也提升了策略性,该设计也为后来的许多卡牌游戏提供了设计上的新思路。

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就在今年,由SEGA授权,多酷游戏独代的《三国志大战M》手游版已登陆iOS平台,并将在8月24日于安卓平台正式上线。在街机版本基础上,《三国志大战M》既保证了手机端“万人同屏”的战场视觉体验,还在其中新增了卡牌交易系统,让玩家之间可以自由的进行卡牌的交换。

葡萄君在体验了《三国志大战M》后发现,除多酷游戏主打的大型战场体验和卡牌交易系统外,本作还巧妙地结合了战棋和卡牌游戏的规则,让游戏具有了更丰富的策略性,让玩家在一次次不同的对局中竟有了指挥战场的别样体验。

沙场点兵征战

《三国志大战M》沿承了《三国志大战》的战场对局,并在手机端还原了“大场面”的体验。当玩家进入游戏时,看到的并不是棋牌桌面,而是敌我双方将士领着各自兵马严阵以待的战场画面。

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玩家根据自己的想法来进行排兵布阵后,战斗随着战场擂鼓和士兵的怒吼声开始,双方将士冲上前相互厮杀。骑兵冲锋、策士火攻、弓箭手的万箭齐发,场面还原了古代战场的激烈战斗场面。

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而玩家手中的孙坚、张辽、关平等武将也成为了带领士兵冲锋陷阵的人物,敌我武将在乱阵中进行着1对1的对决。英雄策马横刀立于阵前的形象也让角色跳出了卡牌的设定。

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这种“万人同屏”的大战场以及“武将对战”的战斗画面,让这款游戏脱离了传统“卡牌”和“战棋”的游戏体验,为玩家塑造了一场三国乱世的战争场面。也正是基于这种“战争场面”的塑造,《三国志大战M》除了包含了兵种克制和英雄技能的传统策略玩法之外,还打造了具有一定策略深度的“排兵布阵”。

排兵布阵制敌

从基本设定来看,战场最多可以存在6个兵种,9个兵团。玩家需要在己方战场的15个位置里,根据敌方兵种来合理安排武将及兵种的位置。玩家可以拖动武将到自己指定的位置,也可对未携带的武将自由调度,在布阵结束后直接点击进军即可开始战斗。

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《三国志大战M》的玩法与二代卡牌游戏类似,玩家可以通过点击角色头像来释放技能,以改变一些战场的局面。但很多时候,战局的胜负从玩家排兵布阵的时候就已经决定了结局。

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排兵布阵作为该系列游戏的核心玩法,其重要性几乎可以凌驾于玩家拥有的卡牌品质之上。

排兵布阵包含了“先阵阶段”和“混战阶段”两种对战情况。“先阵”指的是当该阵列正前方有敌人的时候,阵列会直接攻击该敌人,而“混战”是当阵列前方没有敌人的时候,队伍会根据其特性,去攻击敌方的某个特定阵列。

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玩家一方面可以利用“先阵”来规划敌我双方的兵种克制,例如,让己方枪兵与敌方的骑兵对阵打出压制,或是让不受任何兵种克制,但伤害不足的盾兵置于弓兵之前,以保护射手不会被前方的敌方兵马袭击。

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另一方面,玩家可以利用兵种特性配合“混战”,来做到更加丰富的战术规划,而这个部分也是在这款游戏的战略设计中最为突出的一点。

因为每个兵种的特性不一样,所以其“混战”的效果也不相同。例如盾兵有着“接敌”的特性,可以使其牵制住两路敌人,而骑兵飞快的移速让他们能更快地突进,玩家可以借此打出包夹、绕后等战术。

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比如这里葡萄君就让孙坚带领的盾兵牵制正前方的枪兵部队,然后将张辽的骑兵置于前方没有敌人的“混战阶段”,让其在孙坚的掩护下快速突袭到敌阵后方,打击敌人的弓兵阵营。

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因为克制关系,张辽带领的骑兵部队能够迅速斩杀掉弓兵,然后再调转马头与孙坚的盾兵部队合围敌方部队。

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这种包抄、绕后的打法,既让己方骑兵避免了被敌方枪兵的压制,又能将敌人阵营逐个击破。

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当然,还有一些玩家利用兵种优势打出了一些有趣的战术。比如下图这种让盾兵抗住敌方队伍伤害,因为其他兵种均为物理防御较高,利用三个策士的火攻和盾兵的牵制可以迅速击退近战兵。

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这套排兵布阵的系统其实并不复杂,游戏只是利用了兵种速度、克制以及接敌数的差异,给与了玩家可以制定多种战术的想象空间。

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而就在8月21日新更新的游戏内容中,《三国志大战M》又新增了兵种进阶系统。在新的兵种进阶系统中,玩家收集齐相应兵种的装备后,可以让该兵种成为二级兵种,并且二级兵种包含了众多类型,例如一级枪兵可以成为重矛兵、长枪兵等二级兵。

兵种升阶后,除了属性的全方面提升外,不同的二级兵种也将获得不同的技能加成,如免疫远程普攻、可对某类兵种发起齐射、攻击带有减益buff等技能。此次兵种的进阶,让游戏有了更多战术变化,也让玩家有了更丰富的阵容搭配方案。

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这种类战棋/类卡牌游戏的玩法,让玩家在考虑兵种克制以及英雄技能的同时,还增加了对整个战局的分析,让玩家的出兵方式不再仅限于套路化的克制与被克制,而是有了战场上的战术规划。

与传统的卡牌游戏的数值、技能比拼不同,《三国志大战M》让玩家有了指挥大军作战的别样体验。

武将技能搭配

虽然合理的战场规划可以让玩家在每一局对战中取得关键性胜利,但是在玩家推进游戏关卡的过程中,收集、养成各路武将也是游戏的重要内容。

在卡牌的成长方面,《三国志大战M》使用了传统的成长系统,包含了武器精炼、技能升级、狗粮卡等部分。但在为武将技能升阶的时候,葡萄君发现了一个有趣的技能设计,那就是武将的特级传授。

当武将卡牌突破5层之后,武将会解锁一个空的技能槽,可以学习一个新的技能。这个新技能的学习并不是武将自带的技能,而是让这个武将去学习其他武将的专属技能。

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玩家可以选择一张卡牌,让解锁技能槽的武将学习该卡牌的技能,不过学习后,被选择的卡牌也会因此消失。

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而武将可以学习的技能没有任何限制,这让玩家可以打造出自己专属的武将技能搭配,增加了玩家组件军队的趣味性和多样性。

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而武将卡牌的立绘,制作团队请来了风间雷太、Rare Engine等日本画师来进行武将角色的相关设计,还原了经典日系三国角色的写实画风:游戏用华丽的色彩来搭配日系风格的人物形象,利用粗犷的画风展现出三国乱世的气势。

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其实看到这些卡牌的画风的时候,葡萄君想起了小学买“小浣熊”,收集三国人物卡的事情。

自由卡牌交易

不过最值得一提的是,与传统卡牌游戏不同,《三国志大战M》增加了卡牌的交易市集。当玩家到30级(或者开通上宾VIP功能)的时候,可以找到主城中负责卡牌交易的NPC处使用交易功能。

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当玩家手中出现一些多余的闲置卡牌时,就可以通过交易的方式来将其出售。

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相对应的,如果玩家在组建队伍时,发现缺少什么卡牌的话,也可以在市集中找找有没有其他玩家出售自己所需要的那张卡牌。

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(当然是买貂蝉啦!)

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这个卡牌交易系统没有任何的卡牌品质限制,无论是绿卡还是橙卡,玩家都可以在该系统上售卖。当挂卖时间超过24小时后,卡牌将自动返还给玩家,不过玩家也可以随时取回自己的卡牌。

从市集卡牌交易与游戏经济系统之间的关系来看,每张卡牌都有自己的定价范围,例如葡萄君卖22级橙卡荀彧的时候,交易价格可以从1267跨度到25340,而22级的紫卡小乔的交易价格,从417跨度到了1668。

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玩家用于卡牌交易的货币是通过充值获取的元宝,因为很多玩家在市集中都是以几乎最低价售卖自己闲置的橙卡,每张橙卡的价格换算为人民币大约在100元左右,所以这个交易系统对小R/中R玩家也是可以接受的范围。

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总的来说,卡牌类游戏引入如此自由的交易系统,一方面,解决了玩家闲置卡牌过多,无法处理的情况,另一方面,当玩家一直抽不到自己想要的卡牌的时候,该系统大大减少了玩家在抽取卡牌的过程中大量的消耗,增加了玩家在社区之间的交流,也让玩家可以把精力着重放在游戏的其他内容上。

结语

总的来说,《三国志大战M》将战棋与卡牌相结合的做法,让游戏有了更深的策略性,并有了更加丰富复杂的战术规划,使玩家在收集强力卡牌的同时,更需要把注意力放在每一局战场的合理规划上,去理解每个兵种恰当的使用方法。

军师般的战术规划与“万人同屏”的厮杀场面,让游戏更适合喜欢体验战场策略,或是热爱“三国”的玩家。而游戏新增的卡牌交易系统,配合还原日系三国的写实画风,也能让游戏吸引到热衷于卡牌收藏的玩家。

脱离了传统卡牌设计的《三国志大战M》,在策略与卡牌设计上的改变、SEGA与多酷游戏的共同发力下,或将让“三国志大战”这个有着13年历史的游戏IP在国内市场焕发出新的活力。

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