做出总流水45亿的2款ARPG后,为何他们还觉得自己的研发方式不够好?

来自 游戏葡萄 2018-08-31
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做出总流水45亿的2款ARPG后,为何他们还觉得自己的研发方式不够好?

青果灵动CEO刘睿之前似乎有点儿“拧巴”。

他的公司曾做出高度商业化的ARPG手游《狂暴之翼》和ARPG页游《黑暗之光》,前者被游族代理出海之后,曾登顶36个国家的畅销榜,总流水达到了30亿;后者的总流水也达到了15亿。

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但他自己却是一名热爱《文明》系列,热爱主机大作的核心玩家。他PSP上《怪物猎人》的存档时间达到了2000个小时,Switch上《塞尔达传说:旷野之息》的收集进度也达到了100%。

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青果灵动CEO刘睿

不过刘睿正在试着解决这些矛盾:从今年开始,青果灵动开始实施一项扶持创新产品的“果实计划”,而魂世界是他们的第一个合作伙伴——这家公司和它旗下的品牌曾研发和发行《苏打世界》、《暴走砖块》、《月圆之夜》等体量小,具备独立气质的游戏。

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《月圆之夜》

近日,刘睿与葡萄君分享了他们在创新方法上的思考。他们用一种与玩家频繁沟通,快速迭代的新的立项思路,确定了《无尽的世界2》挂机+SLG+RPG的方向。

挂机+RPG+SLG:用品类融合解决SLG的问题

《无尽的世界2》起源于一场刘睿和魂世界CEO刘哲的聊天。当时刘睿聊到了市场产品同质化严重,用户成本越来越高的问题。刘哲同意他的观点,并举了魂世界之前《无尽的世界》作为例子:这款产品的留存其实不错,但LTV没赶上市场的变化。

当时立项的时候安卓用户的成本是30-40元,iOS是50-60元,我们能把LTV做到100;但游戏上线时,LTV已经要做到150元以上才能回本。

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《无尽的世界》

刘睿认为现在SLG的玩法太过“规矩”:后期玩法成熟,但前期体验过于重度,门槛太高,必须要在玩法上做创新,让用户愿意主动找来,而非被广告吸引过来。而刘哲忽然想到了一套方案:他们之前还做过一款叫做《无尽的守护》的挂机游戏,能不能把这种玩法融合在SLG里面?

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但刘哲提出方案之后也有些犹豫:这个思路真的可行吗?魂世界能调好产品,并且承受不稳定的开发成本吗?刘睿则认为这个问题可以通过另一种立项和研发方式解决:做创新应该不断与用户接触,用用户需求不断验证设计思路。

于是青果决定为魂世界提供成本和技术上的帮助,并于今年6月与魂世界共同开始用户研究,逐渐确定这款游戏的方向:

在刚进入游戏时,玩家要用挂机RPG的玩法来收集、提升英雄,积累资源,守护自己的主城。等到玩家体验到挂机的乐趣之后,教程会把玩家引向大地图当中,让他们用类似《不思议迷宫》的扫雷玩法探索大地图。

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在大地图中,玩家要消耗体力逐一翻开地图的每个格子(只能翻开已有格子附近的格子),探索宝箱、怪物、资源点等要素,并逐一占领它们。最开始的游戏地图只能容纳50名玩家,玩家需要团结起来击败地图中央的Boss,随后迁移到用户数量更多,也有更多新内容的高级地图当中。

在往后的地图里,伴随玩家数量的增多,玩家间也会产生不同的公会,彼此开展更复杂的交互:同一个公会的玩家可以共用彼此的格子,并共同把其他公会的格子翻过来,将其占领。而在翻开格子的时候,玩家也可能回触发敌对阵营的机关陷阱甚至英雄,与之进行6v6的,类似一代卡牌的战斗。

而在中级、高级的地图中,玩家可以攻打占据多个格子的城堡,获取大量稀有资源。而其他阵营的玩家可以把城堡围起来,从一扇门突围强攻,或者干脆占据城内玩家的复活点。这就构成了一种类似的多人战棋的动态策略玩法。

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野蛮人酋长SP的英雄设计稿

当然,《无尽的世界2》还处在非常早期的阶段,这些描述只是暂时的设计思路,研发团队还在继续与用户验证核心玩法和美术风格。目前,他们已经做完了挂机体验和核心战斗玩法,计划在这个月内把大地图做完,下个月把几项玩法融合起来,并在10月推出一个内测版本。

刘睿称,青果后期产品化的能力足够,不过进入产品化阶段的前提,在于研发团队必须证明产品原型能够最大程度地满足用户需求。而他们的“果实计划”则厘定了一套复杂的,大量听取用户反馈意见的验证流程。

尽早接触用户的立项方法论与“果实计划”

《无尽的世界2》是果实计划的第一款产品——果实计划是一个与中小团队合作,共同立项、设计、研发游戏的项目。刘睿称这项计划的目的很明确:青果希望和小团队一起探索如何做创新,同时把工业化的产品研发流程输送给他们。

重度ARPG的研发强调可控,拼的是高执行力、高品质和成熟的商业投放手法,我们很擅长这种从1到N的机制。但创新产品需要鼓励尝试,不能怕犯错,这是一个从0到1的机制。

另一方面我们也看到,一些中小团队拿了不止一轮钱,但产品距离成功总是差一点,这说明他们的研发还缺乏方法。而青果可以帮他们补足这一点。

比如一个团队擅长做玩法创新,但不擅长把控美术风格和品质,那我们可以帮他们把业内顶级的美术资源整合进来;另一个团队技术能力有限,那我们可以提供引擎,或者派遣专家提供技术支持。另外我们还可以提供产品测试和上线之后的数据分析,这些都是研发多款大型产品积累下来的。

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“尽早接触用户”是果实计划的原则。具体来说,他们会要求研发团队先描述自己希望解决的问题和设计方向,找到100-200名包括从业者、学生、上班族在内的用户群体,通过问卷筛选出约20名核心用户,与之进行30分钟到2个小时的一对一深入访谈,确定游戏的方向和原型是否可行。

最开始可能是用语言聊,在确定方案之后,我们还会画一张游戏截图,甚至用Flash做一个虚拟的游戏视频跟用户聊,向他们描述产品的样子,让他们根据画面和视频聊自己的感受。

这个访谈需要技巧,因为用户不知道自己想要什么,你需要不断地引导他们。比如SLG用户说游戏后期自己的挫败感很强烈,那我们会问他,你的挫败感来自哪里?被打败的过程?资源减少?排名下降?是不是让你被打败后依然可以快速筹集资源,你的感受会更好?

现在行业内的许多产品都来自自上而下的“拍脑袋”决策,制作人脑袋里有原型,或者有一个可以抄的原型之后,用一天时间规划出来系统就会开始研发。

而我们希望自己的项目有一个从0到0.1之间反复循环的过程。在项目前期,调整方向的时间单位可能是“天”和“小时”,但在团队规模变大后,这个单位就会变成“周”甚至是“月”,其实更不划算。

在验证了产品的方向与原型之后,青果会与团队达成正式合作,提供研发资金,和团队共同制定目标,目前《无尽的世界2》就处在这个阶段。“比如现在《无尽的世界2》的目标是完成3个英雄的设定和建模,完成Boss挑战和关卡推进玩法,同时保证用户在5分钟之内,仅仅观看挂机战斗都很有乐趣。”

如果游戏的可玩版本,或者说Demo也通过了用户的进一步反馈,青果会付第二笔开发资金,并分享更多的开发经验。“这个阶段要求的是高效率,高品质,高稳定性,我们会给团队提出每个版本的具体量化标准,比如数据参数、帧率、内存、服务器压力、测试范围等等。”

而在完成研发之后,青果可能会选择自己发行,也可能会和研发一起寻找合适的发行商,“就相当于我们投资了这个项目。”刘睿称,他们已经与另一个外部团队合作了一款新型战棋项目,而在未来一年半内,他们希望和10家团队达成合作。

创新或许是现在所有头部厂商的方向

在一般人看来,果实计划可能是一家商业公司为了不错过市场机会,一时心血来潮的举动。但刘睿称这项计划远比看上去重要:包括ARPG在内,接下来青果所有的产品都会采用这套研发模式,而且现在他们内部就有两个玩法创新的项目。

市场上的同质化产品太多,用户已经审美疲劳。果实计划不是一次突围的尝试,也不会追求短期的商业回报。它很长线,它是我们必须要走的路,必须要做的转型。

其实类似的观点并不罕见。游族CPO张雷曾这样告诉葡萄君:“过去几年我们只要20%的差异化就足够立项了,但今年我们所有产品都会要求30%~40%的差异化。”而差异化正是创新的重要特征。

回顾近期市场受人关注的游戏,除大厂大IP的产品之外,几乎都是“身位领先”的产品,即在美术包装、玩法上提供了差异化的体验。毕竟在流量触顶的市场环境下,只有创新才能降低用户获取成本,实现突围。

越是排头兵,越怕黑天鹅,青果灵动这样的,曾靠主流商业游戏获得成功的头部厂商自然会有更充足的资本和更大的动力尝试创新。而据葡萄君了解,大多数头部厂商也都在通过内部孵化和外部合作的方式试水不那么传统的品类。

也许用不了多久,我们就能看到更多回归游戏本质的产品,以及一个更有活力的市场。每当想到这里,我就觉得这个行业又好了一点点。

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