5年5款产品月流水过亿,这家研发公司是怎么做游戏的?

文/ 托马斯之颅 2018-09-10 19:23:26

极光网络是三七互娱的研发子公司,他们在5年之内打造了5款月流水过亿的项目:《大天使之剑》、《传奇霸业》、《永恒纪元》、《大天使之剑H5》和腾讯版《传奇霸业手游》。  

近日,极光网络副总裁兼游戏制作人陈夏璘接受了葡萄君的采访,复盘了两款手游的研发历程,也分享了他对项目管理、团队管理和研发方法论的思考。  

陈夏璘表示,极光网络的成功率离不开对人才的重视。成立至今,极光网络往往会从一个成功项目中裂变出1-2个全新的项目,而老项目的参与者也会成为新项目的主导者,《永恒纪元》、《大天使之剑H5》就是内部孵化的典型案例。  

另外,即便是未达到预期的项目,极光网络也不会像其他公司一样直接砍掉,而是会尽力去挽救;同时他们新引进的高端人才也会被安排在重要的研发岗位之上。  

以下为访谈实录:  

游戏项目挂了怎么办?加加工资继续做  

葡萄君:您之前一直在做研发吗?  

陈夏璘:我之前在一家厦门的端游公司做了7年,2013年觉得页游很有发展,于是就来了广东,做了《大天使之剑》页游的制作人。  

葡萄君:现在极光网络的概况和人员架构是怎么样的?  

陈夏璘:我们的总人数已经接近1000,总部在广州,有800多人,另外在武汉和上海也有分公司。  

我们整个团队是矩阵管理,业务线由策划总监、美术总监、CTO来分管,还有一个单独的引擎部;公司的架构则偏向项目制,每个项目有单独的主策、主程。如果他们做过成功的产品那就可以叫项目经理,做过1款月流水过亿的项目就是制作人,做过2款月流水过亿的项目就是高级制作人,这些人才都是在实战中磨练出来的。  

葡萄君:这项制度能保证足够的上升空间吗?  

陈夏璘:能,其实我们几个头儿都不太“安分”,喜欢亲自做项目。别人看到项目上线,月流水过亿了可能会抱住不动,但我们会去开下一个项目,所以在这里不缺上升的机会,每个过亿项目都可以不断裂变,沉淀出来一批管理者。  

比如我们现在的策划总监,他刚加入公司的时候是数值策划,做完《大天使之剑》之后,我拉着一个团队去做下一个项目了,他就从数值策划升职成了主策划,维护老项目。等主策划坐实了之后,他又做了新项目的制作人,然后新项目又成功了,他就做了策划总监。  

葡萄君:如果项目不成功呢?  

陈夏璘:入职前我和老板聊,我问如果项目做挂了怎么办?是不是会像其他公司一样把项目组裁了?但老板说如果项目做挂了,那就给所有人加加工资,继续做。这也是老板,乃至整个极光网络高层最打动我的地方。  

葡萄君:还加工资?  

陈夏璘:对,因为不加工资,项目也没起来,员工会觉得发展有限,人就会走了嘛。人是做游戏最主要的成败因素,如果人也走了,那就什么都没了。但如果把原有的团队留下来,首先在新项目的人员磨合和配合上能占到先机。  

另外,我敢说极光至今没有放弃过任何项目,之前有两个项目,测试时间的效果并不是很好,但我们给了他们足够时间去调整,最后月流水也达到了3000万左右。虽然在营收数据上没达到预期,但人的成长才是最大的收获。  

葡萄君:那你们会如何培养基层人才?  

陈夏璘:我们会加快培养校招生的速度。比如我们可以用半年时间,把1年半的经验高强度灌输给一名策划校招生。当然,除了基层人才,我们也非常注重高端人才的引进,会让他们参与到核心项目中发挥价值。  

谈《永恒纪元》:“衡量策划水平高低的是数感”  

葡萄君:说说近两年最成功项目的研发历程吧。先说《永恒纪元》,它的立项过程是怎么样的?  

陈夏璘:这个项目其实做了20个月以上。2014年之前我们做的都是2D页游,那时我们担心这种技术被淘汰,所以让《大天使之剑》之前的主程出来研究Unity,并给他配了2名毕业生策划,让他试着把页游的系统搬到手游上来,那时市场上还没有类似的尝试。  

在做《永恒纪元》的过程中,我们换了几次素材,最终把产品包装成了一款欧洲魔幻游戏,让玩家找散落在世界各地的戒指,每找到一个戒指,就能获得一个技能。正好当时我也想试试手游,于是就负责了这款游戏最后7个月的研发过程。  

葡萄君:当时你们如何权衡页转手的玩法?主要保留了哪些?原因是什么?  

陈夏璘:页游、页转手其实都是一种针对买量的游戏体系。买量更注重ROI,所以我们不可能像大厂做端游一样一次导入很多用户,我们希望我们的用户是持续进来的,因此服务器规模不能太大。那我们需要关心的,其实就是如何基于1000-2000人的服务器,把ROI做平。  

做小服游戏主要就涉及到几个点:人少怎么做社交?怎么做前期爆发付费?  

社交好理解,就是看社交载体和用户需求。之前大多数游戏都有好友、公会、国家系统。那么小服游戏做不了国家;好友是良性社交,一定要有;公会要做内部的良性社交和外部的冲突,但又要保证公会成员还有各自的小算盘,可能让公会裂变,以此保证一个服务器不会一家独大。这些设计都要随项目迭代。  

葡萄君:付费呢?  

陈夏璘:现在用户质量越来越高,他们更加挑剔。之前用户只要充过值就能很忠诚,但现在很多用户进来就会充个一两百元,充完可能一看这游戏不行,就会去换下一个游戏。  

大家做付费设计其实都会拿着性价比体系去做,也就是1块钱可以买到多少战斗力,但大家的火候不一样。我们内部有一个词叫数感,比如《魔兽争霸》中的剑圣有一个技能,25%的几率造成4倍暴击,从数值角度来说,这和50%几率造成2倍暴击几乎是同样平衡的,那选哪个更好?这就要看数感了。  

葡萄君:那你们如何衡量数感?  

陈夏璘:这个没法说,我做了10年数值,直到前年我还在自己盯数值,开活动之前总会把表格拿过来改几个参数,最后效果就好很多。  

数感更像是天生的,很多人一直卡在中层上不去,就是因为数感不够;但也有工作3个月数感就特别好的例子,这也是我喜欢用毕业生的原因,因为可以有海量的人,总能选到。  

葡萄君:之前有人说《永恒纪元》撑死能做3个月,之后必挂无疑,但这款产品到现在已经做了2年。你们是怎么做长线运营的?  

陈夏璘:长线运营主要靠的是游戏架构的可扩展性与核心玩法的建设性,在研发初期这些东西就要搭建完成了。很多游戏是用户一缺东西就开新玩法,这种游戏肯定做不长。  

《永恒纪元》第一次测试,7留只有个位数,运营跟我说后面没东西玩了,你加一加吧。我说好,我可以加,但我做了20个月的东西,用户4天就全玩完了,剩下还有什么可玩?如果一个功能只活一周,难道我还能每周都更新一个新功能吗?  

所以后来我们借鉴了一些端游的思路,更注重玩法和功能的变化和追求,而非简单的数值比拼。我们会用玩法伴随养成线,再伴随整个游戏的生命周期,腾出一小块给付费,争取让一个功能走得很远。  

葡萄君:你是说增加玩法之间的联系?  

陈夏璘:我们反而会降低系统之间的耦合度,以此降低维护难度。我指的是一些单一系统的设计。  

像可以增加装备属性的洗练系统就可以撑很久,因为我们会做一些属性上面的质变配合,比如一个技能是暴击回血,那我们允许玩家把这件装备的暴击洗到满,这样对玩家来说就多了一个长线追求。  

葡萄君:当时《永恒纪元》的迭代节奏是怎么样的?  

陈夏璘:最开始是1个月2次更新,不过这个项目没有热更新,我们其实会在大版本里面带一个小版本,用开关控制小版本的开放,大版本就是玩法更新,小版本就是活动更新。  

现在我们大约会5-6周更新一次。《永恒纪元》的很多用户很忠诚,所以我们不会频繁更新玩法,改变用户固有习惯,给用户更大的压力,而是更愿意强调质量。比如其他游戏一般一次更新会开放1个新职业,但我们会开放2个,而且允许用户来回切换,让你觉得很值得玩。  

同时,我们很多新增用户都是重新回来玩的老用户,他们会玩个3-4个月,歇2-3个月,然后重新找一个服务器再玩。因此我们会每隔半年到一年修改一次新手引导,让他们有不一样的体验,并加快游戏的进程。  

葡萄君:那付费活动的节奏呢?  

陈夏璘:大概是一半时间有,一半时间没有,我们更注重日常,付费活动做得很少,但希望它足够有效,而且让用户开心。  

我们每款产品都有一个庆典活动,这个活动每个月只开一次,每次效果都很好,口碑也不错。我们刚开始日常的比例是1:7或1:8,而活动可以达到1:20以上,而且会投放珍惜的道具。像《永恒纪元》的单日收入高峰达到了7000万。  

谈《大天使之剑H5》:“游戏要让用户有目标感”  

葡萄君:再聊聊《大天使之剑H5》吧。这款游戏的立项缘起是什么?  

陈夏璘:其实《永恒纪元》更多还是承接了过去《大天使之剑》的那套东西,本着创新的理念,我还是想做完全不一样的东西,开拓《永恒纪元》之外的新模式,所以就想用H5的方式做一些尝试,这样项目的收入压力也比较小。  

当时我带了几个策划,决定做一款披着RPG皮的SLG。后来我感觉产品不错,又把团队扩展到了80多个人,这可能算是当时中国最大的,单款H5游戏的团队了。  

葡萄君:SLG?为什么要把《大天使之剑》的IP做成SLG?  

陈夏璘:主要是试一试更深度,更有内容的设计。原本我把大地图、攻城玩法都做出来了,但做到后半截还是把它们砍掉了,最后做成了RPG的养成+SLG的玩法。  

我们之前做的RPG是单角色养成游戏,而SRPG是多角色养成,一个人可以养5个号,它们阵容搭配、技能不同,而且每个职业还能裂变成2个职业,这种感觉有点儿像卡牌。同时我们又把技能产出都放到了PvP里,鼓励玩家进行PvP,算是构成了一套闭环。  

葡萄君:但H5用户能接受这么重的玩法吗?  

陈夏璘:这算是一个遗憾,当时我只想着自己做得爽就好了,在市场上的考虑比较少,所以项目最后的高度,在我的角度来说比较受限。  

当时我们的数据严重两极分化,导入精准的用户之后数据能好得上天,但导入泛用户之后数据就没那么好看了。所以这个项目只能吃下很小一部分市场,把月流水推到1个多亿我们就没再推了。  

葡萄君:这款游戏的迭代节奏和原生手游有什么区别?  

陈夏璘:会稍微快一些,但和原生手游关系不大。现在用户消耗内容的速度越来越快,连大厂都一周一更了,因此我们的做法是两周一更,也是一大一小两个版本。  

现在我们会提前做好1年的活动和内容投放规划。游戏的更新是跟着活动走的,会提前1个月先更新,然后隔2个月再开与功能相关的活动,而不会一更新就投放对应的内容,那样太伤玩家了。  

葡萄君:总结起来,你们做过很多符合买量模式的成功产品,对此有没有具体的方法论?  

陈夏璘:这是我们最核心的竞争力,它本质上还是如何让用户在小服里也觉得有意思。很多人以为页游模式就是玩家进来就单机,内容不够加功能,缺收入就卖新功能相关的礼包,在行业发展初期这能赚钱,现现阶段这种模式已经不好做了。  

你只抄我的玩法和功能是学不到的,你还要注意很多细节。举一个很小的例子,如何做目标的传达?我们一个项目做完,打磨新手期可能就要花1-2个月,甚至更久。一个不好的例子就是在左上角挂一个等级目标,告诉用户升到30级就能开启坐骑……这其实一点用都没有,还浪费了主界面这么大一块像素。  

我们最近和阅文签了《斗罗大陆》的小说,那我在游戏里就会包装一个斗罗之路,再把所有故事画成漫画,让玩家重走一遍小说主角的道路,主角在剧情中得到什么,玩家就会在对应的关卡中得到什么,而且这个道具还要很有用。这就会有比较好的目标感。  

“好产品永远不缺,只是门槛在不断提升”  

葡萄君:你觉得目前页转手的竞争格局如何?你们会不会有压力?  

陈夏璘:只要买量的商业模式还在,页转手就会一直有生存空间。而互联网流量越来越大,总会有大流量的App变现流量,这个市场会永远存在。  

葡萄君:但行业中好的买量产品也越来越少了。  

陈夏璘:现在这个市场的竞争已经很激烈了,最后肯定是强者生存,几个大厂才能活下来,这也是我当初背井离乡加入极光网络的原因。  

现在产品的ROI想过线太难了。过去一个A是30块钱,现在一个A是100块;买量市场更注重ROI,那以前LTV做到40块钱就可以了,现在是要做到120块,这么算起来好产品肯定越来越少,市场也会越来越难。  

葡萄君:那你怎么看H5的未来?一些厂商认为这会是下一个竞争领域。  

陈夏璘:H5的口号已经喊了好几年了,我觉得不好说,反倒是小游戏一定是个突破口。最近《大天使之剑H5》也登录了小游戏平台,不过现在重度游戏上小游戏还是一个伪命题,用户属性非常不匹配,我们就当做技术研究了。  

目前我们在做几款不同类型的H5,我也在试着加强H5游戏的引导。另外我们还在做一款休闲竞技产品,这是我第一次尝试这个领域。  

葡萄君:但休闲竞技产品似乎不符合三七的买量发行模式。  

陈夏璘:总是有办法发的嘛……你不能只盯着国内看,放眼全球休闲竞技还是有很大的市场的,很多平台也在支持广告的盈利模式。其实说到底还是因为我想做。作为一个制作人,如果只是为了商业利益去做游戏就不纯净了。  

极光网络现在也算是一个不愁温饱的公司,我们内部刚刚做了一个极光2.0的升级,希望做出更多样的产品。所以我们也特别看重有想法的高端人才和各种能人,希望大家能加入我们,一起尝试打造更多维度,更有创意的优秀产品。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~