腾讯做了一款TapTap超9分的休闲手游,它在“爽”这件事上花足了心思|欧呜欧

文/ 麻雀 2018-09-14 11:15:17

你可能知道NEXT Studio,这家腾讯旗下的工作室以研发创新游戏著称,曾经推出TapTap评分均超过9分的《死神来了》、《尼山萨满》等作品。

9月13日,他们又推出了一款关于猫和狗的纯免费休闲游戏《欧呜欧》(下文简称:OWO),目前游戏已在安卓和iOS上正式上线,它在TapTap上也获得了超9分的评价并获得iOS商店预订推荐。

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葡萄君在体验游戏后发现,OWO的操作非常简单,画风也很明快,但它通过核心操作的细微设定、得分计算方式等细节增加了玩家的反馈,提升了游戏的爽快感。这种设计思路或许可以成为其他休闲游戏的参照。

简单操作,复杂考量:类似动作游戏的操作反馈

OWO的背景故事很简单:一对猫狗要通过协作,通过不同的小关卡,击败关卡中的4名Boss,最终找回丢失的主人。

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游戏的操作方法与《翻滚吧齿轮君》有点类似,玩家只要有节奏的点击,这对被一条绳子拴住的猫和狗就可以保持快速移动。不过与之不同的是,点击屏幕除了可以移动之外,还能够衍生出踩踏、攻击两种行为,这使得角色和关卡之间的交互变得更加丰富。

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触碰到障碍物后会改变方向

首先,如果猫和狗一直保持移动,且不触碰其他物体,它们的移动速度就会逐渐加快并会保持在一个顺畅的速度。这种设计类似一些动作游戏,能给玩家操作越流畅,爽快感越强烈的体验,会促使玩家想保持这个速度前进。

其次,游戏中有许多供玩家击打的怪物。玩家需要在猫狗旋转到怪物附近,怪物血条两边出现黄色小箭头时点击屏幕,击打怪物。

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打击感的特效和音效都不错

在实际游戏过程中,玩家既要判断每个落点和圆周的位置(因为游戏不能随心所欲地控制移动),控制点击的时机,让猫与狗走在正确的位置上,躲避会对它们造成伤害的障碍物,又要保证自己的节奏,并在适当的阶段改变节奏,点击屏幕击打怪物。再配合难度不断提升的关卡障碍,一波流畅的操作自然会给玩家带来更加流畅的体验。

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通过地形较窄的时候需要看准时机点击

特定顺序,特定食物:围绕得分的成长反馈

但爽快的操作节奏并非OWO反馈的全部,它还在关卡中设计了一套分数系统,以此作为在操作之外的另一层反馈。

简单来说,玩家在地图中可以通过击败怪物和吃掉食物获得分数,并可以用收集到的分数在每关开始时回复血量,或者获得攻击力、能量恢复速度(每次点击屏幕会消耗能量,不点击会慢慢恢复)、血量上限的加成,这是一种更加长线的成长反馈。

而OWO围绕分数做了许多细节设计。例如玩家在一定时间内吃掉一组完整的食物时会获得一个“Great”的反馈,分数也会随之加倍。

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另外,地图上还散布着很多需要特定角色触发的道具,例如画着鱼的方块需要使用猫来来踩到才有分数加成,特定的角色吃掉后也会有加成,例如猫吃掉小鱼干会有5分,而狗吃掉小鱼干只有1分。

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这些设定让游戏除了通过关卡的基本解之外,还有一个将分数最大化的最优解,这便构成了游戏另一个层次上的反馈。显然,更核心的玩家可以通过深思熟虑过的策略和更精巧的操作,获得更多的成就感和成长。

更强的反馈会是休闲游戏设计的关键吗?

现在许多研发商开始讨论在休闲游戏中加入越来越重度的系统,或者融合更加重度的品类,让玩家能够留存下来。但在这些设计之外,反馈其实也是提升留存的关键要素,而各种细节则是提升反馈最直接的因素。

回过头来看,最近几款成功休闲游戏其实都在反馈下足了功夫。例如在位于多个地区App Store免费榜首的《Happy Glass》就是如此:在这款游戏中玩家要绘制引导线,把水导入杯子当中,留住的水越多,关卡的分数越高。

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而除了传统数字化的通关百分比和三星标识之外,游戏还为最后盛水的杯子设计了表情:它刚开始非常难过,当玩家画出来的线让水开始流入水杯的时候,水杯会惊讶,水注满的时候,水杯就会露出开心的表情。这种可视化的反馈比单纯的分数和星星更加直观,也更能引发玩家的共情。

而《黑洞大作战》则用题材和美术增强了核心玩法的反馈:在这款游戏中,玩家要控制黑洞吞噬物体,让黑洞变大,从而吞噬更大的物体。

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在传统的吞吃类游戏中,物体体积是玩家衡量实力的唯一标准。但《黑洞大作战》丰富了物体之间的差别:伴随黑洞体积的增长,它可以吞噬行人、盆栽、车辆、房子甚至地图上的任何东西。这让玩家的成长被划分成了更加直观的阶段,进一步增强了每一步成长的反馈。

再举《物理弹球》的例子。在传统弹球游戏中,玩家的反馈在于弹球打击各种障碍时增加的分数,分数一般会显示在分数栏中。但《物理弹球》让这种反馈变得更加细碎可见:小球每次击打障碍物,障碍物上的分数都会减少,直至归零消失。每消失一个障碍,玩家就完成了一个目标,也获得了一个反馈。

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总而言之,OWO、《Happy Glass》、《黑洞大作战》和《物理弹球》的核心玩法都有参照,但它们通过增加设计细节与内容的方式增强了原有核心玩法在视觉、手感、成长甚至情感等方面的反馈,也都获得了用户的认可。

在热门游戏的反馈周期越来越短,反馈强度也越来越大的市场环境下,休闲游戏厂商或许也可以尝试找到一种被验证过,但设计还相对简单的品类,优化它在不同层面上的反馈,再将之与其他方面的设计(比如成长系统)融合,打造出更加频繁,也更加注重联动的反馈机制,以此让玩法焕发出新的生命力。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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