外媒:印度手游市场处黄金期 或将成产业下一增长点

文/ 了凡因梦 2014-06-04 17:08:04

印度是四个世界宗教的发源地,这里还孕育出了如今人们熟知的阿拉伯数字、板球啦啦队、以及一些非常美味的食物。在这块大陆上,人们使用超过1600种的语言,迎接一大批有着不同文化背景、口味偏好、宗教信仰、四处奔波的人群。

但是,还有一些因素让人们对这里的游戏产业充满了兴奋和期待之感:根据最近一次的统计,这里有超过9.4亿的移动电话用户(其中超过20万人每天都会连线),并且4G网络的覆盖范围正在飞速地扩张。印度是一个移动网络先行的市场,而这种移动性正以一种指数式的速度将整个国家连接起来。

加上最近当选的印度总理纳伦德拉·莫迪(Narendra Modi)亲好外来投资和移动产业,已经准备好为开发者们创造一个巨大且未被开发的新市场。

或许最重要的是,他们喜欢各种娱乐活动,特别喜欢各种游戏。无论是国际象棋还是印度排灯节,“玩”这种天性早在数千年前就已经深深嵌入到了印度人的基因当中。

鉴于此,以下是一些为想要在这片未被开发的市场中打出一片新天地的开发者们提供的入门指引。

可以利用的优势

1、移动市场规模庞大且增长迅猛

分析公司统计到的原始数据庞大得令人感到惊愕:印度已经是世界上第二大的移动市场,并且每天都会增加20万名左右的新用户,并且这种增加趋势还在不断加快。但是,这些用户实际上的可用性和价值又有多少呢?

现实的情况是,直到不久前,这些移动手机用户的增加还都主要集中在印度的六个一线城市中。二级增长则主要由零散且交通不便的农村地区带动。不过这些情况一直都处于飞速的变动之中。

2010年世界主要一线城市人口排名,据麦肯锡公司预测,到2020年年底为止,印度人口在400万以上的城市数量将会被所有欧洲国家400万以上人口的城市加起来还多。

2010年世界主要一线城市人口排名,据麦肯锡公司预测,到2020年年底为止,印度人口在400万以上的城市数量将会被所有欧洲国家400万以上人口的城市加起来还多。

渗透到数十个印度二线城市(人口数量在300万人左右,或者城市规模与洛杉矶不相上下)与三线城市(人口规模在100万人以上,或者城市规模大约与利物浦相当)中的移动市场如今的发展速度比印度六大主要中心城市还要快,而四线城市与五线城市的发展速度也不甘落后。这些原本零散分布的市场,因为移动网络的连通性天生所具备的技术与文化的整合能力,而拥有了一些令人振奋的新潜力。

2、科技基础设施的建设日渐完善

基础设施建设的瓶颈长久以来一直是一个困扰人们十多年的问题。令人欣慰的是,随着此前3G网络覆盖范围的建设和近来4G网络标准的飞速发展,无线连接已经成为了一项事实标准。这对移动设备的用户们,以及希望无论何时何地都能随时接触到本地移动用户的内容制造商们而言,绝对是一个好消息。

印度用户使用智能手机进行互联网连接的活跃时长预测变化,据毕马威会计师事务所估计,印度80%的互联网连接都是通过无线网络进行的,而智能手机在这其中起到了关键的推动作用。

印度用户使用智能手机进行互联网连接的活跃时长预测变化,据毕马威会计师事务所估计,印度80%的互联网连接都是通过无线网络进行的,而智能手机在这其中起到了关键的推动作用。

与其他新兴移动市场相似,印度的移动市场也主要是安卓系统的天下,安卓设备在这里的智能手机市场中占据了98%的份额。iOS系统所拥有的份额还不足2%,虽然这主要是因为苹果公司直至最近才开始在这个市场中运作(在这个国家里进行了大规模的广告轰炸),但同时也是因为像Micromax这样的本土原始设备制造商(OEM)生产制造了大量高质量低售价的移动设备。

3、低廉的用户获取成本

成熟的移动市场所具备的一个通病就是内容的过渡饱和和应用的可发现性低,由此导致了发行商获取每个安装用户的平均成本达到了2.73美元,而每个安装用户带来的平均收入却只有1.96美元(根据SuperData提供的数据)。而这个比率在假日期间出现的新应用发布热潮时则恶化得更加明显。

分析公司估算的印度市场每个安装用户的获取成本(CPI)则更加地低,目前每名安卓用户的平均消费大约为0.45美元(根据MediaNama.com的数据)。而较低的内容饱和度则为这些内容的有机扩散提供了更多的机会,想要进入谷歌Play商店发售日下载量排行榜前十名,只需要2000个至3000个的下载次数就可以了(如果是付费游戏,则只要前面十分之一的下载量就足够了)。在这个地方,我们所熟知并喜爱的自然力量开始数倍地发挥作用。

想要在这里获得巨大的成功,还需要与这里掌握核心技术的影响力网络建立起良好的关系,比如新德里电视台(类似于印度的CNN)、Cell Guru网站、哈尼·辛格(Honey Singh,印度饶舌歌手)、以及像Micromax这样本地的原始设备制造商,后者可以考虑在他们的设备中预先安装上你的游戏。

需要留意的劣势

付费方式仍然是在印度移动市场进行货币化的主要问题,尤其是当开发商仍然打算使用与西方市场相同的货币化工具箱的时候,就会很成问题。

信用卡的渗透率在这里仍然相对较低,而之前通用的网络运营商代收费的方式的确是一种无损的付费选择方式,但在最近,这种收入分成方式(运营商与发行商一九开)却被禁止了。

印度各品牌智能手机售价范围,与中国一样,印度也是一个由价格更低功能更多的本地代工设备占据着大部分份额的市场。

印度各品牌智能手机售价范围,与中国一样,印度也是一个由价格更低功能更多的本地代工设备占据着大部分份额的市场。

从好的方面来看,应用内的移动广告已经得到了普遍的接纳,甚至赞赏,并且还有其他进行应用发行和货币化的途径。有一些移动网络运营商(以沃丰达印度为主)甚至创造了一些直接面向消费者的运营商计费项目,采用的是六四收入分成,不过许多人仍然质疑这些项目与消费者接近程度仍然远远不够。

结语

这周末,我们就将进入E3大展周,开发商们仍然在不停询问哪里将会是游戏产业的下一个增长点,但是他们的疑问并不仅仅只停留在此,他们还想知道如何才能够进入到这个增长的市场中,以及如何在有效地进入这个市场的同时保持游戏的创造性。

当大预算的制作与免费游戏模式的变种仍然在为像Gungho与Supercell这样的大型发行商创造价值的时候,其他的游戏商其实还有别的选择:机会就在这个地球的另一端——实际上要比人们想象中近得多,将这样一个处于黄金时间的印度市场作为你的第一选择吧!

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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