专访《太吾绘卷》制作人:3个业外主创,实现了这场魔幻的爆款奇迹

来自 游戏葡萄 2018-09-30
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专访《太吾绘卷》制作人:3个业外主创,实现了这场魔幻的爆款奇迹

文/托马斯之颅&利落

在玩了7个小时以后,葡萄君依然没能摸清《太吾绘卷》的游戏系统。

但葡萄君决定硬着头皮玩下去:9月21日,这款高自由度沙盒武侠游戏在Steam进行EA发售当天就卖出了3万多套。七天之后,团队在Steam发布公告称,游戏总销量已经突破了30万,粗略计算下来收入应该超过了1700万。没有游戏媒体愿意错过这样的爆款。

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更何况关于《太吾绘卷》的梗已经席卷了整个游戏圈。一篇名为“国产游戏《太吾绘卷》的代码包有多牛(keng)?”的文章只是搜集了与之相关的图片,阅读量就已经超过了10万。

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一些奇妙的比喻……

《太吾绘卷》的制作人茄子告诉葡萄君,这几天他每天只能睡2-3个小时,已经记不清楚自己被多少媒体的信息轮番轰炸,“我还要修BUG,几乎连吃饭都没有心情”。

我们也向茄子求证了关于游戏代码的种种说法——“代码确实挺一般的,只有我自己看得懂,但不会无法更新或者无法维护,我都写了很详细的注释。”

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在体验游戏,并和茄子聊了聊研发历程之后,我意识到这个团队和这款产品到处透露着不寻常的气质。正是这些不寻常的气质,才能催生出这场魔幻的爆款奇迹。


系统高度复杂,难度令人发指

《太吾绘卷》从一开始就不是一款“正常”的游戏,更确切地说,几乎很少有人能完全看懂制作人的设计。

茄子曾经在5年的时间里,利用每天1到2个小时的业余时间,使用RPG Maker独立制作过一款设定极其复杂的魔幻RPG《末日文书》,并因此收获了一个300多人的粉丝群。后来他希望成立一个小团队,做一款能够面向市场和更多玩家的产品。

于是他从群里拉了几个身处异地的支持者,负责美术、程序和音乐,然后给他们展示了自己用CAD画的,100多张复杂的设计图——他当时的主业是建筑设计。“我自己觉得这个游戏还不算太难,但这张设计图我给其他成员讲了1个星期,他们都似懂非懂。”

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这不怪茄子的团队成员:“硬核”是《太吾绘卷》给葡萄君的第一印象。翻看贴吧与Steam评测区,“10小时才算上手”的言论比比皆是。连茄子都承认,想要在这款游戏中玩出真正的乐趣,没有20个小时是很难的。

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一位游戏时长50小时+的朋友如是说

乍一看去,它像是那种最老派的,靠文字和极其繁杂的设定维持沉浸感的RPG游戏,每个界面都充斥着大量的数值——茄子说自己受到了许多武侠RPG、P社的多款游戏和DND的影响。这些极其复杂,且彼此勾连的数值是每一个评测者的噩梦,几乎不可能被任何线性的语言讲述。

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仅人物属性就有近50项

老实说,刚开始写这篇文章的时候我试图把游戏的资源循环体系描述清楚,结果发现这可能需要绘制一张设计图才能梳理明白;

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于是我退而求其次,希望说清楚武学系统的设计,结果发现这依旧太过复杂:连秘籍都分真本和手抄本两种,细节实在太多。

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最后我只希望讲清楚一件事情:分析一项人物属性,讲述提升它的主要方法和受它影响的要素,结果发现这还是需要极其庞大的篇幅。

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计算数值也是《太吾绘卷》养成人物和战斗的常态。在战斗中,玩家要装配不同的兵刃,设定自己理想当中的战斗距离,让角色不断朝这个距离移动。

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比如当玩家装配一把攻击距离为2-4的对刺,而对方手中的雁翎枪攻击距离为5-7时,玩家就要尽可能地贴身上去。但与此同时,对手也有更换武器和目标距离的能力。新人很难快速习惯这种战斗逻辑。

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感受一下这把剑的属性有多复杂

除去基本的角色养成和战斗之外,游戏还内置了模拟经营、Roguelike闯关等玩法,用来增加游戏的随机元素。作为提升数值,推进游戏进程的必经之路,这些机制理解起来也并不容易。

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包括葡萄君在内的许多媒体都问茄子,他如何才能制作出如此复杂的数值系统和玩法框架。他的回答非常“玄学”:“我只能用比较感性的状态设计整个玩法和体验。每次我都问自己,这个东西怎么玩比较有意思?如果我玩到这里,应该需要怎样的东西来让我感觉到乐趣?慢慢就呈现出了这个状态。”

更可怕的是,虽然茄子设计了一套完整的教学内容,但团队却没有时间在这一阶段将它完成,《太吾绘卷》目前的新手引导极其简单。按照一位发行公司负责人的说法,如果他们拿到了这款产品,前期引导“估计要优化个半年”。

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玩家P图

可就是在这种“非常难于上手,极其难于精通”设计的基础上,《太吾绘卷》依然凭借自己的长板获得了玩家和KOL的认可:沉浸与自由。


沉浸感强烈的设计,与“逻辑上的自由”

茄子大学读的是中文系,而《太吾绘卷》中的文案充分体现了他的文字功底,字句斟酌考究,且善于用典,味道古朴醇厚。例如教程中一段关于打斗的描述就颇为精彩:


“弓腰横剑,劈他右肘!”

当此间不容发之际,义父突然“传音”说道!

你无暇细想,立即以剑作刀横劈过去,

这一劈的时机、方位无不恰到好处,妙到巅毫,徐仙公果然怵而收手!

“机不可失!看准双腿!连劈三剑!”义父紧接着道!

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这种对文案的追求几乎体现在每一处细节设定当中,他甚至为不同种类的促织(蛐蛐儿)收集、整理甚至是撰写了许多赞诗,例如一只促织王的赞诗如下:


非青非黑复非黄,

闪烁不定似天光。

晨暮阴晴无定色,

千秋难遇此虫王。

在具体游戏设计上,他们也还原了武侠世界观中的许多细节。例如“草木皆可为剑”,玩家可以用任何武器施展任何武功,在攻击时还可以变招,以实现不同的攻击效果。而且只要内伤或外伤进度条的任意一条变满,人物就会落败。“玩游戏重要的还是一个感受问题,我希望还原武侠故事里的感受。“

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战斗中每一次的击打,都会实实在在地落在相应的部位,比如颈项、胸背、腰腹等等。目前相关设计还只停留在面板阶段,但之后游戏会实装与伤病部位有关的系统,例如如果角色伤在裆部,便可能要面临残废的命运……

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而在提供了策略玩法丰富的充足内容和充分沉浸感的基础上,《太吾绘卷》把最核心的体验放在了自由度上面。

茄子称,许多开放世界游戏只强调了空间上的自由,玩家可以随便去地图的每一个地方,但设计者仍然会仔细地计算和控制游戏进程。


而我想达到的是逻辑上的自由,你可以娶乞丐,你也可以娶峨眉派掌门,不过每个事件都会对其他事件产生影响,这是一个不断演化的逻辑。

其实现实生活也是一样,你每天起床要干什么,接下来要干什么,一个个选择会发展出非常多的元素,最后我们两个在这个世界中体验到的事情完全不一样。很多玩家都反应,当他们在游戏中发展出一段经历之后,这款游戏会变得非常难以释手。

这个设计的呈现方式很简单:足够丰富的NPC互动方式。即便是面对一名普通的村民时,玩家也可以解锁近20个互动选项——包括偷窃、下毒、偷师功法、邀为同道、逐出村子等等。

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配合充满沉浸感的细节设计,《太吾绘卷》几乎可以满足玩家在武侠世界中的所有想法:例如创造一个男生女相的角色,加入女性门派,勾搭师姐师妹和掌门;或者创建一个女性角色,组一支全是男性情人的队伍,始终“身怀六甲”,成为一个彻头彻尾的RBQ。

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人物关系

这也是《太吾绘卷》最受玩家好评,也最能产生话题的设计。游戏上线一周以来,段子层出不穷。

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还有蛐蛐。茄子的土木工程老师是北京人,也是蛐蛐的狂热爱好者,有一房间的蛐蛐罐,每年秋天都会去收蛐蛐,斗蛐蛐。茄子帮他打理了2年蛐蛐,渐渐也对这些奇妙的生灵产生了感情,于是花了4-5个月的时间,把蛐蛐系统做到了游戏当中。

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茄子承认蛐蛐占据了300多M的空间,是整款游戏最占资源的内容,但最终这个类似“昆特牌”于《巫师》的系统获得了大量玩家的好评,也成了游戏的另一个话题。毕竟蛐蛐是收藏品,是装备,是可以与所有NPC赌斗的工具,也是玩家间最好的社交货币。

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一场不可复制,充满魔幻的奇迹

从任何角度来看,《太吾绘卷》都不是一款任何有经验,懂市场的团队做出来的作品。

它只有3.5名开发人员,各个成员未曾谋面,而且整个团队只有一名后勤(0.5)有在游戏行业工作的经历。它的程序的确如传言所说,在合作了1年之后决定离去,没有留下一行代码。茄子盯着空白的屏幕想了半天,最终自学了1个月编程,决定亲自负责程序:


每一句代码基本上都改了一遍又一遍,到处去想办法解决。可能有一些常用的代码已经用了1000-2000个地方,后来才发现有更好的方法,还得回头把之前的地方都改掉。

困苦地开发了3年之后,他们在无可奈何的情况下开启了EA:“三年是一个很大的坎儿,家里人反对,自己的年岁渐长,还在做一些在普通人眼里看来毫无结果的事情,各方面的压力堆起来,最后只好开了测试。”

他们没有任何行业资源。许多发行觉得他们“不够专业,也不稳定”,于是他们决定让游戏“死在自己手里”,但又担心“媒体是不是要很多钱,或者很多关系”,因此只在两个论坛发过两篇帖子,并试着发过几百个激活码,“基本处在放弃的状态……觉得上线1年能有5万销量就不错了。”

但万万没想到的是,主播逆风笑发现了这款游戏,并带动了包括王老菊、小智、张大仙等许多知名主播的关注,让《太吾绘卷》走进了大众玩家的视野。“当天我一晚上没睡,也不知道他的Key是从哪里来的……现在也不知道,我发了私信给他,但他没有回我。”

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“怀孕三年生了个蛐蛐”、“选个女角色找一堆情人在队伍里结果天天身怀六甲”……这些梗引爆了玩家们的热情,催生出了大量的UGC内容;而“代码创世神”更是把这股热度带到了整个游戏行业当中。如今“太吾绘卷"的百度指数已经接近18万,甚至超过了同期上线的商业大作。

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借由这场出人意料的成功,茄子准备和他的团队正式进入游戏行业,在尽可能不借助投资的基础上成立一个工作室,更新《太吾绘卷》,再研发一款以《山海经》为背景的沙盒游戏。

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商务的说法

《太吾绘卷》的故事符合一切热血少年动漫的逻辑,它足够危险,需要足够多的运气,但也因此更有魅力:

几个业外人士放弃工作,苦熬3年,只为了研发一款天马行空的,在自己心目中足够有趣的游戏。虽然有人黯然离场,但主角却背负了愈发沉重的包袱,突破自己,继续坚持了下去。

最终他们获得了许多钦佩他们的人的帮助,用充满缺陷却又非常有趣的产品斩断荆棘,在版号迟发,总量控制,优秀产品少得可怜的市场环境下,成为一颗突然升空的夜星,点燃了大半个游戏圈的热情。

让这样的故事再发生一次肯定不太现实,但我们总是需要这样的故事。

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