如何与游戏美术在同一个次元玩耍

文/ huizhi 2014-06-05 10:26:53

原文作者Lea Liu,毕业于北京电影学院,现于搜狐畅游担任原画设计师。原文为知乎的精彩回答,授权游戏葡萄发布,原文有修改。

此篇文章适合以下人士阅读:

  • 希望了解美术设计师的人;
  • 希望找到美术设计师搭档的开发者或团队;
  • 希望了解美术设计师的人;
  • 希望找到美术设计师搭档的开发者或团队;
  • 希望和美术设计师更好合作的游戏策划;
  • 希望学习怎么和其他岗位合作的新人美术。


原文始于知乎上的一个问题:“如何邀请一个美术设计一起制作电子游戏?”

作者给出了非常精彩的回答,全文如下:

题主的问题我深有感触,因为根据我跟美术孩子们多年相处的经验得出的结论是:

想忽悠到美术是非常难的!

有多难?记得有人曾经在微博上开贴教大家如何勾搭喜欢的写手/程序/Coser等等大神,当被问到该如何勾搭画手的时候,该博主内牛满面:“你问我我问谁呀,你不知道画手是最难勾搭的吗?如果我知道这样的办法我早就去勾搭了好伐?”勾搭美术之艰巨由此可见一斑。

尽管如此,我还是能够提供给你一些建议。就像题主的回复里说的:跟美术合作的关键在于针对对象而非针对过程,同时还要注意合作时的各种细节,我觉得这个领悟真的非常到位!

俗话说,先学会做人,再学会做事。

下文我会先谈到该怎样尊重美术,并赢得美术的尊重,接着谈到该如何合作,以及合作中的注意事项。

你了解你想合作的都是一群什么样的人吗?

在我的理解中,比较常见的美术人的特质有如下几条:

  • 自尊心强,内心敏感
  • 洞察力,观察力强
  • 直率,不善伪装
  • 图像化的思维方式
  • 专心,崇尚专精
  • 品味高、审美好
  • 随性,情绪化
  • 永远有一颗成为大师的心


一、千万不要忽视美术们的自尊心

当你要去勾搭一个美术,首先要注意的就是是他们的自尊心。自尊心首先体现在他们对自己作品的骄傲和敏感上。一个美术永远不会觉得自己差/永远不能觉得自己差,画手平时也经常是表面互相恭维,私下又暗地里较劲的,一个首先表现出自卑的人,甚至会得不到同样是画手的人的尊重的,这就是这个圈子的普遍氛围。同行之间尚且相轻,何况你一个外行?与对方还不熟的情况下,一定要谨慎地对他们的作品进行评价,你要是根本不懂美术,切忌随便评论美术的画,切忌班门弄斧,如果一定要评论,请言之有物。

正确范例:

“这张画这个角色我也很喜欢!”
“我很喜欢你这张画的那朵花/颜色/气氛/光影。”
“这只手画的真好。”(挑具体的优点夸)
“这张画让我想到了什么什么情节。”
“我觉得这张图背后有什么什么故事。”(尽力去抓住作者的创作动机去共鸣)
等等……

错误范例:

“大大我来抱你大腿啊!/大大我好喜欢你的画呀!”(无脑的奉承一眼就会被看穿,而且很多美术都很讨厌虚假的礼貌,这种奉承话一般是熟悉的画手之间互相调侃用的)

“头肩处的结构不对/腿太粗了/眼睛很奇怪。”(挑结构类错误是最让人反感的!首先,你不如美术懂人体解剖;其次,很多人画画的重点都不是为了画对结构,而是为了表达自己独特的东西,你要是这么说就约等于抓错了重点,美术不当面喷回来就已经算是有礼貌的了)

“这妹子真丑!”(换了是你被这么说你也会踢飞他不是么)

“我不喜欢你的画风,你能不能改改?”(不喜欢就别来勾搭了,找喜欢的去)

等等……

总之,如果你不是他们的上司,和他们只有松散的合作关系时,请一定要谨慎表达意见(后面会详细论述“在合作中如何提出修改意见”)。

关于尊重,其它的事情和普通的人际交往没有什么两样,比如认真倾听,守时守信,就不赘述了。我记起之前有一个拉我做游戏的人,跟他说话费劲得要命,说出来的东西他经常当作耳边风,还经常放我鸽子,我想不只是美术会对这样的行为感到愤怒吧?

二、融入他们的圈子——让他们认为你和他们是一类人

学美术有两项能力十分重要:洞察力和情商,拜这两项属性所赐,他们很容易就能够看穿一个人。与此同时,美术崇拜的都是专业水平上的大牛,而不是“世事洞明皆学问,人情练达即文章”的交际花。他们崇尚真性情,讨厌假规矩——也就是说,如果他们不待见你,就不会对你太客气,你会吃闭门羹到很惨……

如何让他们认为你是能够交流的,和他们是一类人,必须注意这三点:

1、不卑不亢上面说了不要随便点评、抱大腿,就是这个意思。一是不要显得自己完全不懂艺术(如果你真的完全不懂,请尽快补习),那样会被看不起;二是不要 卖弄自己的学识,上来就指点江山,那样也会被看不起。美术非常重视平等真诚的交流,任何一点虚情假意都会被他们看穿,请参考上面的正反例,平等而谦虚地和他们交流。一句话,不亢不卑,谦虚稳重。

2、了解他们的爱好即使做不到对画手爱好的精 准打击,也至少粉饰一下你的社交媒体,多转些大师作品、新番动漫、绘画资料、萌点吐槽,讨论一些有逼格的影视音乐,把你的那些心灵鸡汤、愤青言论和明星八 卦都删了,当然最好还是对你目标的美术的个人爱好和生活有所了解,尽量跟他们同步。

3,最重要的一点:你最好还是懂点美术有基本的艺术知识,有自己的审美观,不然怎么装还是会露馅的。不要求你跟他们一样懂,但后期合作起来如果没有相当的美术知识储备,会根本没法干活的——这是因为“图像思维”和“文字思维”在思考和沟通时差异非常大。除了学美术的人以外,一般人以文字思维方式占多数,这就是为啥美术往往看上去不善沟通的原因——其实不是他们不善沟通,而是他们更擅长以图像思维的方式去沟通;而恰恰这种沟通方式不是生活中大多数人所采用的,所以你要是不会图像沟通,跟美术人们的交流就是有隔阂的。

三、展开合作——让自己像一个靠谱的人

说了那么多,终于到了该如何与美术一起做游戏的部分了。

首先,想要邀请美术,要拿出像样的计划书。把你想到的设计写成策划书,配上一些相似游戏作品的图片,可以参考的美术风格的图片等等。如果有DEMO就更好了。如果连一个清晰的游戏概念都没有,信马由缰、朝令夕改,忽悠着美术画了一版又一版,改了一遍又一遍,完全就是浪费大家的时间。

其次,要好好配合美术的工作,你要对自己游戏的美术风格有一个大致的概念,心里要有一个明确的视觉效果方向,这样人家才好给你设计。当然,有些时候美术就是抓来做概念设计,找方向,定概念的,如果是这样,概念设计的时候你必须好好参与,积极地配合,一起摸索出游戏的美术效果原型。

我推荐的独立游戏,或者小组游戏的美术沟通流程是这样的:

1、设计者阐述自己的游戏类型,大致介绍自己的设计思路,告知美术设计师游戏的美术风格类型(写实\卡通\硬派\可爱\血腥\阴暗\明亮等)

2、找一些风格比较接近的游戏给美术,让他/她玩一玩,没时间玩的话,找一些最能反映其风格的截图,说明自己希望保留这些参考里的哪些特点,希望哪些地方和这些不同(我想要植物大战僵尸那样明亮的可爱风格,但造型设计上可以更日式一些,不要那么抽象<---虽然很像是在做一个山寨游戏,不过这样的说话方式我觉得是可行的。)

3、开始概念设计,让美术理解了你的意思后,试着画一些关键人物、场景、UI等,把这些元素拼合起来,你配合他/她不断修改(下一章我会详细说该如何“不断修改”的),慢慢形成一个成熟满意的美术风格。注意,概念设计阶段是唯一可以允许你不断探索,不断修改方向的阶段了,和美术沟通好,这个阶段多摸索,多修改,可以避免后期很多翻盘重做的餐具。

(据说金亨泰领导的《剑灵》美术组,摸索概念和风格就花了两年的时间,如果你的游戏美术概念非常出挑,耐心的概念设计工作绝对不能忽视。)

4、按照你的策划书里的内容,列出游戏具体需要的资源数量和列表(N个角色图,X个场景图,Y个模型-3D游戏的话,Z个特效,A个动作,B个UI等等),整理出表格,同时规定好各种资源的大小、格式、分辨率、色数等等规范(包括UI中的文字间距、字体、用色等信息),和美术商量着排好工期和时间。

5、美术开始完成资源,如果工作量较大,可以适当增派人手,发出外包,保证美术资源顺利到位。

期间可能会有资源需求的增减变化,但请尽力坚持原设计,保证工期,尽量避免概念设计后的大幅修改,如果必须要翻盘修改,士气一定会大挫,好好和包括美术在内的成员沟通,安抚他们受伤的心灵吧!

总之一定要将各方面想清楚,这不光是勾搭美术,更是作为一个靠谱的负责人必备的素质。RENA也说了个人魅力要足这些都不是事,个人魅力是啥,就是你的实力和你的领导力还有沟通能力的综合。

这已经上升到对制作人的要求上来了!确实,不管是招揽什么样的人才到团队里,都同样需要高素质的团队领导和靠谱的做事流程,好的制作人一定不愁没有美术(不缺程序,不缺策划),野生的游戏人们要行动起来呀!

四、合作注意事项

与美术合作有两点是非常重要的,一个是改稿,一个是催稿。

先说改稿。

前面说了美术们的自尊心都很强,改稿简直是大部分美术的噩梦,但既然不是个人创作,参与项目,就要有接受他人想法和花时间磨合团队的觉悟。关于改稿的恩怨官司很难打清,因为你永远无法知道问题是出在需求方艺术素养太差、毫无审美、瞎指挥、瞎改稿上,还是一个美术脾气太犟、水平有限、固执己见、负隅抵抗上(有时两者都有,简直糟糕透顶!)。

这种时候只要一方的沟通技巧比较好,情况就会好很多。但前面说不要随便评论美术的画,这时候为了改稿却又非得去评价不可,怎么办?

1、美术动手之前,就请把你的所有想法尽 可能表达出来,你想到的所有的所有。比如一个角色,大到家世背景、小到睫毛颜色,有多少说多少,千万不要保留。利用你的语言、你的肢体、你所能找到的所有资料,将你的想法告诉美术。因为文字描述是永远不可能覆盖图像效果的方方面面的,你不用担心因此折杀了你美术的创造力,他总能找到发挥的地方的。

(什么,你本来就一点想法都没有?那美术画成什么样就是什么样,不要人家画完了又蹦出一大堆想法了)

2、改稿时,请先多听听美术的想法。

你看到美术给角色画了一条皮带不合你的意,不要一上来就说“这皮带太丑了,给我去掉”,请问问他为什么加这条皮带,也许他会说“我觉得加了皮带更能突出这个人粗犷的性格特征”,那么你就可以说“我觉得体现粗犷还有别的方式,比如多给角色画些胡须,你觉得呢?”顺着说下去,也许就能说服他去掉皮带了。也许你觉得这条皮带不好看,你可以说“我觉得皮带可以有个别的样式,请给我看看你的参考图”,那么看参考图的时候也会发现新的问题,比如他原来的参考图很漂亮,但是他画丑了,或者那参考图就不对,那请你帮他再找一张新的参考图。

3、尽量说出你要他/她改稿的原因,“请去掉角色身上的这条飘带,因为我们的骨骼数量有限制,不能再为这条飘带另加骨骼了”“这里不要画的这么琐碎,因为我们的模型面数不允许这么多细节”“这个角色生活在南方,所以皮草的质感不适合他”,我想大多数美术是会理解的。

4、说不足的时候,请将这个设计做的好的地方也说出来,“现在整体的气质很不错的,再改改手上的细节就更好了”“银色饰品的设计很不错,后面改的时候也请注意保持”,不光是一种鼓励,也可以避免改稿的时候原稿的优点被抹杀掉。

5、最好懂点绘画,某些细节和感觉是说不清的,你上手抹两笔才能让自己和对方体会到,有些时候你的想法抹了两笔会发现自己的感觉也不对,有些时候难以说清的东西,画两笔对方就明白了。

还有一点要注意,美术画一个东西,或者做一个东西,几个小时下来,已经都是尽他所能做到最好了,这时候他看自己的东西怎么看怎么顺眼,你冷不丁上去一通意见建议改改改,就算很有道理,他们心里也会有一丝淡淡的忧伤……美术孩子们又容易情绪化,这么一刺激不得了。所以语言上也要注意委婉和缓冲,给美术一个理解适应的时间,这样相信他们大多数还是能很好地合作的。

如果这些你都做到了,美术还是达不到你的要求,那……可能确实是你的美术能力不行(绘画能力和沟通能力)。如何找到给力的美术?这不是今天要探讨的问题了,不过Tips里还是有一些建议可以参考的。

再说说催稿技巧。

大型公司可能有制度管着,但既然是小型的游戏团队,就可能经常会有人偶尔偷懒了,有人陷入低谷了,有人干脆跑路开天窗了……,所以催稿技能是必不可少的。当初我记得我就是抹不下脸来催组里人的稿,看到他们在玩耍也不好意思说,说好了去工作室拼命到时候不来齐了也不敢去催,这样真的是不好的。

当然你要有催稿的底气,自己也得从头到尾做的非常努力和负责,否则确实没那个底气……

催稿要求对项目和组员工作节奏有精准的了解,同时软磨硬泡,死缠烂打,糖果皮鞭……以让人开开心心屁颠屁颠继续去赶稿而完全不知疲倦为最高境界!

五、关于钱

如果是公开招聘美术,谈好了工资,或者美术自愿无偿加入的小组一般没这个问题,但是对于没有工资的小组,钱的事情确实挺棘手的。

我的观点是,没钱就要用爱来补,你和他特别相合,志趣特别相投,你特别有个人魅力,或者干脆你俩有恋爱关系(所谓家养的美工……),让他有一种“啊!这就是我的事业!”的错觉,他/她很可能会没有怨言地给你干。如果做不到这么志趣相投,又没有别的目标把你们栓在一起,那最好有一些物质回报(最少最少吃个饭啥的啊亲!!),约定一些工资和报酬,不然图啥呢?

但是你要知道,即使是对于报酬固定的大公司,也经常出现“厉害的美术有一天觉得自己的创作热情被践踏了,拒绝高薪愤然跳槽”的事,美术就是这么一种难伺候的生物,所以,保证相应的报酬的同时,请尽量维持一个有爱有热情的小组氛围,才是留住他们的根本办法。

接下来再补充一些Tips:

  • 平时多刷刷P站,涂鸦王国,原画人等美术社区,多少培养些自己的审美,长长见识,这样对你勾搭美术还是制作游戏都是很有好处的,乔帮主人家都说自己懂点书法对设计大有裨益呢。
  • 在微博、贴吧、p站、涂鸦王国之类的社区上混脸熟。不要上去就私信人家,会吃闭门羹的;也可以发个招人微博去@中文同人游戏,或者去画手论坛招人。前者难度较大但往往可以勾搭到真正大手,后者能来什么水品的人纯粹靠运气,最好仔细考核。
  • 名牌艺术院校,比较纯艺专业的(如油画、版画、雕塑)可能较难勾搭。他们心气足,而且往往有充足的能力自由创作,不一定非要和人合作。这种人立志做游戏的话,很多都是强力的美术大牛。
  • 说两句话发现世界观完全对不上号的美术不要勉强,美术非常注重波长和圈子。
  • 画风较为多变的画手,一般性格更随和,也比较适合参与游戏制作,画风非常成型固定,特色鲜明的美术,一般来说自己的主心比较重,适应性可能稍差,当然如果你的项目跟他的风格特别契合,那就是天造地设了,幸福啊!
  • 绘画完成度高的画手(也就是大部分作品都会细心起稿、上色,画的非常完整),在绘画上的技能较为全面,哪怕基本功不是很好,也比较适合游戏美术工作,而速写流、草稿流、小清新流尽管可能很强,但很可能技能不全面,不是不会好好起稿、好好上色、就是不会深入刻画,这种类型的可能需要花时间去适应游戏工作。不过如果你的项目 刚好和他的画风非常契合,那么就没有问题!总之还是看风格契合度啦。
  • 有过正式工作经验的美术,尤其是游戏公司经验的美术更适合合作,他们一般经历过公司流程的打磨,比较适应合作,但如果在职的话很可能没时间和你再合伙。
  • 如果你的游戏题材和设计能一下踩中某美术的萌点,勾搭成功率会大大提升,或者你也可以考虑根据你的美术的风格特点去设计游戏,会很有灵感的。
  • 对于对游戏没什么了解,也没有制作游戏经验的美术,最好在早期对其进行科普,比如美术资源要用什么格式、在引擎里怎么使用、3D模型的知识、面数、骨骼的概念、特效的实现方法。很多时候美术和其他流程的衔接不畅都是因为对这些概念的无知和误解而造成的。
  • 不要直接跟美术说“山寨/抄袭某某”!这不光是自尊心问题,抄袭真的是不好的!请你们尽量原创吧!
消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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