人气逼近《堡垒之夜》,首周Steam在线Top 10,腾讯第一款“吃鸡”端游靠的是什么?

来自 游戏葡萄 2018-10-10
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人气逼近《堡垒之夜》,首周Steam在线Top 10,腾讯第一款“吃鸡”端游靠的是什么?

9月下旬,腾讯研发的《无限法则》(Ring of Elysium)进入到了抢先体验阶段并在Steam上架,产品上线后很快进入到热门游戏Top 10中,并且目前仍在Top 10~20的区间内。

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从上线第一周6~8K的评测量,到节后14K的评测量,《无限法则》的好评率一直保持在70%以上。“多半好评”对于一款Steam游戏而言固然不算高,但在动辄“褒贬不一”甚至是“多半差评 ”的生存竞技类游戏里,这显然是个不错的开局。

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直播平台上,《无限法则》也获得了不低的人气。以斗鱼为例,《无限法则》上线后日常占据热搜Top 10。同时游戏的用户关注度也处于一个较高的水平。其专区在中午的热度大概维持在70万左右,这个量级与CF手游专区相近,略低于《堡垒之夜》的90万。

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简单来说,《无限法则》是一款外在呈现和细节上有所不同的生存竞技游戏。它没有颠覆性的创新,也没有大量差异化的玩法内容。这样的基础上,《无限法则》还是在短时间内聚集到了一定量的活跃玩家。抛开腾讯自带的光环(事实上这款游戏很低调,除了项目初期有过外界曝光,至今没有大规模宣传),游戏在细节体验、主题氛围营造上做的工作发挥了作用。也从一定程度上说明,写实类生存竞技的市场,仍有新品的发挥空间。

上手体验尚可的新品

《无限法则》由北极光工作室研发,作为一款背靠大厂的游戏,《无限法则》呈现出的制作品质远在及格线以上。场景绘制、人物建模等都有不错的表现。这些从主界面的角色展现、创建角色捏脸时的细节都能比较直观地感受到。

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《无限法则》的游戏背景设定在大雪覆盖的高寒/极地地区,入局的玩家要争夺的是最终“救援直升机上有限的几个席位”,不一定要厮杀到最后一个。游戏中地图的场景设定也围绕着这一背景展开——比如建筑多是尖顶房屋,植被主要是针叶林和不算太密集的灌木等等。

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游戏的核心玩法是常规配置、写实风格的生存竞技,基本没有加入颠覆性的新机制,和主流的大逃杀玩法大同小异。当然目前看来游戏的匹配速度、优化程度都还不错。刚上手的前几局,除了人物的肢体动作稍显僵硬外,游戏内容方面没有感受到明显的缺陷。

另外值得一提的是,《无限法则》主界面的BGM很有特点,听起来有些《变形金刚》和《环太平洋》中配乐一样的科技感,这是此前的生存竞技游戏中较少遇到的,也是《无限法则》另一个画风不太一样的特点。

滑雪、登山、开摩托,“极地观光”大逃杀

当然,尽管核心玩法没有大的创新,《无限法则》并不是一款乏味的游戏。在细节体验和氛围营造方面,游戏也有些让人眼前一亮的设计。

首先,单局流程上,《无限法则》略过了跳伞阶段,改用了小队成员直接选择出生点的方式。同时配备了3种不同的初始道具包。

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跳伞包提供了从高处滑翔缓落的能力,有点类似于《堡垒之夜》中的跳板(弹射到空中滑行一段时间后可以开伞缓降)。

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滑雪包附带的滑雪板,可以让玩家在雪地(游戏中绝大多数的地面都被雪覆盖)上快速移动,算是一种可以高频使用的轻量级载具。

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登山包提供攀爬工具则可以让玩家爬上峭壁,由此也能衍生出额外的战术空间。三种初始背包的容量也有差距,需要在选择时提前规划好单局游戏的战术思路。比如你可以和队友商量,是不是要爬到人迹稀少(选择出生点阶段是能看到哪些区域有玩家选中的)的山上去,占领高点并试着赌一个天命圈。同时,《无尽法则》缩圈的方式,用了比较科技风的多边形不规则式缩圈,一定程度上也会对路线规划提出不一样的要求。

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此外,游戏获胜的判定方式是登上救援直升机,直升机装载量有限但位置但不止一个,爬上梯子进入飞机就算胜利。单排时,到只剩三四人的决赛阶段,理论上可以大家和和气气地一起上飞机,相安无事、并列第一。但爬梯子的时候玩家完全是活靶子,寄望于路人是否友好,这样另一种层面的心理博弈也是对战中比较有趣的一个点,贴吧里能看到玩家对此也有一些相关的讨论。

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其次,由于游戏的背景设置在极地环境下,围绕这一主题营造的氛围也很到位。除了上文提到的环境场景设定,人物踩在雪地上的声响也在尽可能地还原地处高寒地带的感觉。同时载具也有针对性的设计,雪地摩托、雪地吉普是最常见的车辆。再加上滑雪板有比较高频的使用,因此也被不少玩家戏称为“滑雪模拟器”。

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天气越来越差,车顶积雪、衣物结霜也会越来越多

游戏中动态的天气系统也在配合环境主题的传达。缩圈时玩家会在圈外的暴风雪中缓慢掉血这一点不意外,武器、载具上的结霜也会随天气变化。跑图的时候玩家还有机会看到高山上的雪崩。

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暴风雪天气会极大地影响视野

对于比较重视体验、不太在乎输赢的玩家,游戏渲染出的“在极地环境中求生”的氛围还算不错。总的来说,《无限法则》的核心是不折不扣的典型生存竞技。除了细节、氛围上的呈现不同外,并没有跳出这一框架的设定。

新鲜有余,刺激不足

打过几局之后还会发现,游戏的节奏设置似乎在极力地放低门槛。比如换弹夹有直观的读条提示、地面物品有明显的拾取标记、每次空投到达都有通知等等。

游戏的射击弹道也明显在照顾操作水平一般的玩家,射程200米左右弹道才会有下坠的情况。类似的设定,都让游戏呈现出比《PUBG》低得多的准入门槛。

《无限法则》物品的掉落分布相当友好,通常逛完两三栋大房子就能攒齐大多数的必需装备(枪械、瞄具、防具和药品)。而选点式的出生方式,又会让开局阶段玩家分布很分散,并且没有什么冲突的风险。因此游戏的中前期都较为平静。

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缩圈的范围非常大

但《无限法则》的缩圈算得上大刀阔斧,第一次缩圈通常就会缩掉2/3左右,单局的进程比较快。再加上前两项条件。就使得玩家很早集齐了一身装备,但同时一局之内又打不了几场遭遇战。这样一来,游戏多少显得有些新鲜感有余,而刺激感不足。也让“滑雪模拟器”一类的调侃看起来像更有实际依据的定义。

《无限法则》现在依然处在有“新品加成”的阶段,而玩家的新鲜感逐渐消散后要用什么来留住他们,这或许会成为一个问题。

同类新游多是高开低走,《无限法则》能打破这一模式吗?

《无限法则》面临的潜在挑战,其实处在一个更大的命题之下,即“一个起手不错的吃鸡新游怎样留住用户”,此前很多的生存竞技新游都未能很好地应对这个问题。

抛开头部的《PUBG》和《堡垒之夜》不谈。两款产品成为现象级之后,后续几乎所有值得一提的生存竞技新游,都陷入了一个固定循环——一经上线就受到玩家、媒体肯定,而后几个月内用户和评价迅速跌落。简单回顾一下,一些曾在上线后短期内引起关注、“开局不错”的生存竞技新品莫不如是:

我们曾经报道过的《Realm Royale》,结合了RPG和MOBA元素,玩法上有很明显的差异化创新,上线后迅速冲上Twitch的播放排名头部,也吸引了不少玩家,看起来非常有潜质。然而因为没有解决(职业、技能的)平衡性等问题,几个月内玩家缩水了七八成。

年初的《SOS》(终极对决),同样是因为可以陷害队友的特色玩法而受到好评,也有不错的销量表现。但几个月后再回去看,因为去掉了这一招牌性的设定,游戏的口碑急转直下。

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目前《无限法则》仍处于“开局不错”的第一步,如果想和上述那些高开低走的新品拉开差距,《无限法则》就需要克服一些内部和外部的困难。比如从用户反馈来看,已经有一定量的玩家指出了外挂现象,高端显卡的负优化、时不时出现的BUG也是影响游戏体验的问题。从多个“新品魔咒”的前车之鉴来看,《无限法则》解决问题的速度和效率,是决定产品能否长期运营下去的关键。

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10月以来,游戏开始比较频繁地修复各种问题

本月初以来,《无限法则》开始接连发布内容补丁,根据用户诉求优化各类问题,UI、匹配机制、细节表现等等。所以能看到评测总量上升的同时,好评率依然维持在70%以上。

而对于比较棘手的外挂问题,运营团队也在积极应对,及时封禁账号、公布违规名单。从贴吧、论坛的一些用户反馈来看,官方处理做到了“作弊直接封电脑”的力度。用心运营的姿态大体传达了出来,曾困扰同类产品的一些问题似乎有望得到解决。

当然,即便解决了这些负面的周边体验,《无限法则》也还是要面对核心内容是否能持续产生吸引力的问题。目前的《无限法则》多少还有点四平八稳的感觉,简化过的射击操作和各种提示设定,都在尽力让更多用户快速上手游戏。

然而仅靠这些依旧不够,不止满足于《PUBG》的写实画风生存竞技受众,有多少能被《无限法则》接收。取决于它是否能提供足够的差异化体验——也许是更多滑雪攀爬一类的特色设定、也可能是类似动态天气和与之相关的细节体验。只有当这些内容聚合到足够产生化学反应的量时,《无限法则》才会在写实竞技这个细分方向上,形成更强的竞争力。

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