连续 13 款作品近乎满分,这支微型独立团队如何续写高分神话

来自 游戏葡萄 2018-10-18
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连续 13 款作品近乎满分,这支微型独立团队如何续写高分神话

锈湖(Rusty Lake)是一家成立于荷兰的小型独立游戏工作室,起初仅有两名成员 Robin 和 Maarten,而他们这支团队在三年时间内打造了《逃离方块》(Cube Escape)和《锈湖》(Rusty Lake)两大系列共计 13 款解谜作品。游戏不仅广受好评,并且带来了持续的收入,最重要的是收获了一批高质量的忠实粉丝。

而锈湖的最新作品《逃离方块:悖论》在三周前便已上线,无出意外地再次获得好评如潮。该游戏目前在 Steam 上的好评率已高达 97%;另外 Gogole play 的 4.8/5 分和苹果商店的 4.9/5 分,反映了玩家对新作的高度认可。尽管 Android 版并未引进国内,但游戏在 TapTap 的专区页面中却也呈现出零差评的完美状态。

将锈湖的历代作品摊开来看,葡萄君居然也没有发现玩家的明显挑剔。经过一番统计,锈湖旗下游戏在 Google Play 与 App Store 中所获平均分都是 4.76,每一款都接近五星好评。

打造一款殿堂级评分的游戏已属艰难,锈湖工作室却连续创作了十三部近乎满分的解谜作品,而短短 3 年的时间无疑让这项成就显得有些不可思议。他们究竟掌握了何种游戏方法论,让高产率与良好口碑一路并行至今呢?

点触解谜模式的批量生产

作为规模甚小的独立工作室,锈湖在立时只有两位核心成员,并且美术部分全部由 Marrten 一人完成。基于这种人员简陋的情况,他们在创业头年便一路高歌猛进,完成了 9 部游戏的创作与发行,而且节奏快,周期短,表现出异乎寻常的勤劳。

不过,锈湖的高产脱不离其作品本身在开发难度上较低的原因。这家工作室目前只专注开发密室逃脱和具有诡异气质的冒险解谜游戏,该游戏品类的制作方法已经形成出固定套路,本身场景单一、体量偏小,而且涉及到的功能也实属简易。

另外,锈湖游戏主要以画面传达剧情,文本量非常之少,美术与音乐部分又有重复使用相同素材的情况。至于核心玩法,就是再经典不过的场景点击互动:玩家以第一人称视角,在各不相同的 2D 场景下通过点击拖拽的动作与环境发生交互。



锈湖历代作品中均采用了点击互动的经典解谜玩法

因此,锈湖的作品至少在核心玩法上并不新颖。尽管他们有着高产表现,却也是围绕着固定的寻物解谜框架来进行较低难度的开发,《逃离方块》系列其实更是经典逃脱模式的“批量生产”。我们看最新推出的《悖论》也不外乎如此。进入游戏后,主角 Dale 侦探睁开眼睛,发现自己处在一个未知的封闭房间内,但玩家早已明确游戏目标,即通过搜集道具与线索,最终逃出生天。



《悖论》仍是在不算复杂的密室中找出逃离房间的钥匙

游戏体量小,开发难度低,套用固定的经典框架,再加上各种省人工的表现,基于这几点来看,对于锈湖的高产已不难理解。但集密室逃脱、点触、惊悚要素的解谜游戏早在 Flash 时代便已泛滥,如今移动端上的同类作品也是层出不穷,那么锈湖工作室到底有何高明手段能在解谜游戏品类中站稳脚跟?

以惊悚场面与残忍谜题出奇制胜

在玩法模式流于套路,谜题创意逐渐枯竭的解谜游戏界,新作品要想进入玩家视野,唯有在画面与叙事两方面做出与众不同的体验。而相对于一众平庸的同类作品,锈湖全系列在谜题设计上保持了一贯“奇·特”风格,并以超现实主义的画风与诡异音乐为手段,营造出恐怖怪诞而又兼具黑色幽默感的游戏氛围。

系列游戏有着精致的手绘画美术,但诡异、荒诞、血腥、暗黑、Cult 味十足、宗教色彩却构成了玩家对锈湖独特风格的印象。游戏流程大多时候是平静的,不过从第一部作品《逃离方块:湖畔》开始,开发者便已在游戏中设计具有视觉冲击力的场面。如果你头回接触游戏,湖水中钓出的尸体兴许会让你头皮发麻。但意外的元素不止于此,玩家需要用刀破开尸体胸口才能取出心脏中的道具。

在最新作《悖论》当中,玩家同样会经历具有吓人效果的高能时刻。

如上设计风格被惯用到锈湖的每一部作品中,超自然的存在、头颅、残破的肢体、脏器、鲜血等元素在游戏中被反复使用,这种猎奇的视觉特色同时也成为锈湖的谜题设计思路。因为在锈湖的全系列游戏中,推进剧情或是取得关键道具的方式往往伴随着残忍的暴力行为,甚至是自戕。


《锈湖:天堂岛》中,苍蝇人需要伤害兔子获取道具

在《悖论》的第二章节中,“换脑谜题”集中体现了锈湖的残酷谜题设计。主人公 Dale 分别获得了“过去”、“现在”和“未来”三颗大脑,他需要用刀亲手割开头皮来更换已坏掉的大脑。这样的残忍自戕行为自然是为了破解谜题,因为不同时态的大脑可以让场景呈现出对应的变化,其中的部分机关还需要来回切换大脑从而得到破题线索。

单纯以谜题设计角度去考察,葡萄君认为锈湖全系列都没有多大突破,对比其他“平庸之辈”也只能算是中上水准。但锈湖这种将残忍行为融进谜题设计的做法却十分抓人。血腥暴力是锈湖风格的外在机制,而且也属于剧情上的合理化表达。因此这并非让玩家无法接受,反而让人津津乐道于谜题设计的脑洞与黑色幽默,个中细节值得回顾品味。

锈湖工作室显然很擅长通过外在机制去丰富谜题的表现力,而不是仅仅靠谜题本身的逻辑有多烧脑。熟悉锈湖的玩家应该知道,这个工作室尤其喜欢在道具与谜题中藏匿彩蛋,让游玩者自行去挖掘串联。新作《悖论》当中,则埋藏了一颗更为特别的彩蛋。这颗彩蛋的主体竟是根据《悖论》剧本所拍摄的 18 分钟真人短片。


真人短片的片段成为游戏里的破题线索

不过确切地说,锈湖这次引入了影游联动方式来延展谜题的表现形式。《悖论》中的神秘房间在电影里得到了照搬式还原,主人公 Dale Vandermeer 通过真人出演打破了次元壁。而电影的部分片段与真人表演却以重要线索的形式介入到游戏中,成为玩家可交互的对象。

在谜题设计本身难有创新的情况下,锈湖工作室并没有选择再去拼凑各式智力游戏,而是通过新颖的巧思去包装谜题本身,让游戏具有高辨识度。对于缺乏新鲜感的解谜玩家来说,这类差异化的游戏便很容易进入自己的关注视野了。

分集式的关联作品持续勾住玩家胃口

除了独特的风格外,锈湖工作室受玩家推崇的原因也包括了叙事。

他们在游戏中并没有制作大量叙事文本,在具体表达上相当克制,主要通过简单的画面与精确的动作来传达剧情。尽管如此简约,但锈湖的叙事水平却相当出色。

拿《锈湖:根》这一部游戏来说,剧情围绕着四代大家族展开,十数位角色的命运纠缠都在不长的篇幅内进行了讲述。然而这么复杂人物关系却通过“家族树”这一结构串联了起来,并用 30 几个典型片段(解谜关卡)将各自角色的命运交代清楚,使整个叙事流程既有非线性的精妙效果,又安排得井然有序。


《锈湖:根》中的“家族树”结构

但其实锈湖有着更大的叙事野心,从第一部作品开始就尝试着打造庞大的“锈湖宇宙”。这个宇宙内,两大系列的每一部作品都存在着前后关联性,在剧情上各自补充故事线上的留白与悬念。新作在解释前作的剧情空白后,往往又会设下新的伏笔指向下一部作品。


《逃离方块》系列官方故事线

仍旧以《悖论》这部作品为例来说明,该游戏在剧情上紧密联系了《案件:23》与《生日》。剧情表面上看似乎是 Dale 侦探接受心理治疗的过程,却又回顾了金发女 Laura 与锈湖疗养院的关系。而在第二章的“换脑谜题”中,Dale 更换过去的大脑重现了他小时候所遭遇的灭门惨案,进而揭示了他为什么会有心理疾病以及成为侦探的原因。


在《悖论》中还原了 Dale 小时候生日时经历的灭门案

可见,尽管锈湖的每一款游戏都能独立成篇,但内在的人物、场景、事件、符号、线索等却有纠缠连接,你总能通过零碎的提示拼凑出一些模棱两可的真相。而这就有点像季播电视据的制作模式了。如果想了解后续剧情和完整的来龙去脉,玩家就必须像追剧一般不断等待新作的连载,在“锈湖宇宙观”的前行中,所有的真相或许会渐次浮出水面。这对于具有好奇心的玩家而言,实在充满了吸引力。

事实上,锈湖这种分集式游戏的制作模式的确是受到了影视剧启发。核心主创 Robin 和 Maarten 均是大卫·林奇的忠实粉丝,出于对《双峰》(Twin Peaks)这部悬疑电视剧的共同热爱,两人一拍即合决定采用游戏的方式来打造一部具有相同格调的“连续剧”。而之所以选择解谜游戏品类作为载体,除了玩法机制契合悬疑氛围的表达之外,就是因为开发难度较低,可以实现高频率、快节奏的连载更新。

因此,我们见到玩家虽然给锈湖的十三部游戏投去好评,但他们所爱上的由始至终只有锈湖这一部“游戏连续剧”。

结语

轻量级的游戏开发、固定的玩法框架、统一的游戏风格再加上相互关联的作品机制,这些或许就是支撑锈湖工作室 3 年完成 13 部游戏的方法论。而通过叙事手法上的创新、奇幻诡异的风格定调以及谜题设计的丰富形式,最终让其收获了一路好评,并得到粉丝支持与付费鼓励。

不过,锈湖式的成功离不开相对开放的宏观环境。主创 Robin 曾在接受触乐采访时坦言:

在荷兰的一些地方你可以起步成为一名独立游戏开发者。但由于我们之前都没有开发背景,所以并没有在这样的独立游戏开发环境中起步。开发游戏你只需要一台电脑、网络和一些软件,不需要‘环境’。当然,环境可以让开发者们彼此分享有用的经验。

当然,锈湖选择固定的游戏制作模式其实也存在一定风险。假设初期作品未能引起玩家关注,锈湖宇宙或将宣告终结。而解谜类游戏的消费群体如果被撼动,这支独立工作室就难以维系至今了。

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