根据葡萄君近期的调查,目前国内游戏公司最直接的问题不是版号,而是大面积的现金流紧张。甚至一名大厂高层称“周围好些公司现金流都不行了……明年一定很惨,基本上我觉得超过一半熬不过去。”
这似乎在情理之中。如今产品投入越来越大,回本难度越来越高,经济环境越来越冷,入场资金越来越少……在种种条件的影响下,2018年的游戏公司,或许将成为最缺钱的一届游戏公司。
产品投入:人才、美术、买量……处处都要钱
最直接的缺钱原因,就是这个行业似乎越来越花钱了。
早在2017年初,天神互动CEO石波涛就告诉葡萄君,3000万的研发成本已经成为打磨一款S级产品的及格线,甚至称在某大厂如果研发经费不到3000万,产品都不予立项。
当时紫龙游戏CEO王一的观点也类似:“现在想在商业化产品里做精品,卡牌游戏的研发成本是2000万起,MMO是4000万起。自研产品如果不达到这个标准,那索性别做自研。”
而在1年半之后的今天,这个数字还在继续抬升。游族CPO(首席产品官)张雷称,现在MMO、SLG等品类“低于3000万几乎做不出用户满意的产品,发行成本还要翻数倍,总体投入基本不少于1亿。”
更残酷的是,许多公司遇到了开发质量上的瓶颈,而提高成本是砸穿壁垒最直接的方法。仅以美术为例,葡萄君曾经在《商业游戏美术成本已超1000万,研发门槛连续飙升,CP砸不起怎么办?》中说过,现在一个商业团队的中大型项目,美术成本大多1000万起步,投入高的甚至要接近2000万。
而且头部产品不断抬升的标准还在催生厂商对美术研发实力的焦虑。彼时《崩坏3》的角色建模已经达到了15000面,如今《闪耀暖暖》的3D建模精度更是飙升至50000面-80000面,可想而知游戏公司对技术美术(TA)人才的饥渴。一名资深猎头告诉葡萄君,某上市公司打算花年薪百万请一名TA总监,然而依旧招不到人。
《闪耀暖暖》
中小公司的境遇也与之类似。比如魂世界CEO刘哲告诉葡萄君,当一款产品的月流水做到200万-300万,接下来要朝2000万-3000万努力的时候,中小公司往往会发现自己承受不了相应的人才成本:“你招不来质量这么高的人,扛不住这个产品。”
如果再算上IP成本,恐怕没几家游戏公司可以承担几次失败的代价。例如某主打影游联动的公司,2个项目IP+研发的成本超过8000万,但产品上线效果却不够好,这直接造成了研发负责人的黯然离场。
而在研发之外,游戏公司还要投入更加巨大的推广成本。今年4月幻动网络CEO陈光柏曾告诉葡萄君,2018年的买量市场已经进入洗牌阶段,月流水3000万算是做得下去,而1000万以下的买量平台已经活不下去。“今年大家基本利润点都在苹果上面,做安卓都是为了做流水,利润很少,甚至还有亏钱的情况。”
这场买量战役持续了很久。一名华南公司的CEO抱怨,年中一些厂商为了抢量或者资本考量,已经把价格抬到了不理性的程度,他们只能无奈离场,去尝试更轻度的休闲游戏。
虽然现在价格战渐渐平息,买量市场有了一些回归理性的意味,但这不代表买量的成本没有变化。据App Growing的统计,今年Q1网易为投放广告数最多的发行商,旗下29款产品共投放了2304条广告;而Q3仅《梦幻模拟战》一款游戏就投放了6000多条广告。更不用说素材优化师的价格也水涨船高。
获利维艰:连续成功几乎是伪命题,砸还是不砸?
既然节流如此困难,那开源能否成为一条求生之路?恐怕没有那么容易。
在用户品味越来越刁钻,头部化趋势也越来越明显的市场阶段,采用常规打法,聚焦主流品类的C级、B级产品几乎没有盈利机会。如果成本控制的功力不足,连A级产品都不一定有可观的利润。
而做出S级产品的概率人尽皆知。按照游族CPO张雷的说法,“行业产出S级产品的概率好的时候在1%左右”,而他们的努力目标则仅是把概率从1%提高到2%。
莉莉丝发行负责人张子龙曾说,游戏行业是一个拼爆款的行业,10个平庸的产品可能都比不上1个爆款。但不是每家公司都能像他们一样,在《小冰冰传奇》上线3年之后,还能砸出一款《剑与家园》,更不用说前者超过50亿的流水给了他们多少底气。
乐动卓越应该更能体会做出爆款的难度:伽马数据的8月移动游戏简报称《我叫MT4》的首月流水超过了10亿,但这家公司的第二个爆款和《我叫MT Online》之间整整隔了6年。在此过程中,他们甚至把总部搬迁到了天津。
乐动卓越还是做出“1%×1%”产品的幸运儿。事实上,大多数曾经做出爆款的厂商都难以实现连续成功,连上市公司也不例外。这也直接反应在收入上面:今年8月末葡萄君曾盘点过今年54家上市游戏公司的半年报,发现其中有18家的净利润不到1亿,22家的净利润都在下跌,且近一半跌幅超过50%。
在利润和利润率快速下降,难以实现连续成功之时,一些公司还在苦苦支撑,希望用更高的成本再砸出下一个爆款;而另一些公司则开始尝试差异化的,利润率更高的品类。
像某SLG知名厂商就在尝试女性向的产品;一家以页游起家的研发则在关注休闲竞技。但这些举措大多与公司基因不符,很难获得短期回报。一家靠MMO支撑营收的公司内部人士就向葡萄君吐槽:“老板说二次元是我们下一阶段最大的重点,可公司上下所有中层和高层没有一个人是二次元。”
还有公司把低成本,快速迭代和成功率当成了立项的重中之重,希望以此降低对单个项目的投入,保证更高的利润率。
例如许多华南研发厂商都在低调布局H5。君海游戏CEO陈金海称,现在H5单价低,分成高,能实打实赚到钱养活团队:“同样是2000万月流水,可能原生手游团队要投入1000万-2000万,H5团队只要投入100万-200万就够了。”
小游戏则是另一根救命稻草。一家曾做出SLG爆款的公司近期新立的项目都是快速迭代,可控制成本的小游戏,原生手游寥寥无几。有内部人员称,他的项目组在3个月内已经尝试过7个项目:“老板说了,我们所有的小游戏从立项到上线不能超过21天。”
也有公司的选择比较无奈。例如某家细分领域头部厂商近2年的手游新品都不算成功,已经因为版号问题把签下的产品全部退掉,开始转型电商等与游戏无关的业务。市场负责人告诉葡萄君,这是“为了活下去”。
事实上,版号的确成了游戏公司对收入焦虑的关键。某大厂的市场人员半开玩笑地告诉葡萄君:“有版号,现在可是不得了”,他现在每接手一款产品都要先问一句“有版号吗?”
资本寒潮:融资停滞,飞奔港股,上市公司爆仓
在造血开始力不从心的同时,游戏行业获得外部输血的机会也越来越少。
近两年来,最后几个坚持关注游戏行业的机构也渐渐没了声音。在CJ期间的一个饭局上,有投资人在寒暄之后问葡萄君现在游戏行业如何,葡萄君反问他们还看不看游戏,双方随即都笑了起来:“要不要见面就问这么尴尬的问题?”
少数几家获得投资的游戏创业公司也都足够特别。他们的创始人要么是做过头部产品或是知名大厂的高管,要么有圈外人士的帮助,要么投身了区块链这样的风口。
在证监会对游戏股IPO的要求越来越苛刻的前提下,许多游戏公司都把港股当成了搭上资本车道的手段。今年3K游戏、第七大道、多益网络、创梦天地、中手游和家乡互动等公司都做出了这样的选择,也已经有公司拿到了车票。
多家公司都往港股飞奔,这显然不是现金流乐观的信号。有CEO对此评论称“上市成本5000万,融3个亿,杯水车薪。”但在这个干渴的时局,每一滴水都弥足珍贵。
已经上市的游戏公司面临的问题更多。如今游戏股一路走低,多家公司和去年相比市值腰斩,有分析师称许多机构已经开始疯狂做空头部公司。据多方消息核实,目前已有多家上市公司爆仓,质押的股权已被收走,甚至个别公司还有老板跑路的传闻。
被收购的游戏公司的境遇也各不相同。一些在行业高点签下对赌协议的公司难免力不从心,个别接受股票支付的公司可能更加不幸,一名CEO残忍地称之为“对赌完不成,股票跌成狗,自充都没钱。”
但这些被收购的公司仍旧是另一种意义上的幸运儿。这周证监会向国内券商下发的文件称,为了防止募集资金投向“脱实向虚”,募集资金原则上不得跨界投资影视或游戏。而“募集资金拟收购企业股权的,原则上应围绕主营业务”的要求,更是让借壳上市变得难如登天。
结语
在一日看尽长安花的手游黄金年代,游戏公司最大的苦恼是怎么上市,怎么保住市场份额,怎么维持增长。而现在,许多公司要面对“最最痛苦的事儿”:人活着,钱没了。
许多人把当下游戏行业的艰难归咎于版号,却忽视了在外部原因之外,游戏行业还存在其他更深层次的问题。而在缺钱的共同问题之下,寻找更差异化的产品定位,确立更精细的研发流程,控制团队规模与成本,维护核心竞争力,保证造血能力应该会成为大多数公司的共同出路。
在这个危急存亡之秋,好公司过得多半比大公司滋润。余粮殆尽的公司,最好认真审视市场环境,别期待救世主,尽早靠自己找到出路;而还有余粮的游戏公司,或许也是时候把裤腰带勒紧了。