看了这群学生的作品,我对游戏行业的未来多了一些信心

来自 游戏葡萄 2018-10-26
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看了这群学生的作品,我对游戏行业的未来多了一些信心

10月25日,2018腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛决赛在深圳举行。这场比赛聚拢了100多支学生创意队伍,经过4个多月的竞争,最终挑选出了10个队伍,在决赛现场展开较量。

最终获得金奖和最佳创意奖的是一款叫做《Suitchi》的双人合作平台跳跃解谜游戏:两名玩家同时按“↓”,两个角色即会交换位置;而单独按“↓”则会传送到对方的头顶。两名角色都到达各自颜色的传送门,即可通过关卡。

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与此同时,两名角色还各自拥有一项限制使用次数的特殊能力:小球可以向远方跳跃,小方块则可以创造一个平台把自己举起。再配合弹簧床、上升气流等关卡机制和一些细节设计(比如2个弹簧床会有双倍弹力),游戏呈现出了比较复杂的合作解谜乐趣。

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总体来说,《Suitchi》的美术风格简单多变,核心玩法的创意颇为亮眼,而且展现出了成熟的关卡设计能力,拿到大奖实至名归。不过我更喜欢另外2款获得银奖的作品。

一款叫做《不可视冲撞》,它同时获得了最佳美术奖。这是一款科幻风格的街机手游,玩家要操作主角撞击敌人,阻止敌人攻击中央的基地。

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同时,玩家还要点击基地,在两个世界间切换,以攻击不同世界的敌人。而在通过攻击完成充能之后,主角可以获得不同的Buff。这款游戏引入了物理碰撞,画面绚丽,音效精准,很有打击感和爽快感。

另一款则是《Metronome节拍器》,这是一款2人对战的休闲动作游戏,他们的PPT清晰地讲述了这款游戏的玩法和设计细节。

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这款游戏的体验和手感都不错,也对玩家的策略和操作提出了一些要求。而且那种独有的扯淡感始终伴随着游戏全程,能让人感受到诙谐的乐趣。

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总的来说,此次闯入决赛的产品大多有不错的完成度,多款产品的设计美学不输商业产品。而且这些学生的PPT水准和演讲能力也可圈可点,对自己设计理念的阐述非常到位。

让我印象最深的是一位美术说的一段话:“我们觉得做游戏的快乐大于压力。可能有人觉得这款游戏太女性化,但情感和浪漫是人一生都在追求的,大家都能从中找到共鸣。”

和往常一样,这场比赛中的部分优秀选手已经在决赛次日参加了腾讯游戏的面试。腾讯游戏学院院长夏琳还说,他们正在推动国内重点高校“游戏学”的研究和相关学科专业的建设。年底,由腾讯游戏学院、腾讯研究院、北京大学合作的书籍《游戏学》将会出版。

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腾讯游戏学院院长夏琳

去年大赛的冠军作品《色彩边缘》已经在TapTap上获得了9.7分的评价,不知道今年的哪几款产品能获得孵化扶持的机会,最终上线市场。但无论如何,相信在更多能力强,综合素质高的开发者进入行业的前提下,游戏行业一定会向更好的方向发展。

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