今年国内独立游戏市场规模预计达2.1亿,6成以上团队1-2年才能出成品丨伽马数据报告

来自 游戏葡萄 2018-11-07
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今年国内独立游戏市场规模预计达2.1亿,6成以上团队1-2年才能出成品丨伽马数据报告

游戏葡萄11月7日消息,伽马数据发布了《独立游戏发展状况报告》(以下简称“报告”),这份报告研究分析了独立游戏市场的发展环境,以及当前独立游戏市场用户和产品的情况。

今年国内独立游戏用户数预计达2亿,市场规模却与17年相差不大

报告指出,2018年,Steam平台独立游戏累计数量突破一万款。这主要是由于游戏市场进入成熟阶段,发展势能不足,处于存量状态。企业找到受市场欢迎的游戏越来越难,同时用户对千篇一律的游戏产生厌倦。因此独立游戏开始获得企业青睐,数量和营收都有所增长。但由于独立游戏商业化程度较低,营收方面未能取得突破,预计18年独立游戏市场规模为2.1亿元,与17年2.0亿元相差不大。

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据伽马数据推算,2018年中国独立游戏用户数量将达到2亿,高热度产品等引发话题吸引了更多用户关注独立游戏,推动了用户规模的增长。

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超半数工作室仅有2-5人组成,很多工作室尚未研发出成品

独立游戏工作室状况方面,有59%的工作室仅有2-5人组成,49%的工作室建立时长低于两年,同时,根据调查结果显示,6成以上的团队初始项目研发时间长达1至2年。

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报告指出,这种状况表明很多工作室尚未研发出成品游戏。这种长周期的消耗对独立游戏工作室的生存构成很大威胁。随着工作室员工年龄的增长,面临的生存问题也越来越沉重,很多人不得不放弃开发者的工作而选择收入更为稳定的职业。

独立游戏生存阻碍因素

从开发者和市场两个方面,报告给出了四点阻碍国内独立游戏生存的因素。

1、数量增加制约独立游戏的生存发展

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报告指出,过去三年,Steam上发售的独立游戏数量保持了较高的增速,这在一定程度上挤压了市场空间。如今在国内做一款独立游戏,要同时面临国内外产品的竞争,且国内独立游戏开发者的福利、文化背景均不占优势。除此之外,在国内,未获得企业扶持的独立游戏,在推广和营销渠道方面将面临更加恶劣的竞争环境。

2、盗版游戏频出 独立游戏生存受影响

报告以《太吾绘卷》为例,指出游戏发行后仅两天,盗版资源网站就已经出现了《太吾绘卷》的免费破解版,网络交易平台上也在进行低价售卖。

3、独立游戏始终面临筹资难问题

报告指出,由于独立游戏商业化程度低,其获取商业投资的能力较弱。虽然筹资的方式有很多,但都有一定难度,以独立游戏常见的众筹为例,众筹网站Kickstarter显示,2017年众筹成功的游戏产品共有350款,较2016年下降了9%,众筹成功率不断走低。

4、收入无法无法达到预期

独立游戏开发者制作游戏凭借爱好和情怀,与企业、用户沟通程度不够,借用外部资源能力不强,产品推出后,可能面临收入无法达到预期的情况,导致开发者无法继续制作新的产品甚至无法生存,独立游戏市场缺乏延续性。

PC端占据主体,休闲、动作、冒险品类最多

报告认为,国内独立游戏的发展还不够成熟,用户的获取决定着产品能否生存,与此同时,游戏市场竞争加剧,用户的关注度不断被分裂,用户群体不断分化,找准自己的目标用户更加困难。

另外,报告指出,独立游戏在PC端可推出试玩版,借此获取用户反馈,加之开发者基于利润、玩法实现等方面的考虑,所以独立游戏依旧是PC端占据主体。

但是,根据今年Unity对全球独立游戏工作室的调研结果,有近六成的独立游戏工作室正在研发移动游戏,主机游戏也有近三成的占比,未来,独立游戏在各端口的发展或将趋于平衡。

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玩法类型分布方面,报告称由于独立游戏在制作过程中,不受商业化因素干扰,其玩法创意来源于开发者的脑洞,故而独立游戏在各种玩法类型上均有所涉及,其中休闲类、动作类和冒险类占比最高,均达到四成以上,角色扮演类、策略类和模拟类也有近两成的占比。这种多样性的分布能够满足各种偏好的用户,具有较大市场潜力。

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符合政府引导,发展形势向好

对于独立游戏发展环境的分析,报告以三则政府文件《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》、《教育部办公厅关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》和《网络游戏管理暂行办法》为例,指出国家相关政策均鼓励内容健康、具有思想性、艺术性和文化内涵的游戏发展,重视游戏所产生的正面社会效益。大部分独立游戏符合这一特征,有利于自身发展。

而从社会、用户、市场和企业四个层面来看,独立游戏分别具有以下特征:负面舆论风险较低,社会效益高;深度挖掘用户需求,拓宽游戏市场边界;符合政府引导方向,有利于市场健康发展;企业可以通过独立游戏新鲜的游戏体验积累用户,并提升自己的品牌口碑和影响力。

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