出海厂商怎么做研发、运营?米哈游等五家公司谈成功经验

来自 游戏葡萄 2018-11-22
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出海厂商怎么做研发、运营?米哈游等五家公司谈成功经验

随着国内手游市场规模增速的减缓,出海在游戏厂商中扮演的角色越发重要。在前几天的韩国Gstar展会上,6waves总裁Rex Ng、天空树创始人余泳峰、米哈游海外VP金雯怡、睡神飞工作室成员龙御风,以及游道易海外市场负责人Ethan Collins,五位嘉宾现场分享了一些在游戏研发、运营方面的出海成功经验。

五位嘉宾在分享中提到,除了在研发中设立筛选标准,聆听玩家声音,利用Google提供的工具外,在游戏上线以后,厂商对游戏的优化、广告投放的调优等依然要持续进行,不能只注重新玩法、新模式的添加。

此外,曾开发出《魔性建筑工》的睡神飞工作室成员表示,如果你的游戏专注于玩法创新,那么一定要尽快地把它做出来,交给玩家测试,观察玩家反馈,不要总想着把游戏做的非常完善,拖上很久,否则可能会走很多弯路。

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以下圆桌讨论及采访内容经游戏葡萄整理:

Google:做游戏的成功秘诀?

Rex Ng我们公司很看重题材的先发优势,视角比较全球化,会关注各种不同题材的游戏,并将某一题材带入该题材产品尚未拥挤的市场。

余泳峰我认为做游戏最重要的就是创新。如果你喜欢这种玩法,那你就只能在我们的游戏中玩到——我们就是从这种道路上走过来的。

金雯怡我们公司从成立开始,就是由一群喜爱ACG的人组成的,他们是跟中国最喜欢二次元的那些玩家一起成长起来的。对我们来说,我们要聆听这群玩家的声音,并且持续不断地为他们提供他们喜爱的内容,这才是最重要的。此外,我们也希望做到技术创新,我们相信很多东西是由技术驱动的。

龙御风我做游戏的思路可能跟很多人不太一样。我以前没从事过游戏行业,我做游戏的思路,是我无论在什么地方,在生活当中,看到了有趣的东西,就会想这个东西能不能做成游戏。我会去了解不同地区玩家的喜好,在他们的喜好当中找到我也喜欢的东西,然后把它做成游戏。

Ethan Collins我们的秘诀就是,我们每款游戏都会做市场营销,并且每款游戏都会想一个新的推广主意。

Google:如何运用Google Play做好游戏出海?

金雯怡我们出海时用到Google的地方会很多。一个是Google后台会提供各种各样的参数和工具,可以让你看到你和同类产品在各方面参数上的比较,像是唤醒率等等。同时我们有大量的素材icon,都可以通过Google后台做A/B test。

另外我们会在YouTube上做偏向Branding的投放,包括我们之前提到的游戏新版本的视频。我们把它做了英文本地化之后,放在YouTube上,两周就获得了大概1300万的观看量,并带来了将近4万多的关注,和无数的点赞和转发。当然我们也会通过Google做一些买量。

Ethan Collins我们每款游戏上线的时候,会测好几个icon、描述,这是为了提高安装率,降低CPA。即使是一款已经上线2年的游戏,我们可能仍在优化。另外Google新的instant game平台也给了我们不少帮助,我们的《疯狂动物园》最近上线了一个测试版,它可以让新玩家先一步体验我们的游戏。然后我们可以根据数据,得知新用户的数据如何,

另外Google在好几个地区都有Playtime活动,我们每次都会安排人参加这些活动,听演讲,了解产业趋势,最好的发行商和开发商到底用了什么方法来提高游戏的表现。

余泳峰我们也用了蛮多的Google工具,例如刚才说的A/B Test。我们之前有一款音乐游戏,它的下载量大概是200万-300万。在A/B Test中,我们尝试将icon做出不同的颜色和角度。最后最好的一款icon做出来的时候,这款游戏的下载量大概增加了50%-80%。

我们现在的游戏也运用了google的FireBase平台,在用了fire base之后,我们能很容易做推送相关数据的分析,能知道玩家没有打开推送的原因,是不是因为我们的message内容不够吸引。另外,Google全球各地的人员会告诉我们每个地区有什么新的工具、新的市场趋势。

龙御风其他人已经讲很多内容了,我就讲两个我觉得蛮有用的东西。其中一个叫android vitals,尤其在日本这边很有用。日本的手机型号特别多。比如索尼,以及他们本地的一些冷牌。所以很多游戏在中国上线后蛮稳定的,但去日本就会出很多问题。而android vitals可以让我们看到用户遇到的卡住、闪退这些情况。每次游戏上线前我们都会做很多的质量检测,android vitals的数据到达了一个标准,才会让游戏上线。否则如果日本用户给了游戏很差的评分,这款游戏就不可能在日本做好了。

Google:从你们的成功经验中挑出最重要的一个。

Ethan Collins我的是优化、优化,再优化,我之前说到A/B Test非常重要。我经常看到无论是国内还是国外的开发商,他们上线一款游戏之后,不会做很多后续的优化测试。或许他们会持续添加新的内容,但优化并不会做。我们会做很多新的Banner广告,为游戏设定不同的价格,来看最能提高我们收入的价格应该是怎样的。

金雯怡我的是永远要和玩家沟通,我们会根据玩家的声音来确定我们研发的内容和方向。什么样的内容是玩家喜欢的,这一定不仅仅取决于我们,我们有大量的社群和线下活动,来直接和玩家交流。

龙御风我们专注于玩法创新,但这件事其实很难,就像我们之前做了32款游戏,虽然体量都比较小,但数量也不少了。其中真正能有成绩,大家认可的作品,是非常非常少的。

我的建议是,尽快把东西做出来让玩家测试。我的第一款游戏我花了两年的时间,最后拿给玩家的时候发现已经很少有人关注这款游戏了。当然这可能也是因为游戏本身做的不好,但时间也是游戏成绩的一个非常重要的因素

我刚开始做游戏的时候,总想着把一个游戏做的非常完善,再放到市场上去。但实际上创新的东西可能并不需要那么完善,他只需要一个比较好的点,把那个点做透了以后,就开始测试,看玩家的反馈。

Rex Ng我同意睡神飞的看法。因为我们做的是发行,能看到很多失败与成功的数据。我认为一款游戏中,留存是最难提高的,如果你看到你的游戏留存不好,就不要想太多了。接下来要思考的问题,就是研发另一款游戏还是将这款游戏带去另一个国家了。所以游戏要快一点公测,快一点拿数据,然后根据数据决定是继续研发,还是转做别的游戏。

余泳峰我给一些制作游戏方面的点吧。我们公司在做游戏的时候,并不是在电脑前不停画东西、敲代码。我们会做很多的纸面设计原型,把游戏的概念做成已经可以用纸、笔玩的游戏,然后让同事们一起体验,投票决定哪一个比较有趣,哪一个比较稳妥。但有了好的玩法之后,也要有好的商业模型,即游戏收费如何设计。

分享结束后,五位嘉宾接受了现场媒体的提问,内容整理如下:

您提到的成功要素的门槛有多高?现在国内有多少团队能达到这个标准?

金雯怡:回想米哈游的发家史,它标配其实非常低——一共就3个完全没有工作经验的大学生。当时无论从业经验还是技术累积也好,都是没有的。在那时候我们也比较幸运,入行比较早。这几年相应的门槛还是比当年要高一些的。但是垂直品类的机会一直都还在。

最近几年如果你还关注中国二次元的研发商,就会发现它的数量多了很多。而且我们发现这样的趋势不仅在中国有,而是全球都有。举一个最简单的例子,美国每年最大的二次元动漫展叫Anime Expo,它往年的人数在过去很长一段时间都维持在10万上下。但是最近三年你会发现它从10万,一下子涨到了16万左右。国内市场经过了像《崩坏》系列、《阴阳师》等产品洗刷之后,已经没有人认为二次元是一个挣不到钱的市场了,而在海外,它还是处于一个比较新兴的状态,机会还是很多。

一款运营多年的游戏可能会遭遇玩家热度递减的问题,但如果用加入新内容的方式来挽留玩家,又会造成入门门槛变高,这种情况怎么权衡?

金雯怡:我们的游戏已经在国服上线两年了,大量玩法同时展现给玩家,有时的确会让新手玩家感觉到迷茫。于是我们最近做了一件事情叫主线重置。就是当萌新进入这款游戏的时候,并不是所有的功能都会一下子开放,而是把整个故事线,整个崩坏的世界一点点展现在你面前。把故事线的节点,开放功能的节点,重新慢慢地铺出去,这样对于萌新玩家来说,他们的上手门槛以及复杂度可能都会下降,体验也会比较好一点。同时我们也将整个场景的展示做了品质提升,希望崩坏3的美术表现一直在随着时间而不断的进步。

做二次元是因为你们的喜好,还是市场的方向?

金雯怡:首先我们的创始人们就是二次元的忠实粉丝,公司早期也因为这样一种文化,聚集了一群喜欢这类游戏、这类风格的人,大家都希望为二次元的同好们创造出喜欢的内容。我们之前说我们注重和玩家沟通,那么谁是最早的核心玩家?我们的开发者们本身就是,他们可以作为玩家为游戏提出各种各样的意见。另外我认为我们的运气也比较好,米哈游起来的时间点,正好也是国内二次元发展较快的时间。

我们在幸运地取得了第一步成功之后,也会用更多战略上的视角看待这件事情,即未来的机会在哪里。我们既要做我们初心喜欢的东西,同时也要发现下一片蓝海,所以我们会积极寻找两者之间的结合点。现在我们发现出海,其实就是一个比较合适的选择。

有没有指标可以让你们察觉一款游戏会成功或是失败?

Ethan Collins我心中只有两个指标,第一个是留存率——我们看三个点,就是第二天,第七天和第三十天的留存率。我们会看它和理想中的留存率差距有多大,如果差距很大,那这款游戏基本上是救不活了。第二个是转化率,就是一百个玩这款游戏的玩家中,会有多少人付费。市场上的数据告诉我们,如果一款游戏的付费率能够超过每两百人中有一人付费,那就是比较成功的。

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