曾为天美攻下一个领域,位居畅销榜第二:项目主数值详解设计运营思路

来自 游戏葡萄 2018-11-28
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曾为天美攻下一个领域,位居畅销榜第二:项目主数值详解设计运营思路

《圣斗士星矢》应该是近期最成功的卡牌手游之一,也是腾讯在3D回合制卡牌领域的第一个爆款。它于8月上线之后曾拿下畅销榜第二,并长期居于Top 10,前几天还再次冲至第四。

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近日,由游戏葡萄担任独家合作媒体,腾讯游戏学院制作的《论道》栏目邀请到了《圣斗士星矢》的主数值李可,请他复盘了这款游戏的设计经验。

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李可2009年加入游戏行业,曾参与《征途》、《御龙在天》等多款MMO端游大作产品的研发,并于2015年加入腾讯互娱天美L1工作室,全程参与《圣斗士星矢》手游的立项、研发直到上线运营,目前担任项目的主数值。

总结起来,《圣斗士星矢》通过压缩养成线和数值平衡,引导玩家更注重横向阵容的养成,并参照以PvP为主的卡牌游戏,用不断更新的竞技场环境,保持玩家获取和培养角色的动力。

你可以通过下方的采访视频,或者后面的详细文字摘录来学习这些干货。文字内容有一定的增补和删减。

原型设计:所有玩法必须符合世界观,不同资质角色的数值仅差5%

为什么会把《圣斗士星矢》这个IP做成一款回合制卡牌手游?

李可:首先这个IP本身在世界观的设定上面,有非常多的圣斗士,然后这些圣斗士他本身的技能设定和情感羁绊也非常丰富,这些要素都比较适合卡牌。

另外,我们团队本身也有做卡牌游戏的经验,做起来会比较顺手。而且现在腾讯平台上卡牌回合制的手游其实不多,也有帮公司做品类布局的考虑。

如何让IP粉丝也能认可卡牌玩法?

李可:我们主创团队本身就是《圣斗士星矢》漫画的核心粉丝,而且从去年7月份到今年上线期,我们大概测试了20多次,收集核心用户的诉求来进行优化。除了原版音乐和知名声优之外,我们还做了非常多的内容。

比如我们会根据原著剧情的发展来推动新手期的体验,尤其注重还原关键剧情节点。另外,我们要求所有玩法在设计之初都必须符合世界观的包装,而且要能从原著中找到出处,比如传记本、雅典娜试炼等等。

最早我们也设计过一些承载系统目的,但世界观包装感受不强的玩法,比如大冒险、占星盘等等。但由于不够贴合世界观,我们回炉修改了一些玩法,又把一些玩法包装成了限时活动。

你们如何从原著中提取要素,设计卡牌角色?

李可:首先在原版的世界观里,圣斗士是划分了资质的,比如说有黄金圣斗士、白银圣斗士、青铜圣斗士。我们也遵照了原著的设计。

比如像十二黄金圣斗士、教皇等比较强力的角色就是S资质,属于白银圣斗士的魔铃珍妮就是A、B资质。我们会对不同资质做强度的区分,大概每一个档次相差5%左右。

在技能设计上,S资质的角色主要都是输出型的角色,打AOE的或者打单体强力的比较多一点,还有一些是战术型的圣斗士;A资质的,输出型和战术型这两种都有;B资质的大部分都是辅助性的角色。

在资质上面做了区分之后,我们希望主打公平竞技,鼓励玩家对角色进行横向培养,培养多套阵容,这样竞技场里面的阵容就可以百花齐放,也比较契合原著的世界观。

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横向培养:压缩养成线,区分不同类型角色的数值模型,强调阵容克制

你们会如何保证这种横向培养的设计理念?

李可:第一是在投放上面。我们采用了纯随机的抽卡策略,这会更加公平。

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抽卡界面

其次是在养成框架上面。我们没有采用多养成线,而是只设计了3条轻度的养成线,并压缩它们的培养时长。

比如第一条养成线是斗士升级:养一队6个英雄,只需要45天的时间;第二条是七感,只需要1天的时间;第三条是小宇宙,它可以拆卸,从A斗士挪到B斗士身上,玩家会认为它比较保值,因此难度也不是特别高。

再之后,我们会给玩家更多的鼓励。比如在PvP方面,竞技场中会存在多种梯队,这样玩家资源多了之后,自然会用到第二队,第三队上面,养更多斗士来保证竞技场的胜率。

我们在PvE方面也有软性的鼓励。比如在泰坦八层这些比较重要的关卡,如果用特定的阵容,你可以在熟练度较低的情况下通关。这样你会发现养更多的斗士比较划算。

如何理解不同梯队之间的养成性价比?

李可:我们培养一队英雄基本成型的资源耗费相对较少,但是将一队英雄的所有小宇宙培养到更极致的副属性,则需要耗费很多的资源。这样玩家会很容易找到培养的衰减边界点,从而去横向培养更多的梯队。

再者,由于我们的PVP和PVE更多的是通过不同阵容的相互克制来取得胜利,所以培养第二梯队所获得的收益和成就感,是大于极致培养第一梯队的。况且,我们不同梯队之间,往往也会根据所面对的关卡以及对手,来不断的调整自己上阵队伍,这样就没有明确的第一梯队和第二梯队的划分,因此,玩家会更加乐意去培养更多的阵容。

那你们如何保证圣斗士之间的平衡,以及竞技环境中的组合足够多元?

李可:第一点刚刚也提到了,我们每档资质角色的数值差异大概在3%-5%左右,这个差距不大,很方便做平衡性的调整。

第二点是核心战斗机制,它是通过能量点来控制的。输出型的技能效果与能量点挂钩,控制和辅助型的技能效果则要考量出手回合和出手速度。

比如技能伤害系数的计算基准就是1费的技能可以打出多少伤害这个基准值,然后根据不同的速度和技能机制,每个斗士在特殊环境下可以超出这个基准。在此基础上,攻击型角色的技能输出自然会比基本值稍高,而控制型角色的输出会比基本值稍低,这比较方便我们来评估一队圣斗士的强度。

另外是出手速度。这会影响控制和辅助型技能的效果,我们会把它的价值核算也放入游戏模型,最后通过大量测试服、体验服的数据,衡量平衡性的调整。

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具体会如何核算出手速度的价值?

李可:速度的变化感受并不线性,例如100点速度的价值并不是50点速度的两倍价值,这主要和我们角色在中高低速的分配方差有关系。当大家的小宇宙副属性均有1~2条速度且洗满后(比较容易洗满),大家的速度又会回归到了一个速度与英雄特性关联的战场环境。

而在速度价值的确定上,我们会将角色明显的划分为4个速度档次:高速,中高速,低速,末速,不同速度档次之间的速度差异较大,同档次速度之间差异较小,这样可以更好地核算应该给予低速角色在技能数值上多少的补足。

那如何保证低资质英雄的上场率?

李可:为了让辅助英雄,低资质的英雄能够有上阵空间,我们在量化英雄数值模型的时候,给辅助英雄赋予了更唯一的特性,并且在收益-耗费上,辅助英雄的性价比是输出英雄的两倍。

比如治疗英雄魔铃,她的治疗技能仅耗费1费,但是却可以带来高于2费输出造成伤害量的治疗能力。高资质带来更高的输出,低资质带来更多高性价比的辅助,因此玩家在搭配阵容时,会同时兼顾输出和辅助的组合。

运营思路:强调竞技环境的动态平衡,比主流卡牌游戏时长少50%

你们会如何平衡新玩家和老玩家的关系,降低新玩家的上手门槛?

李可:我认为这是两个问题:第一,玩家前期不知道要培养什么英雄;第二,玩家加入游戏较晚,可能比服务器里大部分玩家的水平低。

针对第一点,我们在游戏中加入了很多攻略型的内容,比如“贵鬼小助手”,让玩家查询服务器里的常用阵容、热门阵容,我们还做了类似MOBA游戏中英雄出场率的设定。另外我们也会提供竞技场前几名的大神搭配,你可以看他们的录像,自己研究学习;

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贵鬼小助手

当然,这些攻略内容是要进入游戏一段时间才有。所以在前期我们又做了一套策略push功能,做了一个叫做“修行演练所”的系统,用高额钻石奖励吸引玩家去玩,用关卡设计告诉玩家怎么搭配才能打出更好的效果。

针对第二点,我们为等级落后较多的用户做了一个Buff,叫做”童虎老师的祝福“。它可以提高你的资源获取效率,并让你的日常玩法额外产出资源。比如别人60点体力需要挂20分钟,你只需要挂10分钟。这样你很快就能加入大部队了。

另外在抽卡上我们也有一些特殊设计,我们为运气不太好的玩家做了一些关怀和保护的成就,比如100抽你都没抽到S资质的卡,那会有成就补给你一张S卡作为保底。

如何控制新卡与旧卡之间的平衡?

李可:上线之前我们就已经规划了大半年的新卡的节奏,比如几月份会有什么卡加入到游戏。然后我们在上线之前就做了大量的测试,强度标准已经测得差不多了。

新卡其实并不是比旧卡强很多,也没有什么设计区别,因为大家的资质都一样,能力数值不会差距太大。我们会从技能效果做更多的调整,而且这个效果可能要通过和其他卡的搭配体现出来。

举几个例子,射手座-艾俄洛斯,它的特性是需要三个物理系的队友给他提供输出才行,那么你还要养其他三个圣斗士;童虎是需要四条龙才能打出伤害来。

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童虎技能

在我们游戏里,卡组的环境非常重要,拿到新卡后,你需要以新卡为核心做一套东西出来,所以卡组的策略性其实是解决平衡性问题的最好方法。

新卡与旧卡搭配的具体设计理念是什么?

李可:首先我们会保证每张卡都有唯一的特性,且这个特性在战场上有一定的作用,但同时这张卡又有一些弱点,可以被对手所针对,这样就保证了每张卡都有可能在不同的环境下与不同卡的搭配的可能性。

就好比石头剪刀布,我们不希望玩家去组合一套石头,一套剪刀,一套布。而是希望玩家去在各自的不同阵容中有很多不同特性的石头剪刀布,从而在战斗中去运营,去博弈。

其次,我们会根据当前竞技场的环境,去针对性的推出新卡,每一张新卡的加入,都会让竞技场环境有所变化。

例如我们推出了逆鳞紫龙去针对狗枫阵容,实际上本不需要用逆鳞紫龙就可以组到很好的阵容去克制狗枫,但是这张卡的推出,能够让狗枫玩家感受到:我需要培养其他阵容了。这样,狗枫阵容在竞技场的减少,同样刺激到了其他非狗枫阵容玩家的变阵,竞技场就会在这样一个动态的平衡中不断迭代更替。

你们对玩家在游戏里面的时长和节奏有什么规划?

李可:我们在测试服做了大量测试,考量了玩家习惯的游戏时长和主流卡牌的肝度,最后大概压缩了50%的游戏时长。

我们在一些玩法上也做了优化,比如在斗士竞技场、修行演练所中支持一键战斗,在更新更困难的关卡之后,也会把老关卡做成扫荡型的关卡。在体力上我们也做了优化,比如提供双倍点Buff,让你快速消耗体力。

我们也优化了挂机行为,让玩家可以不间断挂机,不必手动操作,只需要在线即可,尽量降低他们的负担。

总之我们会把游戏时长始终控制在玩家可以接受的程度,如果后面补充了新的玩法,就会让老玩法变得可以快速消耗,这样总时长可以始终不变。

你们希望玩家如何决定自己在游戏中的停留时间?

李可:我们希望玩家在花费同等时间的情况下,对不同游戏行为的关注度是不一样的。比如他们可以每天花1-2小时,非常专心地打银河擂台赛,挑战高难度还未通关的副本;花0.5-1小时左右,用比较轻度的注意力去玩一些休闲玩法,培养阵容;再用1-3小时,在无须关注手机的情况下挂机获取资源。

刚刚提到你们上线之前就已经有了大半年的规划,那你们的版本迭代周期是怎么样的?

李可:大概一个月会有一个大版本,每周都会有一个小版本。卡牌游戏属于强运营的品类,玩家非常吃运营内容,这需要我们尽量补足。另外,我们会每天看玩家在各个社区的反馈,收集玩家的吐槽,并在每周的周版本里做敏捷的更新和迭代。

如果以月为单位,可能我们第一周会投放新的资料片,新的玩法,新的系统等游戏内容层面的东西;第二周投放福利性质的活动玩法;第三周投放新卡;第四周投放商业化礼包。这个节奏固定下来后,玩家也更容易摸到这个规律,会自然根据运营节奏来规划自己的行为。

对于版本迭代的流程上,刚上线的时候,我们版本节奏会比较快一些,每周会有一个周版本,一般是周三发版本,周四收集下一周的需求,周五到下周一进行开发和测试,周二封版,周三发布。

内容上,则是运营同学收集论坛反馈,bug,然后核心组根据重要程度,以及人力安排来决策来决定哪些优化进周版本,确定之后就执行流程。

现在许多卡牌手游的生命周期都不太长,你们怎么看待卡牌游戏未来的发展方向?

李可:其实我们很早之前就考虑过这个问题,我们认为公平竞技型的,主打套路、策略的这个品类可能会更好一些。比如说《皇室战争》、《炉石传说》,这类卡牌游戏的核心战斗非常耐刷,套路组合打起来非常有乐趣,而不是我充钱就强。

PvP是一个零和游戏,就是有人爽,有人就不爽。但如果放弃PvP, 纯做PvE的话,核心战斗就不能够支撑太耐刷。所以虽然《圣斗士星矢》的PvE比重要稍大于PvP,但与传统卡牌相比,它向PvP的倾斜比重会多很多。

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