一年这么多颁奖,为什么只有TGA被称作“游戏界奥斯卡”?

来自 游戏葡萄 2018-12-10
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一年这么多颁奖,为什么只有TGA被称作“游戏界奥斯卡”?

12月7日上午,素有“游戏业界奥斯卡”之称的TGA(The Game Awards)又一次揭晓了各项年度评奖结果。

今年的TGA,算是一场悬念不大,但仍然有意外和惊喜的颁奖礼。

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此前一直呼声很高,颇具话题性的《荒野大镖客:救赎2》(下文简称“荒野大镖客”)拿下了最佳叙事等四个大奖,却并没有拿下年度游戏这个最重磅的奖项。

另一个得奖热门、同样收获了业内广泛好评的《战神》最终摘得桂冠。而其他一些标准化3A大作,比如《刺客信条:奥德赛》《漫威蜘蛛侠》可以说是在全程陪跑,曾经一定程度上破圈的《底特律:成为人类》同样没有得奖。

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此外,不少知名游戏系列都在现场公布了新作或是新的进展,比如《龙腾世纪》《真人快打》《古惑狼赛车》,这也让现场的尖叫声此起彼伏。而来自微软、索尼、任天堂三家的高层同台致辞,更是成为了TGA全场的高光时刻。

从这届TGA我们能更清楚地看到,除了奖项外,TGA正在成为一个“不止是颁奖礼”的存在。它开始更多地承载发布场合、发声平台甚至是行业风向标的角色。这也让我们得以更全面地来思考,一场世界顶级的游戏颁奖礼应该是什么样子的。

年度游戏给谁都有道理,顶级的颁奖礼必然要承受争议

作为顶级颁奖典礼,首先要承受的必然是评判标准的争议。

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两年前TGA将年度游戏颁给《守望先锋》的时候,支持和反对的两派吵得不可开交。不过去年颁给《塞尔达传说:旷野之息》,玩家和行业层面倒是鲜有异见。

今年的状况则有些介于两者之间。TGA提名名单公布时,《战神》已经发售半年有余,而《荒野大镖客》仍处在有传播热度的周期内。关于游戏投入之高、制作规模之宏大的介绍以及Rockstar台前幕后的种种秘闻,也都加强了游戏的话题性。舆论似乎普遍都看好《荒野大镖客》。

颁奖推进的过程中,当颁奖嘉宾在一个个奖项里念出《荒野大镖客》名字的时候,更是能看到“《战神》或成最强陪跑”之类的弹幕出现。

不过,《守望先锋》总监Jeff Kaplan最终把年度游戏颁给《战神》后,大家也没有表现出激烈的质疑。颁奖结束后,玩家、媒体人的口径也多是“这两款游戏势均力敌”“年度游戏给谁都实至名归”。

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虽然没能拿下年度游戏,但《荒野大镖客》仍然是本届TGA收获最大的游戏,分别获得了最佳叙事、最佳音乐、最佳音效和最佳表演四项大奖。《战神》除了年度游戏外,也获得了最佳动作冒险游戏和最佳游戏指导。《死亡细胞》和《怪物猎人:世界》分别拿下了最佳动作游戏、最佳角色扮演游戏 ,最佳手机游戏则给了《Florence》,最佳独立游戏、最具影响力游戏则由《蔚蓝》获得。

此外,今年在销量、口碑上表现不错的《底特律:成为人类》《刺客信条:奥德赛》和《漫威蜘蛛侠》,虽然获得了多项提名,但最终都没能拿到任何奖项。

多人游戏方面,《守望先锋》获得了最佳电竞游戏,《堡垒之夜》则不出意料地获得了最佳持续运营游戏和最佳多人游戏。

年度游戏是《荒野大镖客》和《战神》的“神仙打架”,哪个得奖似乎都各有道理。不过其他奖项公的获奖结果布出来后,就难免遇到玩家的惋惜乃至质疑了。

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比如不少玩家都觉得《底特律》没能拿到与剧情、故事的奖项很遗憾;再如《蔚蓝》拿下了多个大小奖项提名,并收获了两个有分量的奖项,也有玩家觉得有过分抬高独立游戏的倾向。

这样的情况一方面是因为“入选的好游戏多”,另一方面在于,TGA的评审团体在一些判断上和大众并不一致。在葡萄君看来,一个专业游戏颁奖礼几乎不可能——也不应该做到每一个奖项都毫无争议。尽管没有公布过细则,TGA内部有其自成体系的评判标准。这也是它每年都能引起玩家热议的重要原因。

TGA上那些不得不提的新游戏动态

近几年TGA颁奖之外的另一大看点,就是各种新游戏的公布,以及当下热门游戏的内容更新。

前两年的TGA上,小岛秀夫的《死亡搁浅》曾经成为会上最重磅的猛料。这一次颁奖礼虽然《死亡搁浅》缺席,不过仍然有诸如《龙腾世纪》《孤岛惊魂》和《真人快打》等经典游戏系列公布新作。这些新作、新动态的出现让TGA加深了以往“新作发布平台”的行业定位:

漫威公布了NS独占的新作《Ultimate Alliance 3:The Black Order》,一款超级英雄题材的动作游戏。

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《孤岛惊魂》公布了副标题为“新曙光”的末世题材新内容,是《孤岛惊魂5》的独立续作,预计明年推出。

《龙腾世纪》开发方Bioware确认了系列新作的存在,但只放出了一小段概念预告片。

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凭借《堡垒》和《晶体管》而闻名的独立工作室Supergiant Games,推出了动作游戏新作《Hades》,优先上架Epic Games Store。

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PS平台的经典竞速游戏《古惑狼赛车》宣布将推出重制版,明年6月上线。

知名工作室黑曜石公布了新作,一款末世废土题材射击游戏《The Outer World》。

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《真人快打》系列公布了第11部作品,计划明年上线PC和主机平台。

PS4独占的《风之旅人》宣布登录PC平台上的Epic Games Store。

此外,《圣歌》《狂怒2》《鬼泣5》都放出了新的预告性质内容。正在运营的热门游戏也公布了接下来的新计划,比如《堡垒之夜》第七赛季会上线新的自建模式,《绝地求生》公布了新的雪地地图。

这里列举的还不是全部内容,只是相对有代表性的部分。除了传统的E3、TGS和科隆等大型游戏展会,TGA正在成为游戏厂商公布新作的另一个重要平台,并且这一定位,正随着近几年一些重磅内容放送而逐渐稳固下来。

它扮演的这一角色愈发典型,以至于一些不经常发声的厂商,甚至要提前澄清自己不会在TGA上公布新作,以免粉丝期待过高而失望。顽皮狗和小岛秀夫工作室今年都是如此。

愈加宏大的TGA,正在成为更多面的存在

众多大作在TGA上更新动态,这无疑是认可TGA行业地位的表现。而从一些与之类似的现象来看,TGA还在承载更多功能,并且逐渐发展成一个更多面的存在。

一方面,TGA一年比一年豪华、宏大的场面,让它变得更像是一场名副其实的游戏盛会,越来越贴近“游戏界奥斯卡”这一别名。

另一方面,包括“新游发布”等事项在内,TGA越来越多地承担起很多行业导向的功能,比如充当一些从业者的发声渠道、反映近一段时间内的业界动向等等。

当然其中一些事情,并不全是TGA方面主动推进的,有些可能只是它在发展过程中顺带达成的。但不妨碍这些事情成为TGA带有的标签,通过这些,我们对“一场顶级游戏颁奖礼应该是什么样”有了更好的认知。

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“顺带达成”中比较典型的一项在于,TGA一些内容不经意间扮演了行业风向标的角色,表现出了一些有趣的点,它们也正是时下业界动态的写照。

今天公布的新动态中,《孤岛惊魂5》的独立续作、黑曜石的新作以及《狂怒2》都是末世废土的故事背景,几个同题材的接连出现引发了玩家调侃——“所有厂商都在教B社怎么做《辐射》”,联想到《辐射76》近日遭遇的各种口碑危机,会让人有些怒其不争的感慨。

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今天还有不止一个游戏在发售信息中挂上了Epic Games Store的标识,比如《风之旅人》和《Hades》。这也是最近Steam调整分成标准引发开发者不满、Epic推出自家游戏商店仅抽成12%这一系列事件的直接体现。

顺带扮演的角色之外,TGA的一些主动举措更值得提及。今年TGA的一大高光时刻,无疑是微软、索尼和任天堂三家高层同台的场面。三大主机厂商的负责人同台致辞,这在整个游戏历史上都堪称罕见。

能够把这三方聚集在同一个台上,TGA的行业地位变得更有符号性。“当大家都开始玩游戏的时候,我们全都是赢家。”三人中的一位在致辞时这样说。

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同时,现场布置上,TGA也展现了“盛会”的这层属性。比如请来汉斯·季默创作本年度主题曲并现场演奏,再如请来知名演员参会颁奖,这些都让颁奖礼展现出了多元的娱乐属性。

此外,TGA也提供了游戏人发声的平台,不少从业者乐于分享。去年《One Way Out》的制作人大骂奥斯卡的一幕,算是言犹在耳。今年《蔚蓝》团队发表获奖感言时,也简单提及了“抑郁”这个严肃话题。

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今年让葡萄君感触很深的,是一些弱势群体分享游戏体会的画面。比如那位残疾小哥是怎样从游戏中汲取生活的动力的;在乌干达这样“被世界遗忘的地带”做游戏是一种怎样的体验;女性投身游戏开发遇到的困难和阻碍。

这些让人们看到了艰苦生活中游戏能带来的缓冲,讲述者通过TGA这个平台发出了自己的声音,表现游戏最积极的一面。

和专业评审、发布平台、行业风向标一道,这些元素的结合,让TGA扮演的角色变得多面且充实,也让它“最顶级颁奖礼”的定位实至名归。

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